以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Henson
本文将按以下顺序分析如下问题:
问题1:无主之地3的亮点乐趣体验是什么?
问题2:前述亮点乐趣体验如何形成一个循环?
问题3:Gameplay设计如何构建和支撑前述乐趣体验?
核心结论
【问题1】
无主之地3最重要的亮点乐趣体验是:
兼顾广度与深度的构筑体验。
为使构筑体验成立,还有两种体验不可或缺:
快节奏的战斗乐趣体验
惊喜的寻宝与尝鲜体验
【问题2】
这三种乐趣体验被游戏阶段承载,从而形成一个循环(战斗-战利品-构筑-战斗)
驱动此循环的是:
战斗中即时高频的正反馈
获得战利品后看菜下碟的求知欲
调整构筑后验证进步的成就感
【问题3】
如何支撑构筑乐趣:通过技能树、装备系统、关卡等设计,使Cycle适当短、Build尽量多
如何加快战斗节奏:通过关卡、怪物、3C等设计,压缩玩家观察、定位、决策、行动的时间
如何维持寻宝乐趣:通过枪械差异化设计,增强核心驱动力、周期性正反馈,避免乏味体验
全文框架
一、何为珍珠:亮点乐趣体验
《无主之地3》(简称:本作)作为一款Looter-Shooter,最大乐趣在构筑。与竞品相比,本作构筑的亮点是兼具趣味与丰富。
“刷装备是为了更好地刷更好的装备”。构筑不是单一的行为,而是基于战利品进行,完成后还需战斗验证。为使构筑乐趣成立,本作精心打磨了另外两种乐趣:快节奏的战斗乐趣,惊喜的寻宝尝鲜乐趣。
1.1构筑的乐趣:有趣且丰富
构筑乐趣由两方面组成:趣味与丰富。“趣味”保证在玩家厌烦之前给予进步感,因此单局循环cycle应适当短;“丰富”保证玩家始终有目标可寻,因此构筑build的种类应尽量多。
横向对比装备驱动类游戏的构筑乐趣,无主之地3比命运2略胜一筹,在暗黑破坏神面前不落下风。命运2强调策略与共斗,Cycle并不简洁;暗黑的特色是套装,限制了Build种类上限。而本作的Cycle短而直接,且在Build的广度和深度上都可圈可点。
本作Build的最大问题是平衡性不足。职业使用率差异过大,头部Build热度也较集中。
1.2战斗的乐趣:紧张、疯狂、混乱
战斗乐趣在宏观上来源于战斗节奏和战斗策略、在微观上主要来源于战斗手感。
战斗节奏相当快,对应体验“紧张”。本作的敌人从四面八方来围,玩家3C也足够灵活,需要在整个关卡中一直运动,在血、盾双低的情况与敌人斗智斗勇——Move or Die.
战斗策略相当直接,对应体验“疯狂”。本作的局内策略少而简单,玩家的打法都是直接莽。这与游戏难易、玩家喜好无关,是游戏机制在鼓励玩家“射爆即可”。
战斗手感差异化十足,对应体验“混乱”。混乱多变的战斗体验:上一秒还在用追踪火焰弹锁敌,下一秒就持复古霰弹枪冲进敌阵。随时准备抛弃旧手感,拥抱新手感的快乐。
1.3寻宝与尝鲜乐趣:惊喜连连
寻宝乐趣也是装备驱动游戏的重要体验。在本作中,玩家愿意持续寻宝、尝鲜。
二、串起珍珠:完整乐趣循环
2.1乐趣循环图
装备驱动类游戏的第一层乐趣是“获得装备真开心”,第二层乐趣是“更新BUILD真开心” [1],终极乐趣是“用新BUILD进关卡验证发现果然变强了真开心”。在《无主之地3》中,这三种乐趣首尾相接、互为因果,构成了循环:
三种乐趣(构筑乐趣、战斗乐趣、寻宝乐趣)对应三个游戏阶段(探索构筑、战斗验证、获取战利品),游戏阶段循环承载乐趣循环,原始情感驱动游戏阶段循环。
2.2循环终止条件
装备驱动类游戏是慢热的,领略到其中的乐趣才会停不下来。玩家掉出心流体验后,循环可能终止:
三、打磨珍珠:Gameplay对乐趣体验的支撑
3.1构筑乐趣是如何打造的——丰富Build、缩短Cycle
Build是装备驱动类游戏核心中的核心,保障Build乐趣是装备驱动循环成立的基础。Build的乐趣要求:Build的种类尽量多,刷装备的周期(Cycle)适当短。
3.1.1 保证Build丰富度的Gameplay设计
1)本作Build体系拆解
无主之地3的Build体系,包含Character和装备两部分。
Character包括职业与技能,有足够的差异化。枪手、兽王、特工、魔女对应RPG的战士、猎人、盗贼、法师;每职业4棵技能树,分别对应作战风格。
本作装备系统相比传统RPG更精简。分部位防具简化为护盾,脱战回满,类似《光环》。护盾缺失的防具功能(如抗性、血量)转化为Build目标:生存能力(其他目标:伤害、续航)。玩家可同时装备4把枪。
装备驱动类游戏通用Build思路:在保证生存(血量抗性等带来的防秒*能力)和资源循环均衡(护盾回复、血量回复、弹药回复)的前提下,围绕某个核心构筑输出机制[2]。
本作的Build运作机制:由技能和装备中的词条触发,给予机制或数值上的加成,最终效果会落在生存、伤害、续航三个范畴中。
2)技能树耦合设计
跨技能树加点是多样构筑的基础。与《命运2》“每次都三选一”的技能组合不同,本作相邻技能间没有明确取舍关系。满级可点满2(共4)棵技能树,多棵技能树之间的技能触发条件有重复、效果可叠加。
下图为特工与“移速”有关的技能:
3)装备系统设计
与传统RPG不同,无主之地3没有套装,下图为暗黑3的“大地之力”套装设计及Build:
无套装对Looter-Shooter来说有利有弊:
3.1.2 缩短Build Cycle的Gameplay设计
1) 适当缩短Build成形时间
1. 关卡设计(混乱模式)
通关后开启的混乱模式,既是构筑的验证机制、又是奖励机制。它在有限关卡内使用随机机制:关卡加载若干机制模组,简单的模组对玩家有加成,困难的模组对敌人有加成、使关卡空间变得危险。1——11混乱等级加载的模组:
混乱模式关卡作为通关后重要的装备产出点,既避免了重复体验,又不会对玩家造成新关卡的学习成本,简化了刷装备的流程。
b.允许积累(仓库和集换)
玩家刷出目标装备的过程是一种延迟满足,本座允许玩家积累过程中的其他收获,为刷装备过程引入即时满足。(类似卡牌游戏的集换式体验)
2)给予反馈:词条机制的涌现式设计
无主之地3构筑系统呈现出涌现式的乐趣:开发者只预设构筑方向,设计装备的众多词条。随后,理解词条间的互动、并发现有趣的Build的过程对玩家来说是一种反馈、探索的奖励。
类似于套用MDA理论阐释任天堂对开放世界的涌现设计:当存在足够多的机制(Mechanics),就会交叉涌现出各种情理之中的动态(Dynamics),从而提供多种美学体验(Aesthetics)。
3.2快节奏的战斗乐趣从何而来——压缩OODA时间
3.2.1 OODA模型
快节奏是疯狂、混乱战斗体验的基础,那么本作战斗为何“快”?以OODA军事模型拆分本作战斗过程,可得知本作战斗的“快”来源于对玩家观察、定位、决策、行动时间的无情压缩。
3.2.2 快节奏战斗的Gameplay 实现
为加快战斗节奏,可通过Gameplay缩短观察、定位、决策、行动的时间。
1) 缩短观察时间:怪物投放
本作中玩家同时遇敌数量较多;且投放位置分散、投放方位常会在玩家线性前进的身后。多波敌人连续投放时,等待时间较短。
2) 增加定位难度:关卡设计与视角
部分关卡中掩体较多。结合美术风格和AI的迂回包围特性,定位敌人需要时间。
采用第一人称视角,相比第三人称,战场观察能力下降。沉浸感增强。
3) 缩短决策时间:怪物设计、元素设计、战时资源管理、击败技能
a. 怪物设计
怪物的设计、表现和战斗需要三位一体
怪物设计粗拆:
b. 元素设计
元素克制是本作少有的战斗策略之一,数值缩放宽容,是决策负担轻的Gameplay设计。
本作有7种元素,称不上少;但元素数值缩放宽容:选择正确的属性攻击,会有明显收益;选择错误属性攻击,也不会有大的损失。
c. 战时资源管理
资源管理是战斗决策环节中的重要选项,能增大玩家的决策压力,帮助加快战斗节奏。
d. 击败技能
触发条件为击败敌人的被动技能。击败技能通过雪球效应敦促玩家尽快决策,鼓励持续主动出击。技能叠加和生效都有时间区间,超出后效果消失。四职业都有击败技能。
4) 缩短行动时间
为加快战斗节奏而压缩玩家行动时间,要通过高性能3C、高容错机制、简化操作补偿。
a. 机动性增强:相比二代新增了攀爬和滑铲。
b. 容错性提高:“殊死一搏”机制,倒地后击败任意一个敌人即可复活。
c. 技能简化设计
无主之地3只能同时装备1——2个主动技能,最大程度地减少玩家的操作负担,“主动技能扩充”机制用来弥补这一简化。“主动技能扩充”是技能树两侧的技能(下图绿色),随同一行的被动技能的解锁而自动解锁,可以升级主动技能的机制。
3.3寻宝与尝鲜乐趣如何维持——装备差异化
3.3.1 枪械生成设计
Gearbox宣称的“十亿把枪”来自于模板约束下配件和词条的排列组合。本作的枪械生成差异化较大,是寻宝尝鲜乐趣的主要驱力。
外观差异化:本作聪明地仅使用厂商这一个概念就实现了外观差异化,厂商除了决定外观外,还对应不同的战斗风格:
手感差异化则涉及更多:
其中,本作的击发手感差异化最大,对应无主之地3中的枪械参数:
3.3.2 红字装备
在枪械生成系统的排列组合之外,还有数以百计的红字装备进一步提供差异化体验。红字武器拥有独特的弹道/独特的机制/娱乐效果。
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