由游戏而来的教程

由游戏而来的教程

首页休闲益智像素高达更新时间:2024-05-09

今天是周日,说个相对轻松的话题——咱们聊聊游戏吧。iN本身也是一个游戏玩家,基本上算是全平台制霸了,只要有的游戏平台,iN这边都有,只要有的游戏形式iN这边都至少会尝试一下。

但今天不谈攻略什么的,咱们“控诉”一下各个游戏公司里的“骗子”公司是如何骗人的吧。

为了玩游戏,iN是不会吝啬于购买各种硬件的。所以当年就自己攒出来了一台机器。

看似很普通的机器吧,这是一个耗电大户。将这台机器插入墙面插座按下开关的一瞬间。

机器的耗电量就达到了183瓦,如果机器启动完毕,进入到windows桌面什么都不做的情况下

大约的耗电量就达到了900多瓦。打开游戏玩的high的时候最高能飙升到2000多瓦,所以电脑一直是iN家里的耗电大户。

有了高端的机器,当然游戏自然玩的很爽,魔兽可以四开开去屠城,带着所有小号去拿阿曼尼战熊……邪恶一下。不过并不是所有的游戏玩家都有高端的机器,那么问题就来了游戏厂商如何在低端的机器上达到类似于高端的效果呢?这里就得先提两个概念了第一个叫“光线追踪渲染”,第二个叫做“烘培”。

相对良心的游戏开发商已经逐步的开放了光线追踪渲染功能,可以实施的去计算游戏里的光影变化,每一个像素都是经过了对光线不断的反射和折射来计算出来的实时结果——类似于右边的图片。但对于低端机算机则是采用“骗”的的方法了——采用“烘培”技术进行光影贴图,类似于左边的效果。光影贴图的水面是不会有反射景物的功能的。但看起来依旧是水,这是玩家就被“骗”得蒙混过关了。

说到底,这个“骗术”其实还是对“光影”本身的一个解释,依照明暗特性给玩家一种预先处理好的视觉效果。这个处理过程其实就叫做“烘培”了。

“烘培”的一个基本原则就是,既然某个物体的特定部分是亮或暗的,那么在做原始贴图的时候就将贴图的图案渲染成亮或暗的,这样不经过复杂的光线计算就可以达到合理的光影效果。

这个话题其实和我们做模型的技巧并没有离得太远,毕竟——模型上的一些效果也是需要通过“烘培”骗过眼睛的。很多的前置阴影法的制作从本质上来说就是一种“烘培”的手工实现。

更高端的“烘培”效果是可以实现发光特性的。毕竟所谓的“光”最亮不过是“白”。

今天的教程是学习如何通过涂色的方式实现一个眼睛发光的效果。在这种技巧下还就真的不要用给模型安装LED了,并且得出来的效果也会更加自然。

光的效果反映到任何物体上其实都是“过渡色”,当你掌握好了过渡色的技巧那么也就掌握的真正的发光技巧。

首先先规划一下发光的点和区域,一双发光的眼睛往往是眼部中央更加光亮,周围反射着中央的眼光,于是就需要不同的颜色层次来衬托起来。

先在眼睛的四周绘制较暗的底层颜色,用底层颜色将眼睛的轮廓勾出来。

这里要注意到一个很重要的要点,大家要注意在精确绘制很小的物体的时候,持物体的手和持笔的手尽量“搭”在一起来绘制。这样的一个好处笔和目标所做的运动可以被搭在一起的手所限制,不会因为胳膊和手腕的抖动造成干扰。这是精细涂色的一个很重要的动作。大家要观察这个教程中手的配合。

然后再用稍微浅一点的蓝色继续在眼不中央部位填色。这样深-浅的填色部分就可以造成发光时所产生的远近阴影过度。

在涂完浅蓝的时候,再用很薄的白色涂眼睛中间的部位,由于白色的覆盖度有限,因此实际上是在眼睛中间形成了更浅的浅蓝色。同样这样还是一种过渡色的涂色方式。

眼眶外围的突起部分刷浅蓝色,“烘培”出眼框被光照色的效果。

这个效果,由近至远逐渐变淡,成发散效果分布。而且需要根据不同的模型高点适当的用很浅的蓝色或白色进行一下修饰。大体的涂色布局如上图所示。

最后在眼睛中央,小心的点上白色这时,一个发光的眼睛效果就绘制出来了。

效果的原理其实和游戏中“烘培”贴图的原理是一致的,只不过明暗效果是需要用手来掌握。

这个技巧其实是属于看起来很难,但是做起来并不是也别难的技巧,但对于模型质地的提升则有着画龙点睛的作用。

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