每一帧都是参考
对于动画来说,每一帧都是后一帧的依据和参考,你可以复制然后变形旋转就可以获得新的动画帧。
作者:Michafrar
不能仅仅依靠滑动来制作角色动画帧,这会使角色看起来像机器人。要制作出令人信服的角色动画,需要了解一定人体结构知识,这样在你制作头部、身体和四肢的动作时就会比较准确。
将草图和剪影相结合,可以更快速的获得动画帧和查看效果,代价是更多清理像素的工作。这是值得的,可以提高敲定游戏资源的时间,提高开发效率,迭代和修改的效率也比普通方法高一倍以上!
作者:Wargroove (PC, PS4, Switch, XBO)
从传统绘画开始做动画
这是以传统绘画的方式开始制作像素画动画。首先在纸上或者Photoshop中画出动画,然后缩小到合适的像素尺寸,再清理像素。
作者:名将 (Arcade, SNES)
作者:街霸3 (Arcade, Dreamcast)
游戏大厂Capcom早期的大多数游戏都是使用这种方法来开发的。Capcom的艺术家们会使用网格纸来制作游戏角色动画,然后在电脑上对画面进行像素化和上色。各个工作室都会使用这种方法。
今天,游戏开发初步的草图都是在电脑上完成的。
如果你的项目需要创建大量动画,一种可能是先创建三维模型。然后渲染导出小尺寸的像素版本,在清理像素阶段仍然需要像素画的技能和知识。很多街机游戏都使用这种方法来开发游戏,降低成本。
作者:One Piece: Great Pirate Colosseum (N3DS)
如果你对这种技术感兴趣,可以访问专门研究这种的网站
http://2Dwillneverdie.com
从像素画线稿开始做动画
这种方法的其实就是像素画创作方法:
1、画出像素画线稿
2、填充固有色
3、明暗上色
4、清理像素
作者:YAA
因为每一帧都需要单独绘制,而且从线稿到完成从头到尾都是像素画,这对于没有经验的像素画家来说有点困难。修改起来也比较麻烦,因此不推荐用这种方法开发游戏。
完。
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