Inkle工作室很喜欢文字。在PS4/PC新作《天堂之穹》(Heaven’s Vault)中,角色对话量接近3万行。游戏使用了一个自定义脚本引擎来管理文本,通过从庞大的对话行中融合、匹配聊天话题来讲故事。此外,《天堂之穹》还发明了一种完整的象形文字,玩家扮演的考古学家阿里娅(Aliya)就需要破译这种文字。
《天堂之穹》的开发周期达到了四年。在前不久,国外媒体MCVUK与Inkle联合创始人Joseph Humrey(艺术和代码总监)以及Jon Ingold(叙事总监)进行了一次对话,聊了聊游戏背后的强大脚本技术,以及那些可爱的文字。
对玩家们来说,在游戏里扮演考古学家的体验并不常见——虽然《古墓丽影》系列中的劳拉也是一位考古学家,但她似乎总是在与敌人战斗,而非挖掘遗物或破译古代语言。
Humfrey告诉我,在一天半夜里,Ingold突然萌生了做一款科幻考古题材游戏的想法。这也许与他爱看《星际之门》(Stargate)的电视剧有关。他笑着说:“这是个巧合,我确实追过《星际之门》,但它更像一部军事剧,只不过里面的太空科学家让我最感兴趣。”
《天堂之穹》(Heaven’s Vault)
所以Ingold着手研究二十世纪初期的“考古黄金年代”。“但如果深入了解,你会发现它的炒作成分太重,本质上就是一群富豪花钱雇佣学术界的朋友到其他国家偷东西。”
Inkle的8人团队对这种贪得无厌的殖民主义不感兴趣。
“然后我开始读当代考古学家的故事,发现了一位名叫莫妮卡·汉娜(Monica Hanna)的埃及考古学家,她从‘阿拉伯之春’运动以来就一直在努力保护古代文物。”Ingold说。在当时,许多埃及人对政府感到不满,聚众打劫博物馆。
Ingold意识到“在现代世界中,考古与政治脱不了关系。它不仅仅是文化旅游,还变成了一个政治问题。我觉得可以围绕这个主题写个故事。”
从某种程度上讲,这也解释了Inkle工作室为何选择让一位女考学家做游戏主角。“考虑到这个灵感来源,我们觉得只有将一位有色人种女性作为主角才合理,其他人选似乎都太荒谬了。”
“但我并不是想暗示我们的角色就是汉娜博士。”Ingold指出,“她有自己的生活,很可能不愿意被这款游戏拉到聚光灯下。”
Humfrey补充说:“在完成《80天环游世界》的制作后,我俩都有这样一种想法:我们刚刚做了一款讲述两个伙伴环游世界的游戏,接下来该试试能否讲述其他人的故事。”
与《80天环游世界》相仿,《天堂之穹》拥有两个主要角色,即考古学家阿里娅和健谈的机器人搭档小六(Six)。
Inkle工作室8人团队
《天堂之穹》在画面方面也比Inkle工作室的早期作品有明显提升。《Sorcery》系列和《80天环游世界》本质上都是基于文字的冒险游戏,与玩家可以自由选择故事情节的游戏书《战斗幻想》(Fighting Fantasy)有相似之处。
虽然《天堂之穹》的叙事仍然以文字为主导,会在玩家游玩时不断提供对话选项,但它允许你在一个完整的3D世界中游玩。不过根据Humfrey的说法,他们并非从一开始就打算采用3D画面。
“最初是计划制作一部2D视觉小说,这是做完《80天环游世界》后的下一步,因为我始终希望在游戏中添加更多插画。我们想做一部视觉小说,其中每个画面都是半程序化生成,动态的且玩家可交互。”
“所以我们开始创作3D世界,目的是让我们可以定位镜头,并动态地组合画面。我们仍然喜欢手绘的2D角色,它们能引发玩家的情感共鸣。”
但由于镜头可以移动,插画家不得不“从所有可能的角度来画阿里娅”,Humfrey回忆说,“我们在Unity引擎下将镜头移来移去,让游戏画面变得鲜活,就像一部不错的漫画。”
这也是为什么《天堂之穹》拥有一种3D环境与2D手绘角色交叠的独特艺术风格。乍看之下,游戏画面如同翻页动画,既能在3D环境下呈现2D艺术的美感,同时又降低了开发团队的工作量。
“我们将那些时间用来制作更多的角色、姿势和环境,让剧情显得更饱满。”Ingold解释说,“人们在刚看到这款游戏时经常说:‘这画面非同寻常’,但当游玩了大约30分钟后就会告诉你:‘噢,我们去了那个地方,跟这人对话,那是……’人们很快就忘记了艺术风格,因为被故事迷住了。”
Humfrey补充道:“我们之所以倾向于采用这种艺术风格,还因为它是一款关于历史和记忆的游戏。如果阿里娅在某个地方站立一段时间后离开,你会看到她慢慢消失,我们觉得这很契合考古和历史主题。”
在《天堂之穹》中,文本量达到数十万单词的对话推动着剧情向前发展。Inkle使用自有引擎、开源脚本软件Ink为游戏编写对话,Ingold担任编剧。这间工作室在早期作品中采用相互关联的文本条目架构,不过Ingold解释称,由于《天堂之穹》拥有3D环境,开发团队在编写对话时需要改变思路。
“你不能随便编段分支剧情,然后塞进一个3D世界里,因为角色可以到处走来走去。那样一来分支剧情就会坍塌,因为游戏不知道你在哪儿。我们必须解决这个问题。”
Ingold认为关键在于创造一个系统,通过更灵活的方式向玩家呈现对话。“作为叙事总监,我认为《天堂之穹》的一个重要创新是始终会为玩家提供对话。在《看火人》(Firewatch)中,你可以在四处游荡的同时使用对讲机,而在《天堂之穹》里,你也可以随时与小六交谈。”Ingold解释说。
“我们花了一段时间才找到让对话系统运作的正确模式。如果你想让角色说某句话,可以将它放进系统,会发现它在某些情境下说得通,在另外一些情境下却没有任何意义。”
Ingold举了个例子。“假设你在四处走动,阿里娅说:‘那截木头看上去有点像我船上的木头。’机器人会找到一个关于船的聊天话题:‘你买那条船多久了,阿里娅?’然后你俩就会聊下去。游戏系统会确保谈话内容与你正在做的事情密切相关,是核心叙事中的一部分,而不是随便聊聊。”
“《天堂之穹》在剧情需要的时候就会展现对话。但如果角色没有任何有意义的话要讲,它们就会考虑一些普通话题,或者半程序化生成的话题。”
Humfrey继续说道:“《天堂之穹》是我们第一次将它们结合起来,让角色可以从特定话题聊到一般话题,或者反之。”他和Ingold将这种做法称为“叙事补间”,也就是填补关键剧情中间的空白。
在视觉效果方面,Ink引擎还能引导镜头,确保镜头位置与基于文字的叙事很好地结合起来。这意味着Ingold能对剧本进行重大调整,在必要时甚至可以重写整个场景。
“我一直在大范围地改内容。如果我不喜欢某个场景,就会完全推翻重写。这只需要花一天时间,但重写之后就好多了。但如果我们是Rockstar,游戏里到处都是过场动画,这就根本不可能了。”
除了Inkle工作室之外,还有其他开发团队在使用Ink引擎。
“《那里水美似酒》(Where the Water Tastes Like Wine)和《猎鹰时代》(Falcon Age)里的对话是使用Ink引擎写的。我们今天才发现,《盗贼之海》的对话也是用Ink引擎写的。”Humfrey说。
更有意思的是,Inkle还在《天堂之穹》中发明了一种新语言。Ingold和Humfrey将它称为“古代语”(Ancient),而对玩家来说,破译这种象形文字是游戏的核心玩法元素。
“我们花了些时间思考考古学家究竟是做什么的。”Ingold说,“他们会挖掘古迹,将年代久远的罐子粘合起来,但在他们的所有工作中,翻译象形文字最让我感兴趣。”
Humfrey继续说:“刚开始它更像是一种传统的密码拼图,但在开发过程中,我们决定发明一种真正的语言,让它变得像象形拼图,允许玩家使用许多不同的信息来源。例如,这个符号看上去是否像现实生活中的什么物件?”
Humfrey称由于这一原因,开发团队受到了“中国石刻文字的强烈影响”,它比古埃及象形文字更像图画。“我们还受到了其他一些语言的影响,例如德语,因为德语里的很多单词都是由较小的单词构建的。但我们比德语更进一步,游戏里的所有单词都是小单词组成的。”他透露。
“语言学家们说,只要你有一千个单词,它就能成为一种有用的语言。只要你学会了某种语言里的一千个单词,就能使用它进行简单交流。”
但《天堂之穹》并不会强迫玩家们在翻译象形文字的时候找到正确答案。Ingold解释说:“我们花了大约一年半时间打造了一个慢慢升级的机制,所以它更像《见证者》(The Witness)里的谜题:按照自己的想法,将认为正确的翻译拖拽到文字框里,比如她会说‘这是一座寺庙’或‘这是一座陵墓‘。我们不会告诉你你猜的是否正确。”
“你的所有假设和猜测通常都很不错。”Ingold继续说,“人们的猜测往往不会完全错误,但就算你确实猜错了,也可以在后边重新做出选择。”
Humfrey说:“整个过程非常有趣,真的很像试图弄清楚某个单词在另一种语言中的意思。如果你发现某些外语单词之间的共性,也许会说:‘噢,它有点像这个拉丁词’,你在玩《天堂之穹》时也会有同样感觉。”
本文编译自:mcvuk.com
原文标题:《Heaven’s Vault – how Inkle wrote its own herstory》
原作者:Seth Barton
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