「一机菌杂谈」在新手教程疯狂沉迷40小时,我却在正篇开始弃坑了

「一机菌杂谈」在新手教程疯狂沉迷40小时,我却在正篇开始弃坑了

首页休闲益智小镇矿工模拟游戏更新时间:2024-05-09

相信大家对《勇者斗恶龙:创世小玩家2》(以下简称DQB2)并不陌生,这款日版类MC游戏堪称是一个吞噬时间不眨眼的黑洞。一机菌就一不留神投入了40个小时进去,而且仅仅完成了教程部分。他究竟有什么特别之处?就让一机菌以此为切入点,思考一下时间黑洞是如何实现的。

先介绍下DQB2,这是一款非常独特的类MC游戏,虽然基于勇者斗恶龙这个经典IP背景,无可避免地有着日厂技术力不足的先天不足,却成为了类MC的方块建造游戏中的佼佼者,这是为何?

首先与经典的高自由度的MC不同,DQB2不会开局即自由,而是有着一个颇为漫长的剧情流程,虽然说是流程,但是本质上更像是类似一个超级豪华加长版教程——在故事上玩家是一名创造师,抵达了有待开发的空荡岛却什么也不会创造,于是要去其他小岛探索、交友、解决难题,也学习更多创造配方。三座岛屿分别在剧情流程中介绍了农业、采矿和战斗等方面的技巧,并穿插着各式典型建筑的图纸,还有各种NPC的引入。所以虽然说是剧情流程,但对于这种沙盒创造类游戏而言,流程在本质上更像是一种循序渐进、手把手教学的“超级教程”。

其次,游戏中引入了大量功能迥异的NPC,替代玩家完成一些重复度过高的劳动,例如超级蚯蚓先生会帮玩家改变土地类型与植被,农民NPC会帮助玩家开垦土地与种植,矿工NPC会帮助玩家挖矿,战士NPC会帮助玩家守卫城镇,甚至对于过于庞大的建筑,NPC也齐心协力帮助玩家搭建。而除此之外,这些NPC会吃饭睡觉洗澡上厕所,如果玩家完成了一个新的项目进展,还会聚集过来为玩家鼓掌。这些好用又不吝赞美的NPC为游戏体验提供了巨大的帮助。

然后,游戏为了简化操作,大多数制造都不需要过于复杂的材料,避免了大量且冗杂的中间产品;而基础材料则简单易得,如果玩家完成了某些小成就,还可以解锁某种基础材料不限量使用的福利;玩家本身没有像《星露谷物语》一样恼人的体力限制,需要关注的只是自己的生命值与饱腹度,而大量的食品与食材也让这一过程非常容易。

在这些小设计的帮助之下,玩家得以从大量的挖矿砍树等枯燥过程中解脱出来,节约了大量时间——不,别误会,这可不是为了缩短游戏时长。与之相反,节约玩家枯燥的时间,是为了更好地吞噬玩家的时间……

最后,游戏中有着极为丰富的装饰品与方块,让玩家即使是在剧情流程中仍然时不时会有抽出时间DIY一间房间的冲动,而游戏内置的判定系统会为每一间房间判定类型与豪华度星级,配合NPC们齐刷刷的掌声,进一步鼓励玩家抽出时间自行设计属于自己的小镇与岛屿,往往在如此的不知不觉之间,天就亮了……

一机菌花了这么大的篇幅介绍DQB2的特点,并非是想要把这篇杂谈写成一篇评测,而是为了让大家了解这款游戏究竟是如何协调全局设计达成了一个目标的。什么目标?那就是在游戏过程中充满了“大量小目标、不停小成就、不断新信息”,一言以蔽之,就是“高频正反馈”。

在这款游戏中,大量的任务与流程都被切割分解成了非常细小的步骤。举个“过于恰当”的例子,第三章剧情中有三位士兵战死了,牧师请求玩家作为创造师让他们入土为安。但是这项任务并非只给出一个“让他们入土为安 0/3”的目标,而是分解成了“制造三个棺材0/3”→“摆在三个墓穴位置0/3”→“搬运三具遗体放入棺材0/3”→“用方块填平墓穴,埋葬棺材”→“创造三个墓碑0/3”→“把三个墓碑摆放在相应位置0/3”这些步骤。

之所以说“过于典型”,是因为这种手法大量体现在游戏流程中,但这一个任务确实是分解得有些过分了……而在大量的正常流程任务中,到处都是诸如此类的小目标,也许是修复一段不长的轨道,也许是搭建一个小厨房,也许是挖掘五块矿物,也许是打造一片旱田,但这些小目标都像是一项难得的“壮举”一样,伴随着明显的鼓励与正反馈——NPC会聚集而来为你鼓掌,身上冒出肯定的小心心,最重要的是它们会“学会模仿”使用你刚刚开创的“壮举”,于是下一次你就不必亲力亲为,而是在NPC的帮助下事半功倍,而游戏则引导玩家去进行下一次的“壮举”。

本质上来说,这就是一种教程,游戏中的每一种操作都引导着玩家尝试一次,让玩家学会如何搭建、采矿、种植。然而一旦附加上NPC的鼓励与效仿,这些玩家刚刚学会的东西就迅速变成了不必再费力重复劳动的事,就像是解锁了某种捷径一样逐步优化玩家操作的繁琐度。于是玩家得以专注于下一件事,解锁新的捷径,获得新的技巧,让玩家体会到一种高速提升自我的满足感。

这个过程中,几乎所有的小任务都不需要玩家花费太多时间,也不需要玩家重复去做,所以玩家在这个过程中能够得到高频的正反馈和新信息刺激,于是玩家会不知不觉中继续做下一个小目标,得到下一次鼓励,并获取新的信息刺激。这个过程中游戏刻意避免了一些像是收集100个XXX或者等待制作完成、等待植物成熟一类的让玩家枯燥等待的场景,因此整个流程下来充满了短平快的小目标,而每几个小目标必定会组成一次较大的里程碑奖励,从而让玩家在游戏中无意间沉迷许久。

似曾相识的模式?

这种模式是否令你联想到了什么?其实这正是如今正盛的碎片化娱乐的思路!相信大家也意识到了,读书、学习这种需要投入大量时间却短期内得不到正反馈的行为正被游戏、微博、短视频这种能提供短小但高频正反馈的消遣侵蚀。尽管读书学习能够带来长远来看更加丰厚的收益,前期漫长而枯燥的阶段是有违人的本性的,这个并不能带来什么成就感的阶段劝退了大量自制力不够高的普通人,与此同时,能带来大量且密集快乐的短视频则是看上去过于诱人的娱乐消遣,配合着深挖用户喜好的算法,用户会发现刷新出来的内容大多都符合喜好,于是一个个看似短小的视频加起来就夺去了用户大量的时间。

尽管诸如短视频等碎片化娱乐从长远来看并不能为使用者带来什么收益,但人性使然,这种并不怎么高尚的娱乐消遣刚好正中当今人们休闲时间碎片化的痛点,也因此战绩彪炳,收获了大批用户。一机菌在这里并不打算把大众认可的短视频批判一番,但它确实是一个再典型不过的成功案例——但也确实对人的长远发展不利。

让我们跳过不必要的说教吧,一机菌想借DQB2展开的,其实是一种“做减法”的思路。什么是做减法呢?具体到游戏设计,开发者什么都想做什么都想要,那叫加法,这个谁都会,谁不希望自己心爱的游戏内容庞大包罗万象呢?而一小部分开发者,对自己的游戏有着明确的定位,知道什么系统和设计是必备的,什么看似诱人的内容能果断放弃,这就是做减法。显然,做减法势必会导致游戏的内容丰富度下降,但这一定是坏事吗?

假如给你一个10厘米直径的铁球,让你打造一柄利刃,你会打造多长的刀刃呢?也许大部分人会选择将整个铁球融化,完全用于刀刃的铸造,打造一把数十厘米长的利剑。但是以宫崎英高为代表的减法爱好者,一定会做出不同的选择——他会放弃掉铁球的绝大多数部分的材料,雕刻般地只留下10厘米长的一段。因为这10厘米长是铁球原生的,没有其他工序和外在因素干扰的,最浑然天成的部分,远比经过重铸的剑刃更加坚硬与锋利。

《血源》《只狼》便是宫崎英高做减法的成功案例,这两部作品虽然内容丰富度上不如《黑暗之魂》系列,更是与传统的欧美RPG游戏没得比,但却凭借足够出色且独特的主打玩法傲视群雄——对于游戏而言,一科超强远比十科平平要更重要。

回到DQB2上来,这个游戏的做减法思想体现在哪呢?作为一个以吞噬玩家时间为邪恶目的的游戏,他在消磨玩家时间的常见手段上却收敛得很——大量等待时间,没有!大量收集时间,没有!大量重复劳动,也没有!他用了一种完全反其道而行之的做法,取消掉了原本能消磨玩家大量时间的游戏设计,但是得到的却是以退为进的成功——大量消磨玩家时间的设计在拉长游戏时间的同时往往也会反复迫使玩家去自己找事做,例如这片小麦要一天之后才能长成,这期间玩家只好自己去其他事做,但玩家往往并不喜欢这种被迫打发时间的设定,久而久之难免会导致一部分玩家选择放弃游戏。于是DQB2中短小却令人精神保持集中的小目标反而更能保持玩家黏性,从而实现大量游戏时间的投入。

简而言之,干啥都要等,等的期间又不知道干什么好会导致玩家厌烦并放弃游戏,因为这种游戏的玩家并不是个个都有抓紧空闲时间自由设计建造的心思与热情。而让玩家时时刻刻有事做,时时刻刻有一个可以轻松达到的小目标的设计反而让玩家能保持专注,持续推进游戏,就像是一个个有趣的短视频一样令人停不下来。后者通过消磨时间设计上的减法,以退为进实现了更高效的时间吞噬。

毕竟,没有开发者不希望自己的游戏更加成功,做减法的目的永远是为了更好地轻装上阵。

一机菌扯了这么半天DQB2和做减法,那么是不是想表达DQB2是同类标杆,做减法就是游戏设计的成功密码呢?非也,非也。尽管做减法确实是一个另辟蹊径的有效思路,但远不是一键通关的秘籍,因为在正确的思路之外还需要过硬的内功支撑,就像乾坤大挪移,他强是真的强,但没有九阳神功做基础,强如阳顶天,也只能练得走火入魔。

而DQB2作为一个日本游戏,无法逃避的一点缺陷就是技术力的明显不足。尽管游戏看得出经过一定打磨,但仍然有着日系游戏特有的粗糙与僵硬感——前面我们说过游戏流程被拆分成了一个个小任务,这很好,但是当大量小任务碰上了同样大量的令人抓狂的交接任务强制流程,可就不那么令人喜欢了。

没错,这个游戏每次交接任务都伴随着生硬的时间停止与日系游戏特有的烦人对话框,即使可以跳过对话,仍然要不可避免地花费不少时间在无谓的任务交接上。这可就与前面说的以退为进而节省的等待时间相悖了,尽管玩家不再需要花费时间在等待上,但繁琐僵硬的任务交接却“弥补”了这一空缺,甚至变本加厉——因为任务交接的时候时间是静止的,玩家除了看对话什么都干不了。

一机菌前期玩DQB2还是非常沉迷于大量的正反馈带来的惊喜感,但越到后期越被繁琐的任务交接所恶心到,心态越来越浮躁,只想快速走完流程,因为此时一机菌已经在这个“超级教程”上面花费了三十多个小时!

然后,在完成游戏剧情流程,本应开始自由建造自己小岛的阶段,已经在“教程”上花费了四十个小时的一机菌却在游戏正篇内容开始前果断选择了封盘。

世上哪有百利无害的选择,有的只是难以预见的代价。尽管DQB2确实令一机菌沉迷了许久,但后期对其交接任务和落后系统的越发反感,还有过长的流程带来的疲惫感,都让一机菌毫无继续自由创造的热情。自由创造,这本应是本类游戏主打特色的内容,是真正的主菜,却因为热情的退去而被忽视,沦为令人沉迷却过于漫长的流程的牺牲品。

餐前甜点是很不错,可是如果过多的甜点让人吃到吐,那么正餐自然就没人吃了。

DQB2的确另辟蹊径走出了一条不同的道路,但从最终结果来看,是否有些舍本逐末呢?至少一机菌是不打算再花费上百个小时在这款游戏中打造属于自己的小岛了。

今天一机菌从DQB2切入扯了一些有的没的,妄谈了一番游戏设计,希望大家也能在游戏之余有一定的思考与感悟。

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