大家好,我是阿政,今天我们来谈一谈游戏。
游戏大家都玩过吧,有些游戏在休闲的时候玩玩可以益智和放松心情,不过现在市场大部分游戏都不是如此,它们有着极高的成瘾性
游戏成瘾世界卫生组织对游戏成瘾的症状有如下:
成瘾原因完全专注游戏;
停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;
玩游戏时间逐渐增多;
无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;
放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;
即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;
向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;
通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;
因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交
单纯将游戏成瘾归因为游戏好玩?孩子天性爱玩,但传统游戏并未带来如此巨大的“*伤力”。网络游戏能让人乐此不疲、飞蛾扑火的根源是因为大数据算法、因为心理学家贡献了他们的智慧、因为网游天生针对人的弱点而来。
网络游戏设计者根据人的心理特点、未成年人的特点,初衷就是为了刺激你的神经。大数据算法、神经科学的最新的研究成果都用来设计成瘾点。
以王者荣耀为例,每当你输的时候,你就会很生气,会感受到挫败感,想要卸载掉游戏,这时候大数据算法就会给你匹配水平比较高的队友,给你增添信心。你还以为是你前几场发挥不好,就继续投入战斗,连胜的喜悦感带给你的冲击早就将挫败感抛的九霄云外。大数据会不断试探你的忍耐阈值,会精准的把你控制在不会连胜而又不至于卸载掉游戏的范围内。
沉迷网游危害游戏成瘾的危害巨大,
由于游戏成瘾而走极端的例子数不胜数。
上海一青年,连续三天玩一带有暴力色彩游戏,吃饭时一句简单口角引发暴力,事后称自己以为在打游戏。这都练现实和游戏都分不清楚了,成年人如此,青少年与此又有何异?青少年的对抗网游的意志力不如成人,走极端的行为更是可怕。
低龄化
危害如此巨大,又是谁创造了这种需求?答案是资本。
资本的介入是青少年沉迷网游的重要原因。是企业推出了这种游戏,是企业请来的心理学家、大数据算法的专家,然后针对年轻人的弱点,针对人性的弱点开发产品。
企业为什么这么干?那当然是挣钱
为了巨大的利润就可以冒天下之大不韪
就在近日,由中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院联合发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》出现,该报告显示2021年上半年,国内游戏市场实际销售收入1505亿元,同比增长7.89%。
谁应该对次现象负责?我觉得企业要负大部分责任,铺天盖地的广告设计的沉湎机制;大量的网络水军游戏公司通过游戏里的情感、经济价值诱导玩家陷入其中。
法律有规定,家长负责任,官方通知下了很多,但网游后边有千万亿的市场。
在资本平台的这种攫取利润的原始冲动之下,不痛不痒的官样文章不能解决问题。现在我们必须说资本不能为所欲为。
展望与未来前不久国家出台双减政策,整治了校外培训的乱象,一定程度上遏制了内卷和资本的无序扩张。
我希望在不久的将来,国家也能出台相应的法规政策整治这些游戏企业,上千亿的市场不是诱导,不论资本的力量有多么强大,都不能在涉及未成年人的领域恣意妄为。
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