在谈及本文主题——《曙光英雄》前,我必须先针对MOBA手游这个游戏品类,发表点个人的拙见。
记得在三个月前,我拜访了一家游戏研发工作室,当我和一名游戏策划谈及MOBA游戏时,他的嘴角挂着一丝苦笑:“有<王者荣耀>这个大山在,做MOBA手游,工作室会饿死”。
策划的这句自嘲,引申出了一个大家共同抱有的疑问:“难道<王者荣耀>真就是国内最优秀的MOBA手游么?就没有一款MOBA手游可以将其逾越?”
其实不见得!
拿我个人的角度来说:就原画建模而言,我更喜欢<决战平安京>的人物设计风格;就操作的上限来看,我更倾向于<虚荣>的点触操作;就背景设定,我也更偏好<时空召唤>的未来风。
虚荣的点触操作
<王者荣耀>从来不是那个各方面都不可逾越的存在,甚至在不少方面都存在瑕疵。
但是,我们作为玩家不得不承认,一款MOBA游戏真正吸引我们的,从来不是什么原画海报英雄建模技能特效,而是纯粹的玩法!因此,MOBA游戏也不像RPG游戏一般,可以将新颖的世界观、赏心悦目的人物设计等元素砌入游戏,作为吸引玩家的卖点。
在这个游戏品类中,玩法就是核心,就是一切,就是吸引玩家的最大卖点。
但话虽如此,MOBA游戏经过20 年的更新换代,从早期的一张地图,再独立成端游最后到手游,在玩法设定上经过无数设计师的填补改动,如今已经趋于成熟的玩法中,着实难有太多改动的空间。
而这也就促成了如今MOBA手游过度同质化的现状。
同样是“双方三线十人”的游戏设定,与其换个游戏重新背熟不同英雄的技能,不同装备的合成表,不如老老实实地玩着<王者荣耀>,一边骂这游戏憨批,一边还乐此不疲。
因此,当我在得知<曙光英雄>这款新的MOBA手游上线时,我首先能想到的就是钦佩厂商的果敢,毕竟这不是群雄逐鹿的2015年,而是大局已定的2020年。
1.地图的设计思路——传送阵。我想如果大家玩过<王者荣耀>,在接触<曙光英雄>时都会有一种似曾相识的感觉;赏金路与争锋路的设定,对应<王者荣耀>的发育路与对抗路;商店里琳琅满目的装备,也与<王者荣耀>极为接近。
但抛开这些玩法上的借鉴外(这儿的借鉴没有褒贬的意思,游戏玩法不存在版权概念),<曙光英雄>留给我最深刻的印象,还是在于地图细节的两个调整:
<曙光英雄>
就传送机制来说,这是诸多MOBA手游想做却不敢做的一块内容。
在传统的MOBA端游中,“传送”机制往往是采用个人成本投入赌团队收益的方式。玩家需要通过“召唤师技能”或者“物品购买”等方式,以削弱自身一定战斗力为前提,对地图某一区域展开支援。
LOL召唤师技能——传送
当同样的概念传达到MOBA手游时,这样的传送机制就显得不适用。地图本身不大,跑图时间减短,从上路到下路全程十来秒的时间,却要拿一个召唤师技能的位置来交换。
这笔买卖显然划不来。
因此,无论是<王者荣耀>,还是国内未上线的<LOL手游>,都将“传送”机制从游戏中剔除;CD太长玩家不会去用,CD太短就可能把三线地图玩成大乱斗,破坏游戏平衡。
<王者荣耀>也曾在体验服设立“传送”
而<曙光英雄>中的传送机制,则采用了传送阵的设定,这是一个相对巧妙的方式。
双方玩家可以通过该传送阵快速抵达地图的另一端展开支援,且该传送过程可被敌对方打断。
<曙光英雄>传送阵
这里,我们就可以从传送阵机制中得到一组衍生信息:
从整体上来看,我认为<曙光英雄>中的传送阵设定,对整个游戏是有益的。<王者荣耀>式的分路设定,好处在于引导了战坦与射手的去路,决定了线上的基本平衡。但是,由于职业定位的不同,所带来的问题也很明显——战坦位容易被边缘化。
<王者荣耀>的分路设定
而要想让战坦位也有属于自己的存在感,就要提高他们的支援效率,将一切英雄的支援效率拉近在相邻档位内。
当然,这样的设定也会衍生出一个问题——原本凭借快速支援来体现价值的英雄,会随着这个传送阵设定而失去存在感。
因此,为了避免这样的状况发生,<曙光英雄>中的传送阵也存在着较长的CD(150s),且于10分钟后关闭传送阵。
2.龙坑的朝向问题。关于龙坑朝向,<曙光英雄>选择了与<王者荣耀>截然相反的设定方式。
两款游戏龙坑朝向不同
我相信不少玩家在体验过后,都会和我一样觉得这般设定有些别扭,但又觉得可能只是自己先入为主的习惯,才会萌生这份违和感。
实则不然!
在端游上,玩家是通过鼠标与键盘来展开操作,显示器能将绝大多数信息不受遮拦的呈现于对局界面上;而在手游上,玩家则是需要手持设备,通过触屏来展开操作,会一定程度的遮挡住部分对局信息。
MOBA手游的手持动作
尤其在现如今MOBA手游多采用双轮盘操作系统的前提条件下,左右手的大拇指会长时间的遮挡游戏界面的下方信息。
那么,在这样的用户体验上,我们再思考<曙光英雄>的龙坑朝向问题,就会发现我们若是打地图上方的中立生物(名为虚空毁灭者,8分钟时刷新,效果为强化三波兵线),就会因为手指的遮挡而丢失他的血条信息,进而可能错过下惩戒的最佳时机。
左手轮盘容易遮挡视野
或许会有读者说:“那么<王者荣耀>中下方河道的龙不也是靠近地图下方?不也和<曙光英雄>上方河道的龙坑一个性质?”
其实不然,在MOBA游戏中,中路作为一条距离最短的线路,也是一个必争的枢纽地段。要想对中立资源下手,就会在中路兵线上下功夫,借由兵线的推进牵制敌人,我方才有机会从中转线去RUSH大小龙。
因此,玩家在RUSH大小龙时,主视角往往是靠近中路的位置;那么在<王者荣耀>中,因为视角的问题很难出现信息被遮挡的情况。(唯有下路往龙坑时会被卡视野)
而相应的,<曙光英雄>则是在常用站位上出现状况,在中立资源攻守方的平衡性上还有失偏颇,甚至红蓝方的匹配胜率,也会因此而失衡。
站在龙坑上方反而视野开阔,适合抢龙
3.打击感单薄。打击感是一个偏于主观的概念,但也是影响玩家游戏体验的一个主要因素。
在MOBA游戏中,权衡打击感好坏的,通常是围绕着打击音效,打击动作,受击反馈等一系列偏向于美术设计的内容,以及与英雄技能、英雄定位的匹配度作权衡。
被动技能相仿
拿<曙光英雄>中的新手英雄黄月英作参考(技能被动与<王者荣耀>的鲁班7号相仿),同样是在施放技能后的强化普攻,黄月英的打击特效就显得极为单调,很难想象这段强化普攻伤害是他的主要伤害构成。而相对的,鲁班7号的打击特效就显得更加饱满些,强化普攻的线条表现以及更长的攻击时长,会给人更加有伤害的主观感受。
黄月英的打击表现力明显单薄
如果添入英雄技能来展示,在整体操作上鲁班7号也会表现的更加连贯自然些;而黄月英由于技能设计上存在着前摇时间,就显得整个操作过程有所延迟。
当然,由于本文是以文章的形式抒发个人观点,难以表现游戏中打击音效的差别。有兴趣的读者可以自行尝试这两款游戏的打击音效,在质感上还是有较为明显的差别。
另外值得一提的是,<曙光英雄>的英雄技能设计,都存在一定的施法延迟,可能也正是因为这个原因,使得对局内的智能施法显得不那么智能,玩家需要一定的瞄准空间,在连招操作上很自然的出现了断层,这也是影响打击感的一个方面。
4.<曙光英雄>还有很长的路要走。在我看来,目前的<曙光英雄>还只是具备一个基本的框架雏形。他整合了市面上多款MOBA手游的优点(传送阵机制应该是<非人学院>提出的,分路设定也是<王者荣耀>先采用的),也尽量以此为基础作改革创新,试图建立自己的对局节奏。(<曙光英雄>的更新频率是真的高,隔两天上线就要加载一次更新包)
因此,如果对于这款游戏作评价,我还是愿意给个中上的评价。至于其他作者提出的英雄设计单一,英雄人设模糊,包括我上文提及的打击感单薄等问题,我也认为这是每个MOBA游戏初期必定遭遇的问题,我们也理当给予一份宽容。
就像早期的DOTA纯粹的有些苦涩,就像LOL刚问世时的画风感人,就像王者荣耀在早期时候过度借鉴背负了骂名。
每一款MOBA游戏都需要在玩法细节上,花费大量的精力与时间去打磨。也只有经过不断地打磨,MOBA游戏才能更加完善更加平衡,更加多元化。
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