本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
原文作者:乔希·拜瑟
译者:Rumpleteazer
收集是每个人都有的基本冲动之一。人们喜欢收集的东西有许许多多,比如贴纸、邮票、游戏等。游戏设计者们利用这种吸引力,使玩家在游戏里投入,以达到“100% 通关”的特殊成绩。尽管收集癖说起来简单,但设计者依然很难想出有意义的方式,让玩家愿意“浪费”时间。
收集的原理收集是我们大脑本能部分(Primal Part)的一份子,本能部分会驱使我们完成任务。你一旦开始收集,就很难在完成前停下来。
从设计角度来看,我们发现许多开放世界游戏里都有收集品,它作为一种填补游戏任务和内容之间空隙的元素,让玩家有其它事可做。
收集品的含金量因游戏而异:有些游戏将其作为进度曲线(Progression Curve)[1] 的一部分,另一些则会在玩家集齐全部收集品后解锁奖励。
虽然看上去简单,不过想让寻找收集品的过程有意义,还需要巧妙的设计。
麦格芬仅仅让各种小玩意儿随意分布在游戏世界中,并不足以令收集过程对玩家有意义。第一个关键点在于,必须有某种外在动机激发玩家开始收集。
游戏内资源、额外生命值、攻击加成...不胜枚举,总之,玩家需要有某个动机开始收集。不过要注意,不要奖励玩家那些价值随时间推移而下降的东西,比如游戏内货币。在游戏初期,每发现一个收集品就获得 500 块,好像还挺不错的,然而到了终末阶段能轻松赚上千块钱的时候,500 块奖励就是另一回事了。有一个比较好的选择,那就是基于玩家等级或进度调整奖励,就像《激战 2》(Guild Wars 2)那样。
有些游戏把收集品和游戏内世界观设定(Lore)关联起来:比如寻找纪念碑或者来自角色的音频记录。这是个好主意,不过如果你打算花这么多力气设计收集品,一定要确保加入能让玩家追溯和回顾的方式。
理解收集品影响的心理诀窍在于,它们其实无需有太多作用,也能对玩家产生影响。即使是如“每秒伤害(DPS)提高 0.5%”这样微不足道的奖励,只要玩家相信收集它有好处,便会开始收集。说到影响,每件收集品都应该给玩家带来点回报。要避免仅在玩家收集完一套物品之后才给予奖励。
说到这里,除非你把收集品和主要游戏进程关联起来(比如在《超级马力欧 64》[Super Mario 64]里,收集 100 枚金币以获得一颗无敌星),不要将收集变成必要行为。收集品的意义在于,它们是核心游戏循环之外的可互动元素,并且可以通过寻找它们获得奖励。
说到“寻找”,你也得确保收集品首先是可以被找到的。
捉迷藏让寻找收集品有意义的另一重要考量是,首先要让玩家有办法找到它们。在狭小空间和线性道路里展开的游戏,玩家只需要四处查看就可以找到收集品了。
无论如何,你总归希望玩家能够尽力找到所有收集品
然而,像《正当防卫》(Just Cause)、《除暴战警》(Crackdown)之类有大面积区域的游戏,必须有告诉玩家可以开始四处查看的提示。根据这种思路,我们得出了一些方法。
最简单的方式是当玩家靠得够近时,直接在小地图上显示收集品。这样能保证玩家找到它们,但也削弱了寻找过程的体验。
其它游戏会提醒玩家大致位置,让他们从这里开始找起。如果找到收集品唯一的挑战就是到达那里,那么我认为这类游戏是做得最好的。其中最优秀的例子——我之前也谈到过——是《除暴战警》里的敏捷球(agility orbs)。
每个球在玩家靠近时都会发出轻微的声音:提醒他们停下手头的事,开始寻找。在任务中,它们的绿色光芒通常会非常显眼,让玩家在城市中移动时能够很快找到它们。
在极端情况下,你可以设计一个奖励,作用是显示所有收集品的位置——比如《蝙蝠侠》(Batman)游戏里的谜语人暴徒(Riddler thugs)——只要你确实希望玩家最后能找到收集品。
标记完成收集品设计听起来不像是游戏里特别复杂的一部分,但是最好的和最差的例子之间有天壤之别。好的收集品需要在游戏世界和玩法中足够突出,从而吸引玩家去寻找,但在游玩过程中又依然只是可选项。
除了本文提到的内容,你能否想到游戏中还有哪些好的和差的收集品设计例子?
[1] 译者注:作者在《理解游戏设计中的进度模型》("Understanding Progression Models in Game Design")一文中将“进度曲线”定义为在三方面取得进展,即玩家(技巧、对游戏的了解)、角色(等级、技能)和游戏(关卡、区域)。
原文链接:https://medium.com/@GWBycer/the-crafting-of-collectibles-in-videogames-1ca37f39ccff
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