什么才叫作玩游戏?什么才叫作“职业玩家”?
是《洛克人》无伤通关?还是《星际争霸2》秒散枪兵?抑或是《怪物弹珠》一击打出1千万伤害?挑战困难关卡,达成惊人成就,这些一直是游戏玩家的追求,也是所谓“玩游戏”这一概念的真正核心。不过,游戏行业发展下来已经好几十年,虽然难度逆天、玩法硬核的游戏五花八门,但是玩家的适应速度要比游戏厂商推出新关卡的频率快得多:“自己辛辛苦苦买来的游戏,怎么能被游戏玩?”《Getting Over It》刚出来那会“逼疯”了一大批游戏主播,大有“游戏玩死玩家”之势,但是游戏出来一个月不到,一段2分16秒的通关视频又让大伙儿觉得,这个世界上已经没有所谓“困难”的游戏;“职业玩家”需要的,只是一根能够“撬动地球”的杠杆。
“我们不一样”
“猎奇”游戏《Besiege》
“职业玩家”,可能真的没有极限。前不久,一款叫做《Besiege》(《围攻》)的游戏上了B站热门。虽然B站经常会推荐一些画风清奇的小众游戏,笔者在大量猎奇内容的耳濡目染下其实也算是有了抗体,但在看到《Besiege》之后,笔者还是被惊到了。
《Besiege》这款游戏在2015年1月16日就在Steam青睐之光上发表,并于当年的1月28日正式发售,所以《Besiege》并不算是一款新游戏。作为一款独立游戏,《Besiege》的游戏目的就是让玩家自主建造攻城工具,摧毁目标。至于游戏内提供的工具呢,都是比较古董的中世纪材料。
投石器攻城 《Besiege》最初的画风是这样的
笔者揣测,游戏开发商Spiderling的原意可能只是为了搞一个类似于《神奇的阿力》这样的创意游戏,加一点沙盒内容,目的就是为了创意建造。但是为什么《Besiege》最近又突然火起来了呢?因为Spiderling在12月9日更新了游戏的联机功能。事情也就这样发生了,当游戏能够支持多人合作、对战,以及Steam创意工坊的共享功能之时,《Besiege》的游戏内容就已经从一开始较为严肃的“工程设计”,转向了猎奇。
大天使号?
末日机甲?
如果《Besiege》只能实现“大天使号”、F22、守护者坦克这些“传奇载具”在外形上的再现,那么这款游戏还入不了玩家的法眼。但是,《Besiege》之所以在近段时间重新引发热议,正是因为游戏极其出色的物理引擎和工程学内容。国内有玩家表示,《Besiege》有着工程学情怀。不同于《我的世界》等相对静态、侧重于表现的沙盒游戏,《Besiege》有动力驱动系统,而齿轮、弹簧等基础工具,就给了学习能力和应用能力超强的“职业玩家”以相当大的发挥空间;“中世纪机战游戏”,“职业玩家”通过近乎疯狂又相当科学的惊人“操作”,重新赋予了这款游戏以新的意义。
机器人是能走起来的
把游戏“扔”给玩家
《Besiege》之所以做得出色,其实很简单。《Besiege》游戏本身的内容相当少,这款体积只有一个多G的游戏,提供给玩家的除了很快就能通关的几十关关卡,剩下的就是几十个细小的零部件,以及一个精致的物理引擎。精简而不简单,就是《Besiege》受到“职业玩家”欢迎的原因。
《Besiege》本身提供的内容是相当少的
这种做法,和《我的世界》完全相同。《我的世界》提供给玩家的,同样也只有简单的方块。但是,往往是最为简单的元素,总能够产生出最为丰富的内容。目前《我的世界》的体量,早已从一开始100多M的“小游戏”,成长为无限可能性的“游戏工具”;而这一切,“职业玩家”功不可没。
像《我的世界》、《Besiege》这种只提供素材,更多情况下直接把游戏“扔”给玩家的做法,其实是相当冒险的行为。诚然,1比1对宫殿的再现、坦克飞机满天跑的游戏场景固然好看,用中世纪材料就能造出能动的变形金刚,大伙儿自然会大喊“牛批”。然而“职业玩家”的数量毕竟有限,更多玩家也只能发出像B站关于《Besiege》的专题文章标题相同的感慨:“将《围攻》玩成《围观》”——围观大佬玩游戏。
硬核玩法往往只适用于小部分人群。《Besiege》的玩法,在笔者看来相当硬核。游戏没有提供任何关于机械联动等工程原理方面的教程,载具如何自由转向而不散架、飞行器如何实现稳定升空,这些都需要玩家自己摸索。笔者在未看攻略的状况下,光是实现车辆简单的转弯就用了将近二十分钟。虽然笔者自己玩的不亦乐乎,但是否所有玩家都会在《Besiege》上面找到自己童年时期玩电子积木的乐趣,这就很难去下定论,毕竟不是每个人都喜欢折磨自己的耐心。
但是,硬核玩家,也是玩家群体中的一部分。《Besiege》目前在Steam上的“好评如潮”,已经证明了硬核玩家,即“职业玩家”,对于整个玩家群体的引导意义。“职业玩家”玩出内容,才会吸引更多玩家去认识、进入游戏。《Besiege》不是第一个用讨好“职业玩家”的套路赢得口碑和市场的创造类沙盒游戏,它的“前辈”有很多,但是,相比于倒在沙滩上的一众“咸鱼”,《Besiege》真可谓生对了时代。
信息时代的力量
创造类游戏,除了《我的世界》和《Besiege》,笔者自己首先想到的,其实是EA在2010年推出的游戏《Create》(《创造》)。若按游戏目的来看,《Create》的玩法更为接近《Besiege》——玩家需要在《Create》中需要制造合理的物品组合通关。但是问题在于,尽管这款游戏叫做“创造”,但玩家并不能真正地“创造”物体,说到底,玩家最终玩到的,永远只能是游戏本来就有的内容。相比起同为EA旗下的《孢子》,《Create》从内容到创意,从游戏性到互动性,全都一塌糊涂。而且,游戏过于儿童化的界面和内容,注定其只能成为EA流水线产品中的一员。事实上,不同于《Create》,创意闯关的玩法其实并不是《Besiege》的核心内容,《Besiege》的精髓就在于建造本身,在于游戏能够成为模拟器的“工具”功能,而所谓的中世纪元素和攻城闯关,全都只是《Besiege》这一“载具模拟器”的“马甲”而已。
既然谈到了“将游戏转化为工具”这一概念,那么,游戏界其实很早就有人这么干了,其中的代表之一,就是玩家们最熟悉的暴雪了。《魔兽争霸III》的地图编辑器,将《魔兽争霸III》这款游戏进化成了“游戏生成器”。对于此,甚至有玩家持这样的观点:《War3》,其实只是一个原型,一个“Prototype”,甚至只是游戏的其中一个“马甲”;《魔兽争霸III》的真正本体,是地图编辑器。《魔兽争霸III》成为了玩家自制游戏方式的工具,RPG、塔防,以后后来火遍全球的《DotA》,全都发源于这个地图编辑器。
但是,《魔兽争霸III》不敌猖獗的盗版,不敌当时日益强大的FPS游戏和MOBA游戏。魔兽地图的玩法虽然被保留了下来,但是《War3》这款游戏却成为了时泪。
国内玩家通过地图编辑器自制的《仙剑奇侠传》
所以说,《Besiege》真的是生对了时代。鉴于Steam的平台性和玩家整体质量的提升,《Besiege》几乎不用考虑盗版的问题——其过于优秀的游戏质量甚至能够驱使玩家自觉放弃盗版,转投付费用户群体。同样,还是因为Steam对于社交功能的拓展,创意工坊的存在和联机模式的开放,又使得《Besiege》能够依靠玩家自动创造内容,开放商要做的,也只是考虑如何设计新关卡,以及维护服务器而已。事实上,在《Besiege》之前,《传送门2》也在干这件事情,Valve鼓励玩家自制关卡,让玩家自己生成内容。照这么看,如今的玩家,再也不是从前只能守在游戏机前苦苦等待新游推出、关卡更新的被动方;如今的玩家,在“职业玩家”的带领下,已经学会了抢占话语权。
这正是《War3》和《Create》此类“前辈”无法享受的时代优势——信息互联网的力量无比强大。除了能够利用Steam的平台特性,《Besiege》还有玩家自发社交互动光环的加持,即视频传播。B站对《Besiege》的热议是一方面,其实光是B站,就有中国BOY超级大猩猩、怕上火暴王老菊等知名游戏UP主自发为游戏做宣传。
依靠网红吸量,这是自媒体时代之前从来就不曾有的游戏营销套路。依靠网络视频的病毒式发散力度和游戏联机模式的更新,《Besiege》市场数据的改变立竿见影。根据Steamspy提供的数据来看,这款游戏在12月9日的单日在线人数,立刻从之前的不到500人上升到了3439人,而且始终保持着2000的平均日在线人数。
毫无疑问,时代特性更新了玩家的游戏观,同时也改变了游戏开发商的行业思路。如今的游戏,再也不是开发商的“私有物”;厂商与其自顾自地更新关卡和内容,不如将游戏“甩手扔给”玩家,让“职业玩家”带动社群,自建游戏生态。对于开发商而言,也许这才是更为“职业”的行业思维。
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