理论研究:Gran Turismo Sport 对决 Forza Motorsport 7

理论研究:Gran Turismo Sport 对决 Forza Motorsport 7

首页休闲益智夜间赛车3D更新时间:2024-05-11

作者:John Linneman

翻译:Wasakitata@NGA

Forza Motorsport 7和Gran Turismo Sport,这两款独占作品都在各自的平台上把技术进一步推向了极限。作为面向主机平台的驾驶模拟器,它们具有很多相似之处,既采用最先进的视觉效果,也具有令人印象深刻的拟真度,并且它们都以每秒60帧为目标。通过匹配在车辆和赛道方面所拥有的大量内容,现在有很多现成的比较点可以分析这两款作品各自的技术。但是,虽然Forza Motorsport 7和Gran Turismo Sport都是以非常相似的目标所展示,在强调了执行和哲学方面的深刻差异,最终的结果往往是非常不同的。

由于Gran Turismo系列传统漫长的开发周期(GTS是本世代PS4上第一款作品,对比Turn 10已经是第三作了),很少见到Forza和GT新作发售日硬怼的情况,并且因为对应各自的PlayStation 4 Pro及Xbox One X,这些面向4K分辨率展示为目标的升级版主机而使竞争越趋火热。我们并不倾向于比较平台的排他性,但是我们对这些最新的“弯道超车竞争者”(译者注:指PS4 Pro和XBX)看法越多,故事就越有趣。是的,看到两群才华横溢的开发组人员通过不同的方式所带来的两款非常好的游戏作品太吸引人,同时这也是鉴赏这两者纯粹工艺的好方法。

基于我们分析的目的,我们考察了主要运行在PlayStation 4 Pro上的Gran Turismo Sport,其采用更高分辨率的1800p棋盘渲染模式。而在Forza 7的情况下,由于缺乏相关的Xbox One X代码,使得我们只能在PC版本上将所有图像设置最大化及分辨率设置为原生4K。除了改进的反锯齿和更高的阴影刷新率之外,这是我们所期待在微软“真正的4K”主机上所能达到的应有表现。

在开始之前,有一个值得关注的焦点,就是每个开发组团队的侧重点。Forza 7提供了丰富的赛道数量及赛道布局配置以及动态天气条件。使用摄影测量技术创建的超高分辨率纹理所带来了非常详尽的细节表现。另外它还提供了丰富的高细节车辆可选,其数量远远超过其竞争对手。另一方面,Gran Turismo Sport专注于有限的赛道和车辆,但均以接近照片级逼真的方式所呈现。Turn 10的目标是高品质和丰富的内容,而我们觉得PD的狭窄焦点导致了为追求更高的细节表现而牺牲了车辆和赛道数量。

赛车游戏中的内容应该是巨大的,而不应该被低估。Forza 7提供约700辆车,而GT Sport提供了162辆。抛开这些数字,区别在于细节。我们开始通过对比两者中的经典马自达MX-5敞篷车表现进行比较。这款敞篷车让我们通过各自的照片模式来判断车外及内饰的建模质量。显而易见的是,两款作品的模型质量之高让人们为之疯狂,非凡的细节表现解决了在实际游戏中出现的问题。

相对于Forza Motorsport 7而言,GT Sport将事情推向了一个全新的高度。更多的多边形带来更多的细节——如车内的空调出风口,在近距离检查中发现PD的建模更好。基于真实物理光源及金属材质是一个理想的切入点。有趣的是当两辆车与相同的油漆方案进行比较时,Forza看起来非常出色,但有点人为痕迹。而Gran Turismo的MX-5在场景中显得更自然。当你比较两款作品越多,在光源照射下的差异越大影响就越大。很明显这是PD所特别关注的领域。

然后,我们选定了Forza的涡轮增压保时捷GT2 RS与Gran Turismo的GT3 RS进行了比较,这是两者之间可供直接对比的最接近的车型。两者都是精美的建模,线条流畅,车身细节极佳。内饰看起来更接近,这可能是因为我们只能通过覆盖的反光玻璃来观察它们。有可能的情况是,PD将这款车的标准与MX-5上所看到的严格标准一致,不同之处在于我们看不到GT Sport车型的细节。PD的光照和金属材质依然闪耀,但两款作品之间的建模水平差距在缩小。

这导致了一个令人困惑的问题:PD的极限标准让它的模型可以站在最严格的审查水平之上,而这种方式使得Forza的模型不能完全匹配。但与此同时Turn 10能够提供更多的车辆,使得游戏发行时具有更多的内容。而对于玩家来说的询问哪种形式更好是理直气壮的:PD对绝对精度的追求必将成为一个关键原因,为什么它远远落后于Forza 7的游戏内容范围。但是我要说对于想要推动视觉艺术状态的开发者来说必须给予尊重,而这一焦点在游戏中的其它地方也将会有更多的影响。

继续进行赛道和环境方面的对比,相同的开发设计理念依然存在。Forza包含了所有类型的赛道、草地和轮胎墙的结合,像布拉格和瑞士等赛道的环境令人印象深刻留下鲜明的对比,其中许多都具有不同的天气条件。这款游戏拥有大量的赛道,在PC和Xbox One X版本中利用PlayStation 4 Pro根本没有的额外的内存从而可以使用超高分辨率纹理贴图。就GT Sport而言,GT Sport具有较少的赛道选择(其中包括拉力赛,Forza中并没有拉力赛),但是还有一个强有力的论据,它在精细细节方面具有优势,更不用说精致的光源照射。

考虑到两个游戏都可以16.7毫秒速度渲染每一帧画面,两家开发人员究竟能够提供多少细节表现,两者在战略和实施方面存在明显差异。Forza整体呈现出更加稳定的图像,但Gran Turismo对其一些选择则更有野心。额外的努力可以得到回报,但是与此同时它可以更容易地突出某些缺点。

奇怪的是,Forza 7在快速运动时显得比GT Sport快,它的焦距略微不同,并且使用了微妙的动态模糊效果。这两者都加快了Turn 10作品的显示速度。当驾驶时,例如像在纽北这样通过激光扫描还原的赛道上奔驰,你会发现两者所竞争的真实性基本一致。除此之外,两者的差异性也很吸引人。对于初学者来说,那些都只是贴图纹理。两种游戏都提供了各式各样高度细节的艺术表现,但是Forza在赛道的纹理分辨率方面具有优势。在比赛时这个优点比较难注意到,但是当停下来仔细观察的时候就非常明显。对比其中一条赛道,例如Brands Hatch,最初的反应是它们看起来非常相似,在赛道上的物体放置略有变化。整体细节水平呢?两者非常接近。

接近观察会发现各种系统确实会看到更多的变化,Forza主要依靠平面的二维纹理人形偶尔挥舞着旗帜散布在观众席上。相比之下GTS使用简单的三维多边形人形及部分二维元素混合的组合。Forza中的位图人形角色有轻微的运动痕迹,而GTS的三维人群系统则具有更多的动作及三维模型被光源照射时所产生的实际阴影。

然后就是树木,因为他们对这些元素的处理手法非常不同,这些成为两个游戏之间的争论点。 在Forza中,树木通常由两个平面组成,或者是像十字形的“广告牌”一样固定在地上。在开车的时候,这意味着树木是静止的,而且总是像个小精灵一样面对玩家。这些纸片没有任何形式的现实光线互动,自身也没有阴影,在比赛过程中它们的表现会更差。

PD的处理方法则更胜一筹。树木也是使用平面并且始终面向玩家,但是在许多情况下它们匹配了更复杂的树干和树枝,当旋转镜头时会发现在很多种情况下还采用了多层纸板的组合形式。这些树木也会受到光照及阴影影响,使它们更加自然地融入到环境中去。这里的问题是在一些比赛中在远距离的次要顶部位置的阴影会产生奇怪的边缘现象。从技术角度方面讲,这是更先进的处理方法,但也并不是没有缺点。

接着我们来到光照方面。两款游戏均采用了预先计算的全局光照,但对于我们所花费的钱,Gran Turismo Sport所采用的全局光照数据可以比市场上任何一款赛车游戏带来更自然和真实的场景。低对比度光源特别难以正确处理,但显然PD做到了。似乎我们看到了与另外一种被称为预计算全局光照基准标杆的《刺客信条:大革命》所不同的解决方案。

这似乎可以解释了为什么GT Sport提供了一天内多个可选择时间段而非采用动态时间变化的原因,因为每个TOD的选择都会使用不同的静态全局光照数据。这是一个令人印象深刻的解决方案,这在HDR中看起来特别壮观。但不能说Forza 7就没有好东西,它的光照有差异但仍然足够美丽。在一些赛道上如Prague,瑞士山脉微妙的光影看起来绝对美丽和高度拟真,仿佛身临其境。这表明其它地方上的差异可能是在设计理念方向上而不是技术层面上。

有一个元素成为了对比两者之间差异的显著标志,阴影的实现方式。相对于Forza 7,Turn 10继续在其环境中使用预制或者是预先计算的阴影。所有静态对象使用固定阴影数据,而动态对象(如车辆)和风景部分则使用实时阴影。相比之下Gran Turismo Sport似乎再次选择了一个更具野心的解决方案:即世界内所有阴影均为实时生成和渲染。

这两种实现方式同样有效,并且提供不同的优点和缺点。使用预制阴影的好处很明显,它们的渲染速度更快且渲染质量本身相对于人工品来说也足够好。取决于每个对象之间实现动态阴影的方式,它们可以投射阴影并绘制接收到的阴影的近似值,因此静态预制的阴影仍然可以赋予动态对象投射的印象。

相比之下,GT Sport中的阴影常常在各种阴影的级联中显示出明显的人工痕迹,与你距离越远效果越不明显,越容易发生可见的破裂。在另一方面在Forza里,将所有这些预制的赛道阴影数据存储需要占用更大的磁盘空间导致游戏本体容量大幅增加(译者注:这可能就是Forza7本体达到100GB的原因)。然而GT Sport则具有许多独特的时间选择,而且不同的时间段会通过实时系统根据太阳所处的位置实时调整阴影位置。而Forza的阴影则受到预制过程的限制。

因此基本上Forza 7的解决方案可能需要更多的存储空间,并且基于太阳位置的限制,并不适用于所有对象。另一方面,Gran Turismo Sport表现出更多的阴影细节,并且可以根据太阳的位置实时处理阴影,而不需要存储预制的阴影数据。时间变化是一个有趣的讨论点:Forza 7提供了一种有限的时间变化循环方式,而GT Sport在开始比赛之前让你可以选择时间段。令人感到好奇的是,Turn 10的预计算方法允许时间转换,而GT Sport的实时系统反而并不可以,毕竟时间变化功能已经在PS3上的GT6里实现过。

两者在光照方面看起来都非常出色,但是我们认为GT Sport因实现了更加逼真和更具风格的表现而占据首位,这一切均存在于所有赛道上。我们不能完全确定这是否是引擎的技术方面的原因,就像整个工作室艺术理念方向的差异所引致的。打个比方就像在拍电影,PD聘请了最好的摄影导演,职责就是负责艺术审美观尽善尽美。

除此之外,Turn 10和PD都为自己的游戏添加了独一无二的点缀。在Forza中,有更多的动态物体分布在每个赛道上,包括堆积的轮胎墙,旨在增强你的赛车体验。当你以较高速度撞上轮胎墙时会有令人信服的物理反应。另外对于Forza来说,撞车时所产生的可视化车损尤为明显。而这些对PD来说并不是焦点所在。另一方面,GT Sport在夜间比赛时采用了华丽的粒子效果,当你驾驶车辆所带起的尘埃、刹车以及尾灯等都会显现出来。而这些粒子效果Forza 7中都是缺失的。但是这两个游戏在夜间赛车时都会从头灯投射实时阴影,这是一个应有的优美而整洁的功能。另外Forza 7还包括在当前赛道中当你面对着阳光时,会在屏幕上额外加入光源的功能。

其次是反射。这两个游戏均采用了非常不同的技术来实现这个功能。在Forza中,游戏基本上使用前一帧的图像数据来生成车身上的反射。这就是为什么你可以看到行车参考线反射在车身上的原因。在Xbox One和Xbox One X上,这些反射均以半帧率或30帧每秒的速度刷新。

而GT Sport方面事情变得复杂起来。游戏使用静态立方体地图为舞台,当然标准是很严格的,但结果是反射的分辨率反而降低了。奇怪的是反射的刷新率似乎会变化。在大部分情况下,反射的刷新率都是60帧。在少数情况下它反而只有20帧刷新率。这主要在使用驾驶舱视角时会出现。两种解决方案最终都能运行得很好,但每种方案都有妥协之处。例如GT Sport中玩家的外部车身反射附近物件的阴影都会应用于赛道上其它所有车辆上(译者注:应该是指视频中两辆车一前一后经过广告牌,而两辆赛车后盖玻璃窗上却同时显示了广告牌的倒影,没有应有的时间差),无论它们当时实际所处在的空间位置在哪里,这些都会产生一些奇怪的异常现象。

分辨率的差异也应该被解决。虽然我们主要采用PC进行测试,Xbox One X基本上也能提供相同的体验,并以完整的3840x2160分辨率呈现。相比之下GT Sport使用棋盘渲染模式,运行在1800p下。图像质量仍然很好,所有的事情都被考虑到了。但很明显Forza 7在原生图像质量方面具有巨大的优势,至少在游戏过程中是如此。在Gran Turismo的一面,我们不能不提到的是重播。

对于我们所花费的钱,GT Sport能提供在现有任何赛车游戏中最好的重播角度及效果。是的,尽管听起来很夸张,但摄像机机位、动态模糊效果和景深完美结合在一起,创造出令人惊叹的结果。GT的重播是顶尖的,这个系列一直以来都是这样。但PS3时代存在帧率问题和较低质量的后期处理。而Forza 7的重播虽然也令人印象深刻,但角度选择和较低质量的动态模糊效果并不能处于同一水平。事实上重播虽然并不是赛车游戏中最重要的元素,但是当你完成一项伟大的比赛而需要分享和保存时你会发觉它的价值所在。PS4 Pro可在1080p模式下以60fps的速度播放,这将重播演示提升到了全新的水平。

最终,无论你是进入Gran Turismo还是Forza,这两款游戏都是华丽的,代表着各个团队的巅峰水平,为两台游戏主机带来了美丽,高帧率的赛车游戏(而且独特的PC版Forza就像蛋糕上的奶油一样甜美)。每款作品在视觉质量方面都有自己的优势,但公平地说两者都不是完美无瑕的。 然而我们的分析显示了哲学方面的显著差异。Turn 10每两年左右就推出一款新作,改进上一作的缺点,添加新的内容和功能。一切都建立在严格的预算限制下以确保系列品牌声誉——稳定的60fps赛车游戏。

在性能方面,GT Sport之前在所有的预览版本及beta测试版本中均展示出帧率问题,但在游戏最终版本中所有的元素都完美结合起来,最终优化所带来的结果值得充分肯定,从而获得自PS2以来最流畅的赛车体验。相比之下在3月底时造访Turn 10工作室期间,我们看到了早期的Forza代码目标帧速率已经被锁定在60fps。这是刻入开发组人员DNA中的,由始至终贯穿整个开发过程。

有趣的是,PD以“我们将在准备就绪的时候就会发布“这种开发心态,花费了四年的时间从头开始构建了一个全新的游戏。这作对于细节和材料的追求特别高,以致于考虑到实际的游戏体验显得过犹不及。但是还有其他方面对于游戏来说是至关重要的,就像PD对光照处理的升华,毋庸置疑的逼真程度不仅是增添了光彩,甚至赋予了灵魂。

工作室的方法和理念可能会有所不同,在Forza和Gran Turismo中关键功能的实现体现了发展具有不同的优先级。竞争是真实的,而且竞争是良性的。在这个2017年Turn 10和PD面对面展示了手中的*手锏,都从彼此的产品中学到很多东西,他们之间的下一场比赛应该会更加吸引人。

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