云游戏到底还有哪些难题没有解决?我们来列举一下

云游戏到底还有哪些难题没有解决?我们来列举一下

首页休闲益智云间跃动者游戏更新时间:2024-04-11

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很多人认为云游戏将会彻底改变视频游戏产业。虽然微软、亚马逊、索尼、Nvidia、谷歌都推出云游戏服务,但至今为止并没有哪项服务成为玩家的“必需品”,也没有多少玩家付费订阅。

不难发现,在云游戏崛起的道路上还有很多障碍要跨越。打造平台只是开始,如果玩家不感兴趣,玩家不愿意付费,那么一切都是泡影。

到底云游戏还有哪些障碍要跨越呢?我们列举一下:

价格太高

市场咨询公司Juniper Research的分析师James Moar认为,微软推出云游戏服务,AAA大作的价格越来越高,在这种大背影下云游戏可能会越来越有吸引力。他说:“如果每款AAA大作都要70-80美元,一些无法承受但又喜欢大作(比如《使命召唤》)的玩家可能会无脑选择云游戏。”

云游戏普及最大的两个障碍是“技术障碍”和“价格障碍”。Moar认为:“在可预见的未来,玩家仍然会购买游戏,也会接受云游戏。如果云游戏付费订阅服务没有该游戏,那么云游戏服务的定价就应该低一些。比如云游戏的定价为每月10.99美元,和Netflix订阅服务差不多。”

其实云游戏和Netflix服务有很多相似之处,但如果细细比较价格,形势对云游戏有些不利。在Netflix平台每月花8-15美元能看很多电影电视,可以投入很多时间。如果订阅游戏,肯定没有那么多内容。Moar说:“除非你成天沉迷于游戏,否则你会在心里计算一下,然后说:‘我玩了3款游戏。’从经济角度看它与Netflix完全不同。”

为了让玩家觉得物有所值,云游戏平台可能会添加更多的独家游戏,或者将云游戏与其它服务捆绑。

连接延迟


大家都在炒作云游戏,但连接问题可能会是云游戏最大的痛点,免费游戏、有线游戏也会与云游戏竞争。Moar认为云游戏的确会成长起来,但与游戏世界的其它部分相比可能不会有那么“巨大”。

如果是大型游戏,不只要求网速快,还要求速度保持一致、延迟要低。游戏产业希望5G能解决这个问题,但在未来一段时间大多人都无法享受5G。

想让玩家在手机上玩云游戏,连接尤其致命。Moar说:“只有少数国家和地区拥有足够好的手机网速,云游戏只会在那里开花结果。”

想解决网络延迟,最简单的办法就是让服务器尽可能离玩家近一些。抛开距离不说,IP网络架构也是影响Ping值的重要因素。正因如此,IT行业正在宣传“边缘计算、边缘云”概念,就是让计算资源尽可能靠近终端用户,将延迟降低到10毫秒以下。


玩家太少

有些人不愿意购买较贵的主机,更不愿意花大价值购买游戏,他们可能是云游戏的目标群体。但问题在于:这些玩家数量有多大?

Moar谈到谷歌Stadia时表示:“Stadia的业务模式有些奇怪,非常奇怪,我有些担忧。它让玩家买硬件,又让玩家买游戏。所以我觉得Stadia可能不会太成功,因为刚开始为了玩游戏玩家要购买很多东西。想销售云游戏服务并不一定要这样做。”

幸好,后来谷歌调整了策略,不再有如此苛刻的要求。但问题仍然值得行业思考:到底有多少玩家愿意付费玩云游戏?Take-Two Interactive公司的CEO Strauss Zelnick认为,云游戏并不是革命性的。他解释说:“如果你可以找到一种无摩擦的方式将主机视频游戏推送给所有人,他们拥有PC、平板、手机,那么你的市场就会自然而然膨胀20倍。但这种计算没有意义。因为这样计算有一个前提,就是所有人都对视频游戏超级感兴趣,只是他们不愿意购买主机。”

在Moar看来,在云游戏领域不会出现像流视频平台争夺付费用户一样的局面,至少短期不会;在未来一段时间,云游戏市场仍然会是一个小市场,游戏出版商必须思考一个问题:“市场本来就小,有必要为了一小块蛋糕推出自己的云游戏服务吗?”

其它问题

除了上面最主要的三大障碍,云游戏还有其它困难要面对:

——对于云游戏来说,分布式DDos攻击危害很大,黑客可以利用僵尸网络从多个地方发起进攻。面对此种攻击,游戏公司单纯过滤一个攻击点并不能化解威胁。幸好,现在端到端网络分析解决方案已经可以监测到多点攻击。

——所有的游戏、图形以流形式传送到电视或者移动设备,通过互联网传送,而互联网要消耗大量电力,这是云游戏的一大缺陷。大多人看到的只有家用路由器,向后延伸还有通信交换机、光纤、核心网基础设施、数据中心。有专家分析称,以美国为模板,一种情况是75%的游戏时间全部在云上进行,另一种情况是只有20%在云上进行,前一种情况消耗的能量比后一种高出17%。

——游戏开发商不感兴趣。游戏开发者大会(Game Developers Conference)曾调查游戏开发商,发现只有8%的受访者对谷歌Stadia感兴趣,对微软Project xCloud感兴趣的只有3%。为什么会这样?一位开发者回应称:“对于大多内容创作者而言,付费订阅模式的回报不够高,无法弥补内容制作成本。在过去10年里,无论哪种媒体想采取这种策略都陷入同样的困境。比如音乐艺术家,他们通过Spotify无法赚到足够多的钱,无法支持未来音乐制作……即使是顶尖艺术家也很难。游戏为什么会有不同呢?”

原文来自Polygon、BBC等媒体

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