一、MOBA游戏的核心
首先需要理解PVP游戏的核心是竞争,而竞争的定义是“个体或群体间力图胜过或压倒对方的心理需要和行为活动”。
竞争主要包含两个因素:一个是资源的争取,另一个是在比较中获胜\提高。
两个结合,我们来定义一下MOBA的核心,就是:两个队伍通过争取资源,来获取压倒对方的优势,最终赢得胜利。
那么首先以《王者荣耀》为例,我们来看一下,MOBA游戏中有哪些玩法资源:
玩法资源:这里特指非战斗直接相关,但是影响战斗玩法的资源。战斗资源则指的是战斗中直接影响战斗策略的资源。关于战斗资源,可以参看:影轩:【游戏设计分析】战斗资源有哪些设计要点?
然后根据这些玩法资源,进一步捋一下有哪些点会影响到这些资源的获取:
兵线、击*、防御塔、小野怪、BUFF、大小龙、水晶
对应的行为就是:
清线、打架(单*、抓人、打团)、推塔、刷小野、打BUFF、打小大龙,再加上最终的胜利条件推水晶。
二、什么是节奏?
然后,我们来看看:节奏是什么?一般来说节奏会被描述为知道在什么时候做什么。好的节奏是能够让团队或者个人获取优势,断节奏就是会让团队或者个人陷入劣势。
这个定义的结果没有问题,但是不够具体,这里我们更具体的定义一下:
节奏就是执行上面所有行为(清线、打架、推塔、刷小野、打BUFF、打小大龙、推水晶)的节拍。其结果是影响战局中游戏资源的分配。
从这个角度,我们可以更深入的理解节奏相关的一些概念:
三、举例谈谈什么是节奏
以王者荣耀的一个前期战局举例,假设现在你和几个朋友开黑,开战前你们想了一个完整的行动节拍(实际对局中需要考虑双方英雄、段位等因素来考虑节奏,这里为了不提高复杂度,直接略过):
然后,游戏开始。你们开始按照预先设定的节拍开始行动。这就开始了运营。
以上。我们先是推演了什么是MOBA游戏中的节奏,并且对各种概念进行了更具体的定义,也通过一个例子解释了什么是节奏。
但这只是解释了节奏。并不是对MOBA游戏中节奏的全景分析。如果大家感兴趣的话,后续会考虑继续出MOBA游戏节奏的变化路径,以及如何掌握好节奏,身为设计师又如何进行节奏点设计。
作者:影轩
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