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mikasa | 文
《白色实验室》给人的第一感觉就很不一样。
这款独立游戏充斥着灰白色调。用来标识范围或者区别敌人的红、绿、黄等亮色,只是这个科技世界的零星点缀。操作面板、UI界面简约干净,就像打开了某个工程档案。
与其说风格化,不如说游戏用最直接的方式,呈现出了精致的工业感。如果你在上学期间被物理深深伤害过,也大可以认为它有些压抑、硬核、性冷淡。
作为塔防游戏,《白色实验室》没有采用常见的“建造-打钱-升级”玩法,游戏基于物理模拟,玩家要做的更多是思考、拆解、重构,而非傻瓜式的点点点。
游戏中的“塔”是高度模块化的。拼接各种功能的模块,就能得到攻击方式、特性迥异的“建筑”。由于敌我同源的设定,你甚至可以把敌人的残骸拿来“废物利用”。
上手后不难发现,《白色实验室》的玩法建立在一套精巧、严密的底层逻辑上。
它既鼓励玩家发挥想象力,“搭积木”应对不同的关卡需求,又遵循着最基本的物理原理,任何不切实际的做法都会导致平衡的崩溃。
说实话,比起Steam页面上“单人开发十年”的介绍,我更好奇的是:究竟是什么样的游戏制作人,怀着怎样的心态,创造了这么一个纯粹干净的游戏。
01
物理的世界
前不久,BB姬在发行商GameraGame的办公室,见到了《白色实验室》的制作人忻韬。灰色上衣黑色裤子,当天他的衣着极尽朴素,头发没有特别打理,颇有“理工男”的气质。
接受采访之前,他正站在两位游戏测试员身后,看着他们玩自己做的游戏,就静静地观察,仿佛游离在整个环境之外。
接待我们的小姐姐,拍了拍他的肩,“没事的,多说点”。发行商方面的负责人怕他太拘谨,补充道“他每次来这儿,都是一个人静悄悄地来,办完事又悄悄地走了”。
忻韬腼腆地笑了笑,没有解释什么。
《白色实验室》的开场类似DOS的指令页面,第一次玩的人可能会以为是系统出错了。
其实游戏最早就想做成一个操作系统,这就是操作系统的开机画面,而且这个开场不止停留于形式,忻韬告诉我,按某些键真的能进入后台,有些命令也是可以用的。
后来游戏有了很简单的背景故事:大量机器化自我运作设备在一个星球大气层进行开采工作,一部分机器零件失去了控制,玩家需要清除超常物体,完成例行的维护任务。
风格的部分灵感来自于《遗落战境》,在这部由阿汤哥主演的科幻电影中,外星飞船都是纯白色的机器。另外还有些许《传送门》系列的影子,比如一上来的教学面板。
游戏有三大类玩法:试验模式、生存模式和沙盒模式。
试验模式是最基本的战役关卡,也起到了教学作用。一开始会简单介绍不同方块的用法,随着进度的深入,慢慢引入数值、性能等更难懂的概念,教玩家不同的造法有什么优势。
在试验模式中,玩家需要时不时移动基地,前往新场景白手起家,而生存模式更像传统的塔防,只要在原地建造堡垒,不断强化防御要塞,抵挡敌方一波波的进攻。
沙盒模式则是一个自由造东西的场所,主要是用来测试不同组合的性能,游戏有内置的分析工具,能生成输出等各种参数曲线。这里是硬核玩家的好去处。
《白色实验室》的建造系统看似简单易上手,但几乎处处隐藏着深度的设定。
这在游戏的前两关就有所体现。如果堆高了圆球方块,攻击范围会变大,但脚下的视野盲区也会变多。
第二关加入柱体方块后,玩家能让炮台转起来,但这又涉及到子弹命中率和散射角度的新问题。
随着解锁的方块越来越多,关卡的布局越来越丰富,模块之间的“化学反应”也变得复杂起来,是否能1 1大于2,全部取决于玩家的智慧。
为了实现逼真的物理模拟效果,忻韬为《白色实验室》自制了专门的游戏引擎。
忻韬不擅长解释字面的概念。被问及为什么要把自制引擎形容为“鬼畜”时,他沉思了一阵,“我也不知道,随便想到的”。但对于游戏里的细节,他却能如数家珍。
目前游戏中有多达十种模块,各自有独特的功能。
圆盘方块,安装在物体上当飞行器使用,让建筑具备空战的机动性;八面体方块,用于吸附独立的方块,还可以收集碎片给已方回血;
平面方块能够引导激光,让它们集中到一个点,产生更强的攻击效果...
“想缺什么功能,觉得最有意义的,我就把它加进去,慢慢就做出来十种了。”忻韬对物理模拟有着长久以来的痴迷。高中时,他曾经想做一个教学软件,将物理书本里的物体撞击、球类运动,可视化地模拟出来,为此他去找了很多国外文献,还自学了图形渲染。
但到了游戏里,每一种新方块的加入都是大工程,很多时候甚至要推到重来。刚加入圆盘方块时,整个游戏突然有了“飞行器”的概念,玩家被赋予了主动进攻的能力,关卡就需要重新组织。
虽然用了自制引擎,但物理模拟带来的BUG还是不少。“最严重的时候,这关要打BOSS,结果BOSS不知怎么的飞走了,或者滚着滚着掉到了空洞下面,过关了,哈哈哈”,说起这些开发中的小插曲,忻韬总是笑得很开心。
02
跨越十年的开发
《白色实验室》Steam页面的奖项一栏,陈列着它至今为止获得的荣誉:
游戏曾在2010、11年分获中国独立游戏节和Intellevelup的最佳学生作品奖,但直到2018年才又一次入围了Indieplay最佳设计,2019年3月才正式发售。
根据忻韬“2009年完成游戏的引擎框架”的说法,这款游戏的开发历程走过了近十年之久。
但事实上,《白色实验室》的地基从更早之前就打下了。
小时候,忻韬爱玩游戏,玩的最多的可能就是《红色警戒》了。在玩《红警2》时,他接触到了MOD制作,开始学着用游戏的地图编辑器,初中就做出了一组关于伊拉克战争的地图。
在制作MOD的过程中,他觉得红警自带的编辑器限制太多了,由此萌生了一个听上去很疯狂的想法:为什么我不自己写一个呢?
于是忻韬第一次接触到了程序方面的知识。虽然最后自己的编辑器没有完工,但已经实现大部分功能了,能把地图加载进去,有3D化的呈现
高中时期,他对物理模拟产生了兴趣,而到了氛围更自由的大学,忻韬参加了制作游戏的项目小组,开始倒腾一些业余的小游戏。
他和同学最早做过一款叫《Zonelink》的游戏,在一场地图上模拟各个城市的资源分配。还有一款自行车竞速游戏,制作的过程中,需要把真的自行车架在硬件装置上,人上去骑,把数据导入电脑。
经由这些项目锻炼,忻韬对游戏开发有了更深的认识,但他也发现之前做的游戏都不够有新意,恰逢独立游戏的概念刚兴起,他就想做些更有趣的。
2009年,受到《CaptainFoever》和《防御阵线》两款游戏启发,他考虑把两种机制结合起来,用模块组建的方式做塔防游戏。
太空射击游戏《CaptainFoever》
而在当时的开发环境下,并没有现成好用的游戏引擎供忻韬选择,他的游戏又基于大量物理模拟,于是他参考了之前项目的框架,把语言改成了C ,自制了游戏引擎的雏形。
暑假前后花了三、四个月,《白色实验室》(那时候还叫《白色立方》)的初代出炉了,一开始游戏只有三种模块,画面比现在抽象得多,配置要求还贼高,要9800GT才能运行。
最初参加中国独立游戏节的比赛,忻韬没想到能得奖,“就是想证明下自己,用这个(参赛)来逼迫自己把时间投入到做游戏里”。
《白色实验室》获得了评委的广泛好评,在当年忻韬学校的新闻稿里,有这么一句:
不少评委甚至表示游戏质量直逼职业水准。指导老师张征毫不吝啬对忻韬的夸奖:“在游戏开发方面,中国大陆高校里能超过他的非常少。”
不久后,忻韬带着《白色实验室》参加了国际性的Intellevelup,同样获得大奖。因为比赛的规则是要在英特尔的集显上运行,那段时间他一直在对引擎和游戏进行优化。
Intellevelup和Steam有合作,《白色实验室》的DEMO版就这样登上了Steam推荐页面。
2012年的Steam上还没有很多中国玩家,DEMO也只有英文版,因此粉丝都来自海外,许多人玩了之后的反响是“快点出正式版”。
但随着忻韬从大学毕业,《白色实验室》进入了漫长的打磨阶段。
他去了美国深造,读的是游戏相关的专业,在课余时间为游戏增加了更多元素,完善了前期流程,沙盒模式也是这时候做的。
美国的学业结束后,有个OPT(专业实习)的机会,可以自己开公司,忻韬就留了下来。2015年回国,他考虑过把项目放到别的公司下面,但游戏一直是自己独立开发,分工不方便,最终还是没能谈下来。
全职的开发总共持续了两年,游戏前三章的内容也基本完成了。但到了2016年,忻韬面临财务上的压力,去找了一份全职工作,《白色实验室》的开发只能放在业余了。
正职工作经常忙到没有时间,忻韬也有想过不做下去了,可每次有空闲,他就觉得不把《白色实验室》做完太可惜了。“里面有很多有意思的东西,不把它发出来太可惜了。”
03
完成一个愿望
今年的3月29日,《白色实验室》正式上架了Steam。并未在玩家群体中引起太大的波澜。
在找到发行商之前,忻韬为游戏加入了生存模式的两张地图,还在同事的建议下,将第一章拆成了现在的一、二两关,优化了交互体验,但还很难说,《白色实验室》是一款多么大众化的游戏。
一些玩家反映,从第二关开始,游戏的难度陡增,Steam的差评中有人无法忍受视角切换的限制,更多人则觉得游戏的新手引导不太友好。
从另一个角度看,《白色实验室》可能本身就不是冲着爆款去的作品,但它的独特气质肯定能吸引到特定的玩家,一旦对味,在其中投入上百个小时也不奇怪。
在Steam上,对《白色实验室》的评价不算多,但却是国产游戏中,少有的能吸引各国玩家发表大段好评的游戏。
实际开发过程中,有一批粉丝持续关注了很久,“人不多,但他们非常热衷”,有人来和忻韬说,他玩过2012年的DEMO,游戏正式版一发售也马上入手了。
“每做一个更新,就会有关注这款游戏的人表示认可,这是比较好的感觉。”对于忻韬来说,《白色实验室》能正式发售,就相当于完成了一个愿望,一个心心念念十年的愿望。
忻韬这里没有用爱发电,破釜沉舟的励志故事。他目前就职于一家游戏公司,服务于大型游戏项目。但在那儿,他属于“拧螺丝”的角色,而在自己的游戏里,他拥有完全的自主权和表达欲。
从小对科幻着迷的他,曾想过给游戏再加入一个任务。
“外太空、行星环上有很多陨石、一个类似开采物资的装置,把它变成你的、用激光把陨石烧化”忻韬只向我透露了零星的信息,对于这个设想,他也不确定有没有条件做完。
也与一些独立游戏人常常困于作品的经济效益,急于投身新的项目不同,忻韬对未来的计划显得不紧不慢,“先把《白色实验室》要改的地方改好,该加的内容加,应该不会很快做下一款游戏。”
“如果要做的话,估计也是个非常疯狂,非常硬核的东西。”
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