《率土之滨》的这次更新,会不会是 SLG 品类的下一个转折点?

《率土之滨》的这次更新,会不会是 SLG 品类的下一个转折点?

首页休闲益智一起来拼图pvp更新时间:2024-08-03

SLG还能怎么做?

这个问题可能正萦绕在一些厂商头上。如今SLG已经成为了一个火热的品类,不少产品都在这里取得了成功,但随着越来越多的人涌入赛道,竞争也变得越来越激烈。

为了从这种竞争中突围,厂商们想了很多解决方式:有些产品试图寻找新鲜的玩法,有些产品想从美术上塑造品质感,还有的产品尝试更少见的题材……但似乎每一条路都走得非常坎坷。

说到底,这些层面的更新并没有给SLG带来特别大的颠覆:在过分细致的枝节上做更新,并不会改变玩家的整体体验。

然而除了这些更新以外,其实还有可以给SLG体验带来直接变化的办法。比如沉浸感,就是一个不错的方向。但通常来说,更好地沉浸感意味着游戏中要加入角色扮演要素,引入完整的故事和世界观,这些在SLG中要怎么做?近年来各大厂商常用的解法是引入一个成熟的IP,借助原IP已经相对成熟的世界观和人物塑造来完成这一环节。

而《率土之滨》最近的更新则换了一种思路,他们从一个更基础的玩法结构出发,想要为SLG找到制造沉浸感的新维度。

01 充满内容的一次更新

分析之前,先来看看《率土之滨》这个新版本到底都做了些什么。

《率土之滨》的新版本为「董卓讨伐战」。游戏首先选定了一个大家都非常熟悉的,东汉末年十八路诸侯讨董的时代。玩家将扮演乱世中奋起的各路诸侯,向董卓势力发起进攻。

而这个董卓势力将由AI来扮演,共有包括董卓、吕布、徐荣等人率领的九大军团,他们从天下中心的司隶、兖州、豫州和雍州等四州开始扩张,并主动入侵各州郡县,与玩家为敌。一方面,由于AI势力与玩家的天然敌对(AI势力不被剿灭的话全体玩家将无缘最高奖励),另一方面,又因为最高奖励的人数限制,使得玩家内部也存在着竞争甚至是敌对,这使游戏环境形成了一种PVPVE的多方制衡关系。

而AI扮演的董卓势力,也会随玩家游戏进度而做出不同的行动。例如当玩家攻入司隶时,董卓可能会决定火烧洛阳,将自己的大本营迁移往其他重要城市,当然玩家也可以阻止其烧毁洛阳。

在以上这些更新内容中,还存在很多细节。

《率土之滨》结合历史,为董卓势力九大军团的将领设计了鲜明的能力、性格和战斗风格。例如牛辅和胡轸这两个将领,他们被设计为董卓势力的两大短板,牛辅好堆积精锐,所以后方辎重部队薄弱,胡轸急功近利,擅长奔袭但军心不稳。

除此之外,董卓势力还会自主判断战场局势来决定战术或者发动计略,建造能够提供战场加成的建筑。不仅如此,这些AI的军团面对玩家,还会根据玩家的战绩有对应的说话表现,甚至在战场上叫阵,向玩家发起挑衅或者嘲讽。而这些实力强劲的武将,玩家也有机会通过俘虏的方式免费招募。

更值得注意的是,这一版本中,最大的变化在于,这是《率土之滨》第一次将剧本玩法前置,并在S1新手赛季就引入 PVPVE 博弈的新玩法,让新玩家也能够尽快体验到最新的内容。

02 “古代战争玩法宇宙”的重要拼图

贴合故事设计大量细节、尽可能让所有玩家都能体验剧情,以上种种行动,释放出一个新信号:《率土之滨》可能在未来将重心转向发展叙事和沉浸玩法。

作为一款SLG,他们为什么要关心叙事?他们又要依靠什么,才能做好这些叙事?

在这一版本中,《率土之滨》打出的牌,是PVPVE。事实上,《率土之滨》一直在对这一玩法模式进行尝试,但现在他们已经得到了足够的正向验证,技巧也熟练了许多。

常规的 SLG 游戏,始终无法脱离 PVP 的桎梏——游戏内容环境始终由玩家的社交关系把握,而这些社交关系有相当一部分会转移到游戏之外。这种模式虽有部分长处,但在沉浸感方面较为薄弱,一旦玩家社交关系进入一个稳定成熟的阶段,游戏没有增加新刺激点的窗口,很容易让玩家感到审美疲劳。

而“E”的引入,让游戏有了更多的发挥空间。就拿《率土之滨》来说,一方面,这一玩法使得它和其他 SLG 的线性体验完全不同,有了第三方势力的加入,玩家的打法策略全都会变化。而且因为 AI 的属性、打法都可以在通过验证的既有模式下不断重新设计,玩家在每个版本都会经历一次这样的变化,这种新鲜感会一直持续下去。

另一方面,PVPVE 同时也帮助率土更好地做内容包装,强化游戏的故事体验。这样一来,游戏也就脱离了原本单纯仅由玩家间的社交关系推动游戏进程,而加入更具沉浸感的内容。对于本来就比较注重沉浸体验的《率土之滨》来说,这就更是一个加分项。

这种内容上的发挥空间不仅使得《率土之滨》过往的「S赛季→征服剧本」的套路被完全颠覆,同时,这也拉开了《率土之滨》和竞品之间的差异——在其他 SLG 还在钻研新机制和新玩法,填充链路中「征服剧本」这一环节时,《率土之滨》已经开始探索更多新内容表现形式。

《率土之滨》如今有一套名为“古代战争玩法宇宙”的概念,这个概念包括之前推出的气象战、攻城战等多种玩法,也包括最近的这次更新。严格意义上来说,本次的董卓讨伐战,也可以看做是一种围剿战。有了这次依托 PVPVE 模式发展出的叙事方式和新玩法,也为之前那些沉浸式玩法类型提供了更好的发挥条件。

总之,这次更新补齐了《率土之滨》“古代战争玩法宇宙”的一块重要拼图,同时也象征着《率土之滨》拥有了高效的新玩法设计模式以及「内容」这一新维度,这让它向更加成熟的SLG又迈出了一大步。

03 越来越难做的“率土like”

可以说,《率土之滨》敢于这么颠覆底层体验,得益于他们对 SLG 用户体验节奏有足够的了解。但在我看来,PVPVE 这一玩法的挖掘空间,或许还会比目前《率土之滨》中所体现出来的更加广阔。

对于多文明SLG来说,大量的历史事件都可以通过这种模式来制作成副本;对于其他题材的SLG来说,也可以通过这种方式讲述故事、包装活动。如果剧情设计足够优秀,甚至有可能衍生出一个 IP 宇宙。

可以预见,这种玩法会成为未来SLG突围的方向之一。然而这种模式也存在大量问题需要攻克:PVPVE 的平衡性设计相当有难度,设计得过于简单会让这种模式失去意义,而做得太难又会严重影响玩家体验。同时,SLG 在内容包装上缺乏经验,能不能讲好故事会成为一道门槛。这些都将会是《率土之滨》以及其他想要走这条路的SLG需要考虑的。

不过,如果《率土团队》真的跑通了这套模式,那么其“古代战争玩法宇宙”这一概念的推进速度或许将得到更大的提升。当一款拥有成熟玩法和内容迭代能力、以及大量剧情内容沉淀的产品摆在眼前的时候,再做一款“率土like”的门槛,可能会再次拔高。

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