在游戏研发了流程中,概念艺术是决定游戏美术风格的作品,也能在游戏宣传或者融资(众筹)过程中吸引更多玩家和投资人的关注,因此,惊艳的概念美术可以让游戏有非常不错的起点。
传统制作流程中,很多美术师都是手绘游戏概念艺术图。不过,随着游戏业进入精品化时代,3D写实风格逐渐成为了主流。
那么,如何成为更专业的概念美术师、又如何让你的概念艺术表现力更惊艳呢?在此前的GDC大会上,3A电影和游戏概念艺术外包公司One pixel Brush创始人Shaddy Safadi讲述了他在顽皮狗工作室以及创业之后为多个3A大作打造概念艺术的经验。
据该公司官网信息展示,One Pixel Brush曾为《使命召唤无限战争》、《使命召唤黑色行动3》、《神秘海域4》、《十三号星期五》以及《最后生还者》等游戏创作概念艺术。在演讲中,Safadi通过四个领域讲述了专业概念美术师可以提高的方法。
以下是GameLook听译的内容:
我叫Shaddy Safadi,是概念美术工作室One Pixel Brush创始人,我们的团队来自世界各地,他们都是远程工作,他们做出了游戏业最出色的作品。过去几年是一场实验,从顽皮狗工作室离职之后创办了自己的公司,作为一名企业家和概念美术师,我有时候会培训新员工,也有大神艺术总监加入我们。
所以我说的内容可能是比较私人化的,有些话题可能是很多人没有提到过的。如果我说的东西没有用,我的公司也不可能一直运营,甚至还有Infinity Ward(使命召唤系列开发商)找我们做新IP的概念艺术,所以说明我们做的还不错。但是,我们每天都在努力变的更好,接下来我会通过图片展示的方式来进行今天的演讲。
概念美术师的成长定律
我把这张图叫做(美术师)成长定律(Law of increasing awesomeness),看到人才的成长是很令人欣慰的,如果没有他们的成长,我的公司不会增长。对于刚毕业的年轻人来说,无论怎么成长,都像是在不断爬山,上山的路有很多条,最终目的是成为艺术大神。
当然,每个人心目中的大神都不一样,所以我今天的观点都是根据自己经历做出的,可能有偏颇的想法,不过这里我们不做细节讨论。
这些作品是我的团队做的概念艺术,大多数都是3D写实风格,所以如果你想要做成这样的概念艺术,今天的内容就是有帮助的,如果是其他风格,那么可能只是一部分有用。
回到我们说的爬山比喻,每年都有很多个艺术学院毕业生,但业内真正顶尖的美术家可能不超过200名,因此并不是所有人都能够爬到最高峰。但如果你想成为少数人,我非常鼓励,但我想要说的是,你其实有捷径可以走,因为我就是这么过来的。当你有了一个目标,接下来就朝着他所在的方向努力,这样进步很快。
不过,我知道很多毕业生都有自己的做事风格,他们认为艺术就是一场探索之旅,他们可能会中途遇到挫折然后滑落到下一个山腰,然后接着探索。如果你没有目标,你一生都会处在探索之中,但我们每个人的生命都是有限的。
如果你想要做的更好,那么照着前人趟过的路走是最快的。比如我跟着大神的脚步走到了这里,办了一家公司,然后在这里扎营,由于两年多没亲自做过概念艺术,所以我可能没有什么进步,但对于我的员工来说,我可以告诉他们大神是怎么走的,他们可以在我的基础上不断往上走,因此每个人都能做到比我强。
假设我这两年也继续做下去,可能会有更好的进步,但对于公司成员的帮助就不会那么多,你不可能既当运动员又当教练。我看到了同事们的进步,见证了他们从普通到精彩的过程,这里说一个人,不是我的员工,但曾是我在顽皮狗的同事John Sweeney(神秘海域、最后生还者系列视觉风格奠基人)。
经过他的允许,我给你们看一些他早期的手绘作品,实在不怎么样:
但是,他希望在顽皮狗工作,随后还做了一个战争场景的概念艺术:
这样看起来很漂亮,但与真正的战争场景相差很远,因为烟雾的颜色,人们在战争中的表现都不会是这样。
不过,三四个月之后,他就从之前的水平,升级到了下一个水准,画出了写实风格的概念艺术图,因为他听了我和另一个美术师的建议,这张图用掉了他几周的时间,实际上是比较久的。
随后,他做了另一张图,效果更好了。他在顽皮狗找到了一份工作,然后不断提升了技巧,成长的很快。
这是我很早做的一个概念艺术图,纯手绘、没有参考照片,飞机都是手绘。这是行不通的,因为现在做概念美术的方式变了,你可以参考照片,用技术和不同的方式进行混合,做出来的概念艺术会更好看、更专业。
让概念艺术更惊艳的四个维度
那么,概念艺术到底是什么?没错,是想法。不过,我们又是艺术家,所以我们也很看重美术,更好的艺术效果可以带来更出色的表达力。
比如这张图,有了照片之后,你不用费几个小时去想怎么做出来手电筒。
而且,这么做的最主要目的,是为了其他人更好接手。因为概念艺术不是为你自己做的,而是为3D美术师做的。
这张图是我为了一个课程做的,叫做画面惊艳的四大领域,这么做的目的是在培训员工经验的基础上,列出一些可以提高技巧的区域,这张图不是一成不变的,会随着行业的变化而不断改变。不过,我会对每个领域简短介绍,然后针对每个领域做详细展示。
1、欺骗性
使用照片作为参照物,替换颜色,把姿势做好,或者将你要绘画的部分扣掉,然后让人看不出你的参照物。
这是我们给《创世纪:地下世界》众筹做的概念艺术,接下来我可能会重复谈多张概念艺术,因为每一个概念艺术图都有很多的部分可以展示我们在欺骗性这方面使用的技巧。某些方面,这些部分的制作可能会在经济上带来灾难,所以它是一个非常好的案例,我会说到哪些做法有效,哪些行不通。
这是我们工作室用modo为所有角色做的3D模型图,甚至还打了光。我觉得对于很多概念艺术师来说,这是继Photoshop之外需要掌握的最重要的一个软件,尤其是对于做3D概念艺术的人来说。
因为这可以让我们移动摄像头,尝试很多不同的角度和实验。这些建模我们甚至不是自己做的,都是在网上搜索的,如果需要购买,那就买一个,也就30美元左右,你可以按照自己的意愿改变布局,然后专注于概念艺术的设计。
比如我们为《Dead Line》做的一些僵尸角色,最初用的是这些模型,然后在此基础上做绘画。
用3D做概念美术可以为其他方面节省太多的时间,也是给概念艺术找到想法最直观的方式。
传统方法中,我们做概念艺术通常是手绘,比如你先画山峦的形状,然后画一个卖柴火的人,这就是一个传统的概念艺术。但是,如果想让你表现岩石的话该怎么做?这时候你就需要考虑物理可行性。
有些动画当中,由于角色的真实度不高,所以还是需要大量手绘的
只不过,传统手绘的概念艺术仍会错过很多东西。
如果你要得到一些不同寻常的山或者石头,那么画之前最好是有真实的照片作为参考,比如我在网上搜索的这张照片:
这些在现实中存在的山脉比你想象中的好太多了。
当然,每个人的品味不同,可能进步最快的领域会不一样。比如我有一个同事做了这么一张图:
这是一个太空站,但我觉得很糟糕,因为我喜欢的不是面板,而是山脉。但是他告诉我这很有趣,所以他在教我学东西,或者说,因为对科技感的热爱,他在这方面的水平已经比我更高了。
比如他还画了这张图。我比较喜欢故事和人,他比较喜欢科技,所以才有了这张概念艺术。我做了里面的角色和球,他做了机器人,并且对每一个部件都很仔细,甚至专门投入时间设计机器人上面的每一个部件。
之所以能够做到这样,是因为他也做了3D模型,并且做了大量的迭代。
有些角色是通过拍照之后做出来的,比如:
有些角色照片如果可以在网上搜到或者买到,就没有必要花更多钱从头开始做。
这张更有趣,他用iPhone当作火球,这种做法也是非常不错的。
还有一个人做了类似的事情,就是我们给军方做的一张概念艺术:
这是越南战争场景,这个角色在开枪掩护战友撤离,最后弹尽粮绝被包围,然后他引爆手榴弹与敌人同归于尽。
我们的同事摆出了开枪的手势,然后用照片做出了概念艺术里的角色。所以用照片做概念艺术角色已经成为了趋势,听起来疯狂,但并不夸张。
2、画面性感
为了服务故事和作曲,你该如何简化并让形状有自己的风格呢?你可以用周围的世界加上更多的图片,然后简化设计。
这里一个非常重要的技巧是形状融合。比如这是我同事做的,效果非常不错,因为他知道如何做简化。
他先找一张照片,然后混合其中的模式,先做好形状,然后加入照片增加可信度,随后在进行后期处理,让你看不出它是照片。
不过,根据不同的项目,有时候我们没法这么做,有时候我们试图做到简单、整洁和性感。
有些人对某个领域的理解很深刻,你学不来。但你可以尝试其他方法。比如我们的设计流程:
我们首先想到的是如何让这些形状看起来更性感,然后考虑从哪个方面展现它。
如果你看最终作品,就会发现3D建模的优势,你能够看到非常清晰的层次感,更容易理解整个场景发生了什么。
简化与细节控制:细节控制是做概念艺术最难的地方之一,再说上面提到的军事概念艺术。
我们做了一个环境版本,之所以这么说,是因为我们只用了环境光(Ambient Light),而没有用任何的直接阳光,这样我们可以随后在单独的图层增加阳光。
这张图是最终版本,你们可以看到,环境中的很多细节做了控制,比如背后的树、士兵的头盔、面部光线等等,虽然是细节调整,但带来了非常大的变化。
3、故事性
你知道自己要做的概念艺术的故事点吗?决定好要说什么、你的视觉决策是为了帮助讲故事吗?
这一点可能是让很多美术师感到烦恼的,因为很多时候艺术总监并不会让你在概念艺术中加入故事,比如当我们给《Project Bluestreak》的时候,他们并没说游戏背景故事,我们做的设定在未来、几个人围在篝火旁,其中一个人发现了别人没有看到的东西,发生了很多事情,但概念艺术只是展现了一瞬间。
不过,你要做到简单明了,因为我们已经加入了很多东西,如果是电影,你还可以通过多个场景展现故事,但概念艺术只有一帧,因此故事性要简单而清晰。
4、有品味/高级感
你是否有比较高的品味,还是觉得优质很酷?你是否受到与自然界之美以及历史上最伟大的艺术家相关的影响,还是仍然认为《最终幻想3》是有史以来最好的游戏?
谈到品味,我们从这张图来详细说。
当我接到一个项目的时候,脑海中会有一些固定的要求,比如清晰的动作等等,但客户的品味是右边的具体要求。
这是一个牧场,你可以探索很多东西,如果是自己的项目,你可以探索新IP,做自己想做的事情。但我们工作室不一样,我们的员工不是士兵,更像是海豹,我们是有固定目标的。
因此,我们没有无限制的时间,在做外包的时候,我们首先会在牧场上圈一块地方,所有的东西都要在这个范围内,对于我们的美术师来说,既不能天马行空的随意发挥,也不能完全按照要求照搬去做,我希望员工们可以在限定空间内做尽可能有趣的设计。
有时候,我的工作之一就是与客户协商这个范围,比如客户给出了最基本的角色设定男性,那么我会问,他吝啬吗?聪明吗?酷吗?所以,你要帮忙敲定这个范围,哪怕客户不知道具体指标,你也要帮助他们确定,因为你有想要增加的东西。
最后我想要展示一些机器人的原型,它们看起来很酷:
比如右上角的这个,它一点都不酷,反而让我觉得很恐怖,因为它的头部会射出激光导致角色死亡,因此它的定位就是个*手,没有人用这么愚蠢的设计做很酷的东西。
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