如今在朋友圈走红的性格测试,在电子游戏领域早已屡见不鲜

如今在朋友圈走红的性格测试,在电子游戏领域早已屡见不鲜

首页休闲益智忆我一个性格测试游戏更新时间:2024-06-17

2021年初,“网抑云”走红中文互联网,而在昨天,网易云音乐再次在性格话题上做文章,推出了一个“主导色”人格测评系统。

这个所谓的主导色人格测评系统,简单来说,就是通过8道看起来神神叨叨的声音感受测试题目,来对用户的心理进行一个简单粗暴地评估,无论你如何选择,都会有恭维的彩虹屁等着你。

在网友们的口口相传下,这个来自网易旗下的性格测试很快就火遍腾讯的朋友圈,紧接着,腾讯就出手屏蔽了测试网页,而网易云音乐就将测试页面下方的二维码换成了“来网易云音乐,搜索‘颜色’”,又给自己导了一波流量。

而这个性格测试同样在微博引发了热议,“网易云人格主导色”登上了微博热搜,阅读量高达3亿,由此还诞生了许许多多的传播较广的搞笑图片,从宣传效果上来说,网易这次又赢麻了。

为什么要说“又”呢?因为类似这种使用H5制作简单的性格小测试,网易云已经不是第一次干了。

2018年,网易云音乐就与第五人格合作推出了“你的荣格心理原型”,19年又与M2创意工作室合作整了一个“画出你的潜意识”,再加上今年的“你的性格主导色”,网易云音乐在搞性格测试小游戏上已经可以说是行家里手了。

在心理学上,确实是有性格测试这种说法,其主要用来测试一个人在对现实的稳定的态度并从个人习惯了的行为方式中归纳一个人所表现出来的人格特征,常被用于职业发展、团队建议、婚姻教育等方面,而网易云音乐这种近些年非常火爆的心理测试,也早就被应用在了电子游戏领域。

电子游戏界的“心理测量者”

在传统的线性剧情游戏里,玩家并不需要很高的自由度,无论你是什么样的性格,你所获得的结局只有一个,而开发商除了对普遍玩家的游戏习惯进行分析以外,也不会对单个玩家进行“私人订制”

但是随着多结局、高自由度游戏的出现,越来越多的游戏作品开始强调差异化的游戏体验,针对不同玩家的性格进行分析,然后给予相应的游戏反馈与指导成为一种常态,而引入心理性格测试,也是水到渠成的事情。

在光荣于2004年推出的历史题材SLG游戏《太阁立志传5》中,就非常直白的在游戏里放了一个性格问答。

由于本作支持玩家扮演包括忍者、武士、商人、海贼在内的各种职业,每个职业的游戏玩法与剧情都完全不同,所以在游戏开局后不久,玩家就能在町的酒馆里遇到一个老人,老人会向你提出一堆问题,并且根据你的回答,举例日本历史上与你性格相似的人物有哪些,还会给出职业参考。

这个测试的目的就是为了照顾新手,算是给不知道该向哪个方向发展的玩家一个职业规划,相比在游戏选人界面就列出一堆新人玩家“择业必读”,这种融入游戏的性格测试明显要拟真得多。

另一个游戏大厂I社,虽然没有给玩家搞什么性格测试,但他们同样在角色的性格塑造上做了非常多的研究。

由于其游戏的主要内容在于玩家与女性角色之间的情感交流,简单的做几个固定的NPC角色已经无法满足各种口味玩家的需求,好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一,随着时代的发展,I社游戏里女性角色的自定义功能越来越丰富,除了外表以外,角色性格也可以自由设定。

不同性格的角色,其所说的台词和声音都会不同,御姐、三无、萌妹、腹黑,无论你喜欢什么样风格的女友,都可以捏出来(甚至还有网友在恋活里捏出了高达),某种角度上来说,I社是对于男性玩家性格研究最深的游戏公司。

国内的4399游戏网站,就非常直白了,别的开发商都是将对玩家性格的揣摩偷偷地放在游戏里,而4399上是直接拿捏了国内玩家喜欢玩这种小题目的心理,整了一堆以性格测试为主题的游戏。

穿越古代,你有着怎样的特质和风范?你究竟是权倾天下的一国之君还是温婉可人的大家闺秀?

佛系,是一种生活态度和方式,是一种怎么都行、不大走心、看淡一切的活法。那么你是不是佛系青年呢?

本心理测试是由中国现代心理研究所以著名的美国兰德公司拟制的一套经历心理测试题为蓝本,根据中国人心理特点加以适当改造后形成的心理测试题,快来测试一下,很准的……

只能说,中国玩家确实很喜欢做题与自我分析。

结尾

网易云的性格测试,虽然本质上就是个营销手段,不过其中依然蕴含了一定的“含金量”,那就是无论出来什么答案,测试结果都能得到用户的认可,否则这个测试也不会被传播的那么广。

不需要你在心理学上的造诣有多高,只要结果能得到用户的认可即可,放在电子游戏中,那就是由玩家自己所选择的行为,会产生不同的后果,无论这个后果是什么样子,只要符合玩家的预期即可。

如今许多3A大作越来越喜欢强调电影化叙事,游戏越来越强调沉浸感,如何让不同性格的玩家代入到游戏、感受矛盾冲突、理解角色的心境,成为这类游戏开发商需要考虑的关键问题,如果没处理好,玩家get不到游戏设计者想要表达的思想感情,很可能会引发制作组与玩家之间的矛盾,《最后生还者2》这种毁誉参半的游戏就是一个很典型的例子。

在潜入暗*游戏《耻辱》与FPS游戏《地铁:离去》中,如果你是一位性格善良的和平主义者,游戏过程中极少*生,那么就会得到好的结局,反之如果你在游戏过程里见人就*,那么游戏就会呈上一个bad ending来给予这些玩家一定的惩罚,某种意义上,整个游戏都是对玩家的一场心理测试。

游戏是互动的艺术,玩家有权根据个人的性格与想法决定自己在游戏中的行为,而根据玩家的选择,提供最适合他的游戏体验,这种游戏模式,或许是以后游戏行业发展的趋势。

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