RPG在变得“快餐化”吗,对于很多经验丰富的老玩家来说似乎是的。
翻开一些RPG论坛、社区,时不时就能看到老玩家这样讨论类似的话题。从厂商的角度来看,也多是无奈之举。RPG的核心受众在萎缩,而新晋的潜在用户更多地受到一些便捷化设定的影响。
手游RPG里自动寻路、自动交接任务乃至自动战斗,早已成为业界的标配。而类似的设置也反过来影响到了端游,一些对新手很友好的“傻瓜式”设定,已经很普及,哪怕是曾经极为硬核的《魔兽世界》也在随着时代发展而逐渐简化,删去了很多不够人性化的限制、增添了更详尽的指示或快捷选择。
而在这样的品类市场环境里,网易却反着潮流做了一款逆向思路的RPG端游,还在这款游戏中积累了比较稳定的玩家群。
低调测试/运营一年左右,尽管没有详尽新手教程、没有任务路径指示的《泰亚史诗》仍然保有着相对稳定的用户数量,打开世界频道,能看到用户的聊天、问答和交易信息都在快速地更新,发一句话很快就会淹没在大量的信息中……
作为一款在一年前开始测试的游戏,《泰亚史诗》呈现的形态似乎不属于这个时代。
《泰亚史诗》是一款将背景设定在中世纪、奇幻题材、俯视视角的角色扮演游戏。西方奇幻题材在国内RPG市场原本不算罕见,不过近年来RPG大多以仙侠、武侠为核心主题,不论是手游还是为数不多的端游。
而通过美术风格的把控,把它做成另一种存在——看上去像是上世纪90年代欧美典型的单机RPG的观感,就完全是一种十分冒险的选择了。
在2018年的市场背景下,这显得与主流RPG格格不入。
建立角色后,玩家很快会经历一个几乎没有新手引导的开局。《泰亚史诗》里没有自动寻路、没有任务路径显示,只会在小地图上显示一个大致方向。除了交接的NPC有标识外,任务目标往往也没有高亮之类的设定来突出。
只有小地图上的大致方向和坐标指示
游戏以前的版本似乎只有任务关键点的坐标,刚接触游戏的早期,玩家做任务几乎走几步就要停下来看看地图。
这类硬核的设定,让前期游戏进程推进十分困难。
初步上手稍微进入正轨之后,游戏也没有变得更轻松。
就任务系统而言,击*XX个敌人、收集XX个物品这样非常耗时的任务并不少见。
作为端游没有挂机系统倒不算是高门槛,不过任务物品的掉率从前期的几个任务开始,对新手就不算很友好,而稍后随着跑环任务开放,整个任务系统对玩家时间投入的要求还会更高。
法系想放风筝几乎是不可能的,缓慢的移动会让怪物在没有完全接触到的时候完成攻击判定
在整个前期,没有坐骑的情况下,玩家的移动速度着实不能算快。进入到战斗状态后移动速度还会进一步地降低,这对战斗操作也提出了很高要求。
同时,《泰亚史诗》还有古典的体力设定(和相应的古典属性系统),走动、跑动这些活动都会消耗体力。如果是在战斗时体力耗尽,移动速度还会有更进一步的下降。虽然恢复手段也不太缺乏,但还是明显限制了前中期玩家探索的节奏。
打几个怪,坐下吃点东西,在接着打
《泰亚史诗》里有一些单向的传送门,在远距离冒险的时候能起到些许帮助。但没有形成一些游戏中常见的“传送网络”,很多时候依然要靠玩家徒步到达。
游戏的复活设定也有些严格,阵亡在野外、周围没有玩家施以救援的话,玩家就只能回城虚弱复活。
此外,虽然是俯视视角,但《泰亚史诗》并不是Diablo like的战斗、装备系统。没有快节奏的技能动作,加上并不迅捷的移动设定,除了早期几个任务的小怪,野外战斗也表现出了缓慢而艰难的反馈,打几个怪就要坐下来恢复一下在游戏中算是很常见。
综合这些来看,任务系统门槛高、移动设定不友好,战斗节奏缓慢,再加上复活条件苛刻,玩家接触《泰亚史诗》的整个前期,都是一个相当磨人的过程。
《泰亚史诗》上手难度这么高、对新手如此不友好,不由让人担忧它这样的定位能否走得远。
不过如上文所述,一年之后,游戏内世界频道的活跃度非常高,主城里摆摊的玩家也随处可见。
虽然不见得是极为巨大的量级,但还是能看出游戏已经聚集了不少忠实的支持者。
而从整体体验来看,一旦接受了上述那些设定,游戏想要传达的世界观也就呼之欲出了,尤其在一些细节与主题的相适性上,《泰亚史诗》表现出了不错的代入感,在葡萄君看来,这样的代入感也是目前仍在活跃的用户留下来的原因。
《泰亚史诗》背景设定近似于中世纪,从世界地图的来看,有庞杂的势力纷争,生活艰难。单个玩家在游戏里并非典型“英雄史诗”中的勇士出身,而是平凡的普通人。前期的难度放在这样的框架下也就相对容易理解了——战斗久了需要补给、装备经常需要修复,这些都是战争背景下常见的情境。
而在契合主题这方面,《泰亚史诗》有不少值得一提的地方。
画面呈现上,从载入界面的背景图到人物的形象立绘,都在尽量贴合中世纪的风格。
徽章、族语,中世纪常见的元素
游戏中人物的造型、场景刻画以及一些室内的布景也都在向中世纪的主题靠拢。
游戏配乐也会随着场景转换产生与之相配的变化,比如主城和附近的森林偏向悠扬的曲调,轻柔而舒缓;而到了沙漠这类潜藏着危险的地区,则有或热烈或诡异的背景音乐。
此外,《泰亚史诗》中对话、台词,主角的自言自语都有专业的英语配音,根据不同的身份还会有一些口音、用词的变化,这些细节也提供了更临场的体验。
除了上述这些,让人体会到“这是一个有代入感的世界”的,在铁匠铺这部分玩法里有更生动的体现。
比如你见过几十个玩家同屏在一起打铁的场景么?游戏中的铁匠铺提供锻造、修复的功能,也是玩家时常光顾的场所。《泰亚史诗》中可以通过符文来留言,有闲来无事的玩家,在铁匠铺的几十个位置上都分别留了言——“你看没位置了吧”“就这几个位置了吧”。葡萄君还看到这位仁兄的留言留在了主城的广场上,他在广场上写下了《我的滑板鞋》的歌词……
看到类似内容,能感觉到,异步社交打破次元壁的效果有了一种很有趣的表现方式。
目前的RPG品类市场中,受手游的影响和外部品类的冲击,端游RPG在获取用户上面临着愈发严峻的挑战。
而《泰亚史诗》能逆着市场主流的思路立项、上线,获得自己比较稳定的一部分用户,多少也反应了一些寻找用户的差异化思路。
RPG市场传统仙侠武侠的题材早已趋近饱和,但欧美题材,尤其是以中世纪为直接参考背景的竞争者寥寥。像这样深入到足够细分的题材领域,尽力刻画细节来塑造世界观,也能培植起合适的受众群体,那么高门槛也不见得一定是阻挡用户的障碍。在传统RPG用户日趋缩减的大环境中,如果一个差异化的题材能凭借有特点的产品形态占有一席之地,那也就为品类市场提供了有价值的案例参考。
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