2009年年底《愤怒的小鸟》正式上架App Store。这游戏当时有多火?那时候你的iPhone里没有这款游戏,都不好意思跟朋友打招呼。
除去《小小盗贼》《屡败屡战》等新题材的尝试,从《愤怒的小鸟》到现在,Rovio前后已经推出了十多款怒鸟主题的游戏,覆盖类型除了怒鸟开创的经典模式外,还包括了RPG、跑酷、三消、赛车等多种模式,并与星球大战、变形金刚这样的重量级IP展开了合作。
这些游戏同时也暴露出一个问题。向F2P转型、新题材打造、多类型试水,Rovio的产品线思路一直比较混乱。
而上文提到的《小小盗贼》,其实是一款制作相当不错的休闲游戏,但是热度很快就过去了,你现在甚至在App Store里找不到这款游戏。
大部分玩家对于Rovio的唯一印象,还是停留在怒鸟发出怪叫冲向绿皮猪那一刻。对于Rovio来说,这点显然是他们不愿意看到的。当年凭借极具创新的抛物线撞击式玩法,怒鸟火遍全球,Rovio一炮而红。
正当Rovio欲借助怒鸟IP大干一场建立泛娱乐帝国时,却惨遭滑铁卢。公司裁员、高管出走、收入下滑(2014年营业利润甚至大降73%至1000万欧元)如同连环梦魇缠住了这家公司。
对于Rovio陷入困局,游戏部门执行副总裁威廉·塔赫特(Wilhelm Taht)接受专访时,认为主要原因在于公司向F2P(free to play)模式转型迟缓。然而,抛开公司商业方向选择,怒鸟这个IP内涵真的像7亿次下载那样有分量吗?
任何一个IP,想要得到受众的推崇,都需要与受众进行强绑定。坦白来讲,用户爱这个IP,其实爱的就是自己在这个IP上投入的精力和金钱,这一点在游戏上表现得更加突出。怒鸟的玩家基数虽然庞大,但是忠实度薄弱,而忠实度薄弱是怒鸟不可避免甚至说无法根治的问题。
这是因为,怒鸟并不是传统的成长类游戏,作为休闲游戏,它本身的定位就不是深度(无贬义),玩家觉得好玩浅尝辄止,快感来得快去得也快。换句话来说,怒鸟并没有足够的黏性。
大部分玩家对于游戏的升级和数值养成系统嗤之以鼻,但很多时候我们却一边骂着一边又钻了进去。主打IP情怀的游戏,只要不是太过分,数值类设计反而能够更有效的将玩家绑定在这里持续投入,不管从心理是自愿还是被迫,玩家身体还是很老实投入其中。
这种投入时间越长,成本越高,玩家也就越难“弃坑”了。从市场数据上看,移动端的游戏趋势正在从休闲向硬核发展,而怒鸟是没有这方面考虑的。说实在的,即使它真的这样想过了,那还是玩家心中那只怒鸟吗? 玩家对于怒鸟的印象大概只有画着抛物线飞出去。
弱互动也是怒鸟游戏很明显的一个问题,这里所说的互动是人与人直接的真实互动,不管是对抗还是协作。
弱互动除了降低玩家活跃度,还会恶化游戏内部环境。
为什么这么说?在怒鸟游戏中,玩家归根结底是与AI斗,单局游戏是没有变量的。也就是说,玩家反复试错只是为了解决程序已经设定好的问题,获得三星的最优解。
这种事情初期会很有成就感,但是反复下去兴趣会大减,一成不变的关卡越来越没有吸引力。对于玩家而言,制造麻烦显然比应对麻烦有趣得多。在怒鸟卡丁车和大作战等游戏中,Rovio开始在互动上做文章,但收效甚微。
在这点上面,Rovio还真得与同是芬兰大厂的Supercell取经,不管是《部落冲突》还是《皇室战争》,都是依靠“玩家产出内容”的方式使单一模式产生未知变量,并且取得了全球瞩目的成绩。
最后怒鸟IP并没有精神层面的诉求,主体形象性格缺失,内涵严重不足。大家所知道的,只有“绿皮猪偷了蛋怒鸟死里撞”这种剧情,然后就没有然后了。
在实际游戏里,不同的鸟有着五花八门的绝技,然而不管它们高矮胖瘦,都只传达着愤怒的情绪。玩家并不会从那些制造声势的鸟语中听出一个故事,所以怒鸟第一印象抢眼,但是并不深入人心。
你或许会说,小黄人不一样都长得差不多说着谁都听不懂的胡话。然而哪怕你都叫不出它们的名字,借助《卑鄙的我》系列和小黄人主题大电影,你仍然知道它们是拥有个性的。不得不承认,在讲故事这个环节上,电影比起游戏本身有着不小的优势。这也是为什么相比游戏,怒鸟电影塑造的角色丰满得多。
很少能有一个全新IP能从手游里走出去的,更何况是休闲手戏。哪怕国内那么多滥竽充数的IP游戏,起码也会洋洋洒洒几十万字文学作品进行铺垫。
怒鸟在走泛娱乐战略的时候,没有考虑到IP基础的薄弱,仅仅想靠休闲手游的内容撑起一个大IP世界是不可能的。在快餐式手游市场里成功的偶然性比较大,什么是稳健的战略哪个公司都吃不准。
Rovio似乎也没有搞清楚大家为什么喜欢这只鸟和猪,在质和量上面更偏重于后者,借助其它品牌构筑自身内核的办法终究是不可取的。结果在大方向上,过度消耗IP的力量,像一只无头苍蝇到处乱撞。
诚然,我们这样讨论怒鸟近乎苛责,其实Rovio已经做到了很多,但是与它自身所定义的成功还是相去甚远。从最开始发声要打造类似迪士尼一样的娱乐帝国到现在,这家公司已经耽误了太长时间了,Rovio剩下的机会并不多了。
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