在游戏中你是否也遇到些不道德行为 你是用怎么样的心情看待呢 你又会不会采取一些行动应对?
文:陈漠
责任编辑:歪井先生
图片来源:unsplash
有人在游戏中和现实中一样,严守自我准则;有人在现实世界中对某些行为感到羞耻,却在虚拟世界里不以为然。虚拟人格和现实人格、虚拟道德和现实道德,正在互相影响、慢慢融合。
2012年那部大受欢迎的动画片《无敌破坏王》(Wreck-It Ralph)中,主角是1980年代的电子游戏《快手阿修》(Fix-It Felix, Jr.)里的大反派拉尔夫(Wreck-It Ralph),他负责搞破坏,而玩家则操控阿修(Fix-It Felix)来修修补补。最终,拉尔夫厌烦了当坏人,在游戏世界里闯出了一大摊乱子。
没人考虑过拉尔夫的感受,没人考虑过游戏中的反派的感受,正如电影里那群郁闷的游戏反派,他们在互助分享会上垂头丧气地喊着口号:“我是坏人,这样也好;我不会变好,这也不坏;我只是做我自己。”
对于这部电影里重点描写的那些街机游戏来说,游戏里的好坏之分非常明显,道德非常简单明了,玩家不会对马里奥踩死的乌龟感到抱歉,更加不会对L型砖块掉入缝隙所消除掉的那一整条砖块说对不起。
它们是坏人,我打死它们是对的,它们甚至连生命都没有。
但是游戏之神说要有互动,于是就有了MMORPG。大型多人在线角色扮演网络游戏,意味着你和众多玩家一起玩这个游戏,你们会有互动,比如你砍死他,或者他砍死你。
谁是坏人?谁做的是对的?
在一切能够接受法律支配的人类的状态中,哪里没有法律,那里就没有自由。——约翰·洛克《政府论》
要追溯MMORPG的源头,从Meridian 59或者UO开始说起,似乎并无必要,我们就说说十多年前以《传奇》(热血传奇)为代表的“泡菜网游”席卷中国大陆的状况。
之所以叫“泡菜网游”,一是因为韩国制作,二是因为口味单调。剧情欠奉、一切为了打怪升级、消耗大量时间和现实金钱获取装备,加上游戏规则的原因,导致游戏氛围非常恶劣。
比如在《传奇》这款MMORPG中,没有PK(玩家攻击)开关和地域的设置,所以你随时可能在路上被另外的玩家*死。他们为什么要*死你?
因为你死了会随机地掉落游戏金钱和装备,很多玩家靠这种行为获取游戏金钱和装备,这算得上是*人越货。更有些玩家就是喜欢*人,他们觉得这样很好玩,他们*死玩家导致自己姓名变红(*人犯的标识),反而让他们更加有荣誉感。
试想你在和怪物厮*,命系一线之时,旁边一个玩家观察许久,你以为他要伸出援手,但他却一举*死了你,捡走了你掉落的装备。试想你在路上行走,无缘无故一个玩家就*死了你。试想你在商店里,只因为挡住别人的路,对方就*死了你。几次这样的遭遇之后,你就只会想练到更高的级别,从此只有我*人,没有人*我。
彻底的丛林法则,暴力最强者胜。
《传奇》还有一个有趣的攻城战设置,玩家公会可以提起攻城申请,向沙巴克——每个服务器中仅有的由玩家控制的城市——发起进攻,*死现在拥有城市的另一个公会的成员。这不仅仅是公会之间的荣誉感之争,更是金钱之争——玩家在沙巴克购买物品都会由城主收税,谁是城主,谁就立刻成为巨富。众所周知,游戏金钱和游戏装备有各种地下渠道可以变现,所以虚拟世界的沙巴克攻城战在现实世界变成了生意。用人民币雇佣高等级玩家加入己方公会、网吧包场统一指挥等等,颇具魔幻现实的意味。投入人民币、赚取人民币,这好像不是游戏,但又的确是游戏。资本的每个毛孔都滴着血和肮脏的东西,大概就是这样。
至于当年发生的种种社会新闻,更让我们感受到一款游戏的能量,它对玩家的价值观以及道德标准的确产生了影响。
以上我们略略提到的这些东西,似乎都可归结为规则的问题。虚拟世界和现实世界一样,都需要规则,如果规则设置得当,是否就能压制玩家迸发的邪恶念头、规范游戏行为呢?
他们认为,这一切事情都与他们毫无关系,应由被他们称为政府的、强大的第三者来管理。——阿历克斯·德·托克维尔《论美国的民主》
魔兽世界的玩家绝对对“泡菜网游”不屑一顾。这款风靡世界的MMORPG不仅在视效、世界构建、文化内涵、剧情、任务上打造出世界顶级的精美氛围,让玩家更沉浸于游戏本身的可玩性,更有完备的游戏规则避免不适当的行为出现。
官方打击“外挂”手段严厉,使得技术作弊的现象并不严重;以阵营划分玩家,同阵营不能PK;服务器分两种,PvP可以PK,PvE不能PK,玩家自主选择;玩家PK不会掉装备,再也没有*人越货的凶徒;玩家的乐趣在于组队下副本,磨练团队配合、培养团队感情。看上去,魔兽世界要比早前那些暴力混乱的“泡菜网游”温柔得多。
但再好的规则也总会有麻烦。魔兽玩家比较愤怒的行为是打完副本获取装备之后的分配不公,想多占利益的人总能想到办法。除此之外,“对刷”算是这款游戏里最值得研究的现象。
约人在战场PK,胜者获取荣誉点数。于是有人约好各胜一场轮流来,快速得利。从另一个角度上讲,如果双方实力相当,谁都无法保证一定会胜利,于是采取轮流获胜、稳定收益的办法,也算一种规避风险的行为。国内服务器的“对刷”现象尤为严重,国人无论在现实还是虚拟中,对于如何获利都有着聪明的头脑。
玩游戏的目的是玩家的竞争和对抗,“对刷”却主动放弃了对抗,看似并不违反规则,却罔顾道德,间接损害了正常玩家的利益。
在魔兽的各种论坛上,“对刷”现象讨论得尤为热烈。有人坚决反对,认为其也属于一种作弊行为;也有人为之辩解,认为游戏技术既然没有界定,就是玩家的自主选择。而更多的人则对此不置可否,默默地刷,似乎说出来并不光彩,但谁都不愿意吃亏——无论规则完备与否,人们都愿意把裁决和维护的责任上交给管理者。
直到官方后来改动了机制,让不同服务器自动分配战场,让“对刷党”很难约到熟人,“对刷”现象由此消散。
当个人们聚集到一起时,一个群体就诞生了。他们混杂、融合、聚变,获得一种公有的、窒息自我的本能。他们屈从于集体的意志,而他们自己的意志则默默无闻。——塞奇·莫斯科维奇《群氓的时代》
对于游戏中的道德准则,魔兽玩家HOW认为,在游戏中依靠自律的效果并不好,“看你的个人底线在哪里,而不是看游戏的底线在哪里”。
每个人都有自己的底线。一部分玩家保持沉默,明显的技术作弊行为会举报,但像“对刷”这样的争议行为则不管不理,只是坚持自己不做。
一部分玩家认为既然游戏中许可这种操作就没有道德问题,否则游戏官方应该让我无法进行这样的操作,正如:既然这个按钮按得下去,就证明这个按钮允许被按下。而更多的玩家则完全出于不愿吃亏和随大流,大家都在刷,我也刷。
规则永远都有未尽事宜,技术永远无法道德中立,而群体倾向则影响着大多数人的价值判断。
魔兽中的阵营,联盟与部落之间形成强烈的敌意,没有一个玩家说得清这种仇恨到底源自什么。公会和公会之间也会有仇恨,在某种程度上,宿仇反而会成为公会的历史传统。在《传奇》中,一旦公会战争或者攻城战开启,敌对公会的玩家角色头上会出现名字,更加激化彼此的仇恨。
很多人会认为这种仇恨是一种虚拟情感,在游戏中口出秽言、*人为乐的玩家在现实中大多是礼貌谦让的人。他们只是因为一些虚拟的荣誉、虚拟的团队情谊就可以暂时放下现实中的道德观,正如托克维尔所说,“怀有宏大希望者的力量可以来自最荒谬的力量来源:一个口号、一句话或一枚徽章”。
但同时,也有很多人没有看出虚拟和现实的结合度。有人在游戏中做现实无法做的事情,从中收获满足;也有人在游戏中做现实中同样的事情,严守自我准则。有人把游戏人格和现实人格截然分开,有人则认为游戏人格就是现实人格。
无论正向还是反向,虚拟道德和现实道德在彼此影响,虚拟行为和现实玩家之间的交互规则也更为复杂。
2013年年底,Google推出游戏Ingress,被称为增强现实(Augmented Reality)或者交互现实(Alternate Reality)游戏。这款游戏以现实世界为游戏场景,要求玩家持有手机,亲自到现实地点去进行游戏。在这种玩家真人见面的情况下产生的互动,很难说是游戏中的虚拟互动还是陌生人的现实互动,虚拟道德和现实道德变得难以分辨。
这时候你面对的不再是一块屏幕,而是一个个真实的人。有人贪利作弊,也有人严守规则;有人高谈阔论,也有人少言寡语;有人喜欢认识陌生人,有人则怕见生人。
而面对不道德行为,你是在游戏中举报他、谴责他,还是冲上去打他?再如果,你们是一群“正义”的人,而敌人只是一个“不道德”的人?
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