文/蓝为一
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01 一段错误的实践经历
次日留存对于每款游戏都是极端重要的一个指标。我们曾经在分析次日留存低的原因时,有过如此假设:“玩家过早地离开了游戏,是因为他们没有感受到游戏的乐趣。我们游戏里面除了开头的那些玩法,后面还有许多玩法。我们应该尽早让玩家都玩到,这样应该会有更少的人流失了。”
而结果是,我们被狠狠地打脸了。
我们所犯的问题在于我们错误理解了游戏的乐趣。游戏的乐趣有许多种,和教学最相关的是学习的乐趣。这里的学习不是指学业学习,而是游戏技能的习得。
当一个小孩子看到大人们用手抓着杯子就可以自己喝水时,TA并不会因此就产生快乐的。TA此时产生的应该是想自己尝试用杯子喝水的冲动。而当TA经过多次水泼到身上或者杯子摔下的失败后,终于成功的自食其力地喝到水时,那时的快乐才是浓烈的。
游戏技能习得的乐趣同理也是如此。玩家只有在了解了如何使用这些技巧,并且自己多次亲身尝试印证之后,方才会开始感受到乐趣。
只有见证到自己的主观能动性作用于游戏虚拟世界的效果,才能给玩家带来自我肯定的快乐
如果我们没有给予玩家专注地尝试练习的空间,而是短时间内将许多游戏教学的内容倾注给玩家,这就叫做教学前置。
02 前置教学的反面案例
英国游戏开发商Ninja Theory曾经在PS3上发布过一款动作游戏《天剑》(Heavenly Sword)。玩家在游戏第一个场景中需要反复击*怪物长达8分钟。而在这几分钟里,玩家将陆续学习移动、镜头控制、攻击、躲闪、防守、连招、连招技学习等等。
PS3游戏《天剑》
游戏开头在充斥大量教学点的同时,游戏也并没有精心设计让玩家可验证实践的场合,要击*的敌人都非常普通,以至于玩家并没有机会去实践学到的一些教学点。
就如《天剑》的教学给玩家带来的体验一般,前置教学会让玩家感到信息过多而造成记忆负担加重,一方面学习效率不高,另一方面沉浸感降低导致有可能降低对游戏的评价。同时由于学习到的新的游戏技巧得不到及时的强化练习,导致玩家的学习效果也大打折扣。
除了前期信息量过大之外,另一种反面案例就是前期游戏界面中包含许多暂时多余的交互元素。比如当玩家还不需要使用到某项技能或系统的时候,就不需要在前期展示给玩家看,以免给玩家造成困扰。
03 正面案例:由简入繁的游戏体验
在《传送门》中,玩家一开始的界面非常简单,也只能进行镜头控制和角色移动。传送枪的作用和使用方法是让玩家自行观察实现的,设计非常巧妙。即便玩家获得了传送枪,一开始也只能开一道蓝色的门。玩家需要通过几关的练习,被证明充分掌握了其玩法之后才会能够开橙色门。
在《辐射3》中,主人公最初只能移动镜头和移动角色,然后慢慢开始学会对话、拾用物品、使用近战武器、使用远程武器等等。不必要的UI元素在最初也是关闭的。
在《植物大战僵尸》中,玩家一开始只有豌豆射手一个植物,并在后续玩法中不断获得新的植物。而游戏也会通过特意的关卡设计,来强调新获得的植物的用途来强化玩家的学习效果。
《塞尔达传说:荒野之息》中,玩家只有在需要某项技巧时,游戏才会赋予和教学玩家。玩家可以在学习之后立马练习,强化其学习效果。
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