最近这段时间有2款游戏非常火爆,而且2款都是网易的游戏,甚至超越了王者荣耀,分别霸居了免费榜的第一和第二,而这两款游戏都是大逃*类游戏——《荒野行动》《终结者2:审判日》。即使在用户分流的情况下,大逃*游戏依旧可以占据免费榜的第一和第二,可以看出今年的《绝地求生》有多么的火热。
目前官方公布的数据,《绝地求生》的用户量已经达到1900万,日活已经达到200万,估计这个数据还会持续增长下去,一度让买断制游戏的讨论(关于游戏付费类型,可以看游戏的收费模式)都火热起来。
关于《绝地求生》的游戏讨论已经非常多,对于从游戏机制到枪械的数据分析,从网络直播到外挂行业解密,从心流体验到广电封*,各种讨论声音不绝于耳,而今天,我们不是分析《绝地求生》而只是探讨下手机游戏行业下的大逃*游戏的发展。
大逃*背景
大逃*游戏今年的蓬勃发展不是《绝地求生》的个案,但《绝地求生》却绝对是一个巅峰。其实早在2017年的年初,大逃*这样的方式已经出现一些苗头。
2017年的游戏行业有几个词,非常火热:王者荣耀,狼人*,io游戏,SLG,绝地求生。王者荣耀和狼人*,暂时不去说,而说到去年排行榜第一的 io游戏贪吃蛇大作战,不知道你会不会在脑海中,闪过一个词——大逃*。从早期的球球大作战,再到贪吃蛇大作战,再到年初兴起的弓箭手大作战,和现在的野蛮人大作战。这一条线贯穿下来的io游戏都是属于大逃*。
或许有人说这些不是大逃*游戏,但是剥除了TPS或FPS的表现形式,我们再看游戏的整个体验,前期的时候,大家都是不断收集能量(无论球球,贪吃蛇,弓箭手),游戏中期的时候,玩家之间开始相互厮*,你在*别人的同时也有可能被别人*掉,而这场游戏的厮*的最后会决出一个玩家吃鸡。这不就是大逃*吗?
同样的再说SLG游戏,大逃*实际上有点类似于短平快的SLG游戏,SLG的建设相当于大逃*游戏的武器或装备收集阶段,装备收集差不多了就可以别的玩家一起PK,在这种时候也常常出现,你去偷袭别人,别人来偷袭你的攻守变换。在SLG的世界里,你要时刻提防着别人的攻击,也要时不时的去攻击别人,这和大逃*心理也是类似的。
或许有人说,在游戏的世界中,本身不就是不是你攻我,就是我攻你,难道说所有的游戏对战游戏都是大逃*吗?但是,我想说的其实大逃*的游戏一直存在着,只不过一直没有爆发出来。
早期在魔兽的RPG地图中有一个地图名字叫做《丛林肉搏》其实就是类似于一种大逃*游戏,一方面相互追逐,一方面升级自己装备。另外一方面从电影角度来看,早期有一部电影叫做《死囚大逃*》,故事就是十个死囚犯在一个岛上相互搏*,最终只能存活一个。而这个电影无疑就是《绝地求生》的翻版一样,而且其中有一段镜头,就是制造死囚逃生的制作者也空投了武器给了岛上的逃犯。
所以,从文化或者游戏角度来看,大逃*游戏并不是一个新的发明,而是一个旧游戏的开拓,更不要说《绝地求生》的制作人Brendan Greene曾经还操刀了另外一款大逃*游戏H1Z1,所以《绝地求生》的出现不是偶然,只是这款游戏的火爆去超越了所有人的预期。
手游大逃*游戏
说到《绝地求生》绝对离不开一个词,射击游戏(FPS或者TPS),就像提到Dota离不开一个词MOBA一样。但问题的本质在于,手机上的射击游戏。
当年在王者荣耀没有出现以前,有很多开发商当时都在做MOBA游戏,对于手游MOBA的发展方向上有很多的探讨,基本上都会认为时间更短,操作更简单,所以在市面上陆续有《虚荣》《全民超神》等等,而最终成功的却只是《王者荣耀》。从PC游戏到手机游戏的这一步跨越在理念上可能只需一步,而在实际的进程中却需要更久。
准确来说,在《绝地求生》火热的这一波风潮,利用这个热点来圈钱的公司实在不少,先有国内的各种蹭热点的游戏,后有Epic快速复制的《堡垒之夜》,在蓝洞拒绝了腾讯的收购同时,国内的多家游戏公司已经快速进行了游戏在手机端的开发。如果没有实力进行复制的,那么就快速创造出一个大逃*模式,或者做一个名字叫做求生,大逃*或者吃鸡的游戏,至于游戏内容,谁关心呢?
而对于玩家来说,真正要看的是哪款产品是能够真正的获得大逃*游戏精髓?就像《王者荣耀》继承了《LOL》,而谁在手游上又继承了《绝地求生》。
国内游戏公司的执行力的确很强,特别是有一个广大市场前景下,所以陆续有手游类大逃*类产品出现。
那么就让我们来说下以下几款大逃*类产品吧。
小米枪战 开发商:小米互娱&西山居
无疑来说,有西山居这样的老牌游戏公司,又有小米粉丝的巨大传播效益,对于在万众瞩目中率先登场大逃*舞台的,无疑是最有实力赚取用户的。
在我体验了前期的FPS的全民枪战游戏,进入大逃*游戏时,我看到了这样的一幕画面。后来,当我了解到不止我一个出现这样的问题,很多IPHONE6的用户也这样后,我平衡了。
看来雷布斯对乔帮主还是相当敬重的,想想IPhoneX最近的销量,我不由的要给雷帮主点个赞了。
不否认,西山居和小米的执行力,可是在手机和游戏中做选择题时,我只能放弃游戏。
终结者2:审判日 开发商:网易
没有对比就没有伤害,如果网易动作慢一点,或许还有小米枪战的机会,不过国内最强的研发公司还是快速的出手了。
挟带着巨大IP的网易,也率先公布了自己的大逃*游戏。
游戏也基本传承了《绝地求生》的思路,从单人模式,双人模式到四人模式。前期的 新手教学就是让我带着一个机器人进入大逃*游戏,开始游戏的早期核心体验。
而且,对他们来说,更有想法的是,他们从一开始就培养用户的匹配系统(这一点无疑借鉴了王者荣耀)。
整个游戏界面是这样,从设计角度来看,右下方是手机游戏常见的操作区域,左上方是地图区域(王者荣耀也是一样的设计)。右上方是枪械切换区域,可能左下的退出是一种比较少见的设计,但也不算非常严重的问题,同时wifi,电池和时间也考虑到了,细节处理的也还好。游戏的画面也还可以。至于操作的问题,后面会单独来谈这个问题。
总的来说,这款游戏设计的还算不错,再看下这款游戏在运营上面的一些思路。
先看红色飞机上面的文字,这个玩笑开的有点大了,跳伞时,上面的SKYNET可能是网易自己小趣味。
而下面这个刚进入游戏的活动公告,暴露的信息则更多了,斗鱼,熊猫,龙珠,触手,CC等等,基本上所有的直播平台都可以进行直播,从运营思路上来说是希望借鉴直播平台来进行更大范围的传播。
从京东运货飞机在,再到直播的运用,看来这款游戏背后的运营团队布的局还是挺大的。
荒野行动 开发商:网易
网易这次下的决心真的是挺大,出手就是一套组合拳,一方面快速吸收用户,吸引不同操作习惯的用户,另外一方面也随时警惕着市面上的各种竞品出现,特别是腾讯(小米枪战暂时已经败下阵来)。
但是,无论怎么样的布局也抵不过,广电的一纸禁令,所以才会出现一个风格古怪到极致的漫画CG。
相比于《终结者2:审判日》这样的IP和长名字来说,这款游戏直接采用了市面上最常用四字命名,而且也更贴合《绝地求生》的感觉。
比起之前产品跳伞的SKYNET,这款产品的跳伞文字就是游戏的名称。
这一款游戏的操作界面和上面那款有点区别,界面的条理性更清楚,复杂度上也简单了许多,右下方的操作区域不变,右上方的地图,左下方是移动区域,而中下方是枪械区域,剩下的地方则是一些显示区域。比起之前的界面设计,我个人更喜欢这个设计,至少不太凌乱。
比起《终结者2:审判日》的设计上的粗犷,这款产品的设计则要谨慎的多。比如游戏中这个补漏防水的五菱车,非常具有中国特色,也非常的接地气。
再比如游戏的地图中,还专门设计了一个缆车,可以看出设计者的想带个玩家的那种惊喜和乐趣。
再从运营上来看一个问题,游戏的评论,我看了下《小米枪战》《终结者2:审判日》《荒野行动》,我惊喜的发行《荒野行动》的评论区多次看到开发人员的回复。
虽然评论区不乏水军,但是比起之前两款产品,这款游戏的评论几乎是另外2款游戏的三倍,但是依旧可以看到开发人员的回复,如此细节都把握到的开发运营团队是非常可怕的。
光荣使命 开发商:腾讯
腾讯无疑不会错过这杯羹,腾讯目前的吃鸡项目就是《光荣使命》,目前得知的消息是预约玩家的数量已经达到450W。
网易用2款游戏严阵以待的等待着腾讯的挑战,而腾讯会以什么样的产品来对战网易,大家都非常的期待。
可惜,到目前为止,腾讯的项目还没有上线,从目前的消息来说,可能就在最近的一两周就会看到。
手游射击游戏
有一个朋友在体验了手机上大逃*后,对我说:“如果你玩过电脑上的吃鸡,那么你肯定不会玩手机上这个游戏,因为手机上的操作手感太差了。”
的确,我知道电脑上的吃鸡游戏更好玩,但是Steam上用户是2000W,而国内有多少用户还没有接触过吃鸡,这也就是为什么网易和小米在布局大逃*从一开始就是要免费的原因。在付费习惯上,中国的很多用户还是无法接受买断制游戏的。即使前期不盈利,这些大公司也必须要把这么多用户牢牢握在手下,或者至少不让他们流失到对手手中去。
而从PC游戏到手机游戏的最大一个坎,无疑就是操作。
从早期的FPS游戏,《DOOM》《三角洲部队》,再到《CS》,《使命召唤》,楼主都有接触,虽然算不上热爱,至少不算太陌生。
对于,手机射击游戏,最大的问题就是操作。之前我们在谈论SuperCell的新游戏Brawl Stars也提过这个问题(相关链接可以看从 Brawl Stars谈 TPS)。
之前看到有些人,会讨论为什么不采用2D平面射击的方式,但如果采用平面射击的方式,操作简单了,但是这个游戏就不是《绝地求生》。
如果不采用2D,那么在3D的选择中,有FPS和TPS两条道路。其实这就是一个度的考虑,FPS身临其境的感觉会更加强烈,而TPS的视野更开阔,更有利于战局判断,最重要的一点,在TPS中的转视角会更加快。
因为,你永远不知道射向你的子弹来自于哪方。
对比下《穿越火线》,在《穿越火线》中采用的是FPS视角,操作手感比起《荒野行动》来说,的确好了不少,但是《穿越火线》规避了2个问题。
穿越火线的枪向下压会有一个限度,尽量减少了玩家误操作,枪基本在水平线上的移动。
地图的选择上更多的是两边相向的地图,正面遇敌,导致不需要过多的转视角。
而在小米枪战中,设计者更加干净利落,直接给了玩家一个自动开火的选择。其实这个时候的游戏已经脱离了射击的乐趣。
单纯的从射击的角度来看Sniper做的更好,永远是一把狙击枪对着前方的目标,不用担心四周遇敌。而在正常的游戏中,如果你抱着狙击枪一直守着,那么你可能被别人轻易用刀*死。
再回到大逃*游戏来说,他不单单是一个射击游戏,在整个游戏过程中,他包括收集(广义的视角更优),跳伞(更广的视角有助于选择),开车(第三人称更好),最后当然还有射击。
而射击的感觉为什么那么差,也因为两个问题。
一个问题是因为子弹方向的不确定性,这就导致玩家需要不断的转动视角。如果,是FPS游戏,如果后方来人射击,你基本不会有转动视角的时间已经死亡,而在TPS中,则可以更快转动视角,提前发现对手。所以,转动视角速度的灵敏性,决定了对战中的精确定位难度更大。
另一个问题是,由于地形的复杂性和收集的需求,导致了玩家无法锁定枪口视角,因为各个方向都有可能来敌,所以战斗中左右前后上下视角也需要不断的变化。
而最终导致的结果可能就是在同样的操作距离下,《穿越火线》和《荒野行动》中敌人在画面中不同的占比。而这种占比,如果是在PC电脑的鼠标操作下,精确的远距离细点爆头都可以做到,而在手机中,要放大这个面积,要么只能近距离对战,要么用狙提前锁定对手行动区域。
至于,采用自动战斗的方式,则最终会导致游戏变成看血量有多高,看武器有多强的游戏,从而脱离了射击游戏本身的乐趣。
网易也尝试解决了这个问题,同时也强调了这个方法,就是如下图所示,提供一个方法,就是左手射击(没错,射击在屏幕中2处,这里有,右下方也有),右手瞄准的方案。但是这个方案最大的缺陷在于,一旦采用这种射击方案,那么要么你死要么我亡,因为这种方案最大的问题,没有第三个手可以操控玩家的移动,也就是说玩家变成了定点设计。
其实这个问题,让我想起Supercell在《Brawl Strars》也同样有定点设计的痛感。
从目前的众多产品体验下来,个人感觉在大逃*的游戏中,当下设计最好的应该是这款《荒野行动》,虽然在操作体验下还有很多的问题,但是比起别的游戏应该还算可以。现在另外一个问题,就是看腾讯的《光荣使命》能否超越《荒野行动》的操作体验。
而除此之外,腾讯手中还有一把利器,就是在大逃*游戏中存在着组队,而比起腾讯强大的社交应用,一旦腾讯运用微信这把武器,让更多的人一起进入大逃*,那么对于网易来说无疑是比较致命的。
所以,这也就是为什么即使腾讯大逃*产品没有出现,但是依旧有大量的用户预约了《光荣使命》,一方面既有手游产品自身的问题,另外一方面也存在着与微信中的朋友一起吃鸡的想法。
最后,也希望大家能够开心吃鸡。
荒野行动
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