“魔兽越来越不好玩了”,这是很多玩家在8.0之后发出的感叹。关于讨论游戏体验讨论的文章之前也看过许多,每一篇都有自己的道理,今天就我们换一个思路,用游戏设计中的“OPF”模型来解释游戏体验究竟是怎么被毁掉的。
OPF模型是一个把游戏目的、游戏过程和游戏反馈设为一个闭环的模型,
O=目标(Object)
P=过程(Process)
F=反馈与感受(Feed back)
大概就是图上这样。这个模型不但可以分析玩家们与整个游戏的关系,还可以把宏观的游戏过程分解为若干个小的OPF进行观测。
先来说说“反馈”。如果一个分阶段的BOSS难度适中,团长在给大家定目标的时候比如第一步就是“满员进二阶段”,在实现这个小目标的过程中,会给全团玩家们产生反馈,如果能够顺利达成,甚至还超额完成任务,玩家得到的反馈就是正向的——这个BOSS不难,再打几盘就过了,但如果在过程中玩家们感到异常艰难,比如坦克疯狂暴毙治疗根本来不及刷血,或者BOSS的高额AOE技能范围太大施法频率又太高导致全团一直被秒*,这就是很糟糕的游戏反馈。
那是否所有的负面游戏反馈都是一样的呢?并不是。比如对于一个刚入门的OSU玩家,你让他玩满星难度的《竹取飞翔》,那他基本会秒躺,
OSU中的《竹取飞翔》大概这个难度
秒躺之后他会老老实实去找低星难度的图去玩,获得一些正向的游戏反馈。在高难度游戏模式下受到的短时间挫折一般来说不会抹*玩家的游戏兴趣,只会让他们见识到高端的游戏内容大概是什么样子,明白自己跟高端的差距。真正让玩家极大化受挫的游戏反馈是局面劣势,希望不大但不等于0,你还没法快速结束这种难熬的劣势。这里再举个例子,《魔兽世界:军团再临》中开荒翡翠梦魇“蜘蛛鸟”BOSS的时候,前面一段时间是OK的没问题,但第一次转平台之后团队开始崩溃——灭团——开荒失败,
“蜘蛛鸟”比较容易崩盘的阶段
这里补充一下,前面没有问题的无压力时间大概有2分多钟,开荒时整场BOSS战大概7分钟左右。这就是一个典型的例子,过程中你无法快速结束,因为前2分钟没有压力基本是白送的,2分钟之后团队开始崩溃你也无法结束,因为刚开始阵亡两三个队友的时候团长还不会放弃,正式团灭的时候,已经差不多过了4分多钟了。开荒阶段你要不断反复经历这4分多钟,同样的场景,同样的技能,甚至同样的团灭方式,这才是毁灭性的负面游戏反馈。再加上团本现在已经不再产出套装,“固定团”没落,团本参与人数越来越少基本就是板上钉钉的事情。
从心理学上来说,人是不断趋向于“寂寞”的生物,这里说的“寂寞”指的是缺少行动、思考、情绪波动带来的不适感。比如你躺在床上什么也不干,一阵子之后你就会感觉到空虚无聊,这个空虚无聊就是“寂寞”。所以我们就需要找事情排解这种空虚感,娱乐业也基本是为此服务的。有人会选择打开电视看球赛,一边看一边在脑子里分析,比如杜兰特今天会有什么发挥,怎么样carry全队,对面快船的黑贝会怎么样进行防守,这场比赛会有哪些精彩的点值得期待,你都会在大脑里面“演算”出来,当球赛的走向跟人预期不相同的时候又会再产生情绪,这就把寂寞给排解了;而我们玩家选择玩游戏,在《孤岛惊魂》里面放肆开枪,或者是在《暗黑破坏神》里面控制自己的小人刷刷刷,不同build用不同的手法技能,不同的配装,这些都需要经过我们的思考,也能产生相应的情绪,排解我们的寂寞。
在《魔兽世界》中,开荒副本的时候如果总是要花费大量的时间不断去经历重复的场景,这一系列行为便无法引起部分玩家的深入思考与正面的情绪波动,此时他们的操作与意识会逐渐开始变成机械化的行为,“寂寞”的不适感在团队中开始弥漫。再者,你无法确保团队中每一个人的游戏目的都是一样,因为对于O(目的)这个维度,有的玩家是为了进度带来的成就感,有的玩家是为了游戏里暗月马戏团这类的趣味环节,有的玩家是为了朋友社交,所以在“开荒成功”这个大的前提之下,每个人又有着不同的目标,反反复复开荒灭团会让团里一部分玩家认为自己的游戏目的和时间被开荒耽误了。这就解释了玩家们为什么玩游戏,又为什么在反复团灭之后游戏积极性会降低。
对于P(过程)这点,我们之前用《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里奥迪尔的例子讲过,大多数过程又可以拆分出很多小的OPF闭环,那是基于团队而言的。对于玩家个人而言同样可以如此。比如“输出BOSS”“输出小怪”“处理机制”这样的行为,玩家在过程中不断得到反馈,当玩家的感受和预期的方向相一致的时候,为正反馈,当相反的时候为负反馈。举个例子,比如术士玩家在辛辛苦苦打碎片之后发现混乱箭的伤害过低,不比烧烬这个填充技能高多少,那么这件事情就远低于他们的预期,造成了负反馈。
正反馈超出预期越多,不见得游戏体验越好,比如在游戏中你一刀伤害60亿,还是360°的AOE伤害一砍一大片,连BOSS都是一刀一个,你会觉得游戏体验很好很有趣么?大多数清醒正常的玩家都会觉得很无聊。但负反馈低于预期越多,游戏体验越差,这点基本是确定的,假设千辛万苦打俩小时副本最后的掉落只有1金币,那肯定不少玩家会选择愤而弃坑。之前某游戏的事故就是最好的例子,一开始打着“点卡收费”的旗号,后来又各种角度骗氪,辜负了很多玩家的预期,其实这是从该游戏开服以来就一直积累的负反馈,只不过在前阵子有导火索事件引爆而已。
“目的”和“反馈”都比较好理解,但“过程”比较复杂,那么接下来我们将会分析游戏里的大小过程,具体观察MMORPG中玩家们的每个小步骤。
我们把少数特别极端的玩家排除掉,比如以故意引发团灭、坑队友为乐,把破坏他人游戏体验当做自己游戏目标的人,虽然他们的行为也可以用OPF模型来解释,但不是很方便举例。在魔兽中,无论玩家们的游戏目的是成就感、乐趣还是社交,大家在“打通副本”或者“打赢战场”这个目标上是一致的,这个大目标又被细分为很多小目标。借用上文提到过的团本例子,比如《魔兽世界》中你的目标如果是打通“奥迪尔”这个团队副本,那么“击败传令官泽克沃兹”这个BOSS就成了过程中的一部分,而“击败传令官泽克沃兹”这个小目标再次用OPF模型进行分析,过程P就成了“传令官泽克沃兹”这个BOSS的攻略流程,反馈变为该BOSS的开荒感受。并且开荒流程又可以再次拆分,比如更小的目标是“成功打掉第一波蜘蛛怪”;反映在过程上就是标光柱,然后分配相应的DPS去处理相应位置上刷的小怪,再把打断链给分好,坦克也不死于BOSS的虚空连击,等。再拆分得更小一点就是队伍中的敏锐贼打一波比较完美的影舞小爆发,萨满爆一次比较好的暴雨图腾抬起团队血线,都是他们的目标。这些目标不是相互平行的,而是嵌套式的,你可以理解为小目标是为了大目标服务的。
比如说你想推倒传令官这个BOSS,为了处理BOSS定期召唤出的蜘蛛小怪,那每个DPS成员短时间内打出高额的输出尽快将其击*,敏锐贼要想打出高输出,就必须在每一波影舞爆发的时候减少失误。
所以这些像俄罗斯套娃一样的OPF模型就像下图这样:
基于副本的OPF模型
基于职业的OPF模型
同时可以发现一个规律,越大的目标,整个流程经历的时间就越长,比如打通一个团本需要消耗的时间必然比打倒单一BOSS的时间长,打赢一盘战场的时间要比成功占领一个据点的时间长。这很好理解,毕竟小目标只是嵌套于大目标内的。所以魔兽内也同时遵循这样的规律:
较小的OPF流程发生的频率,或者说玩家参与的频率也应该更高。比如用填充技能去打资源,再消耗资源去打高质量的一些技能,混乱箭、凶猛撕咬之类的。
频率较低的流程玩家一次游戏中参与的次数较之就少一些,团本的BOSS战一般来说开荒阶段会在5-7分钟,很多职业都有那种2分钟以上CD的大爆发技,比如元素萨的火元素,毁灭术的召唤地狱火,敏锐贼的暗影之刃等,所以很多职业一盘boss战能使用大爆发的次数都在4次以内。
频率最低的流程玩家参与次数也最少,比如每周同一难度团本里每个BOSS只能被一个角色有效击*(有拾取的击*)一次,我的鸟德这周已经打掉了M丰灵,哦豁空车,于是我只能等下周。这也就是我们常说的“CD限制”。
那么接下来要讨论的是,不合理的决策行为频率分部是如何破坏我们游戏体验的。
决策频率分部不合理是破坏玩家游戏体验的一大元凶,无论是太难的BOSS还是太便当的BOSS都是如此(比如有的玩家在开荒结束之后就觉得索然无味,甚至AFK);职业的玩法机制上也是如此,这个我们后续会提到。事实上,较为简单的BOSS在决策频率上比那些超难超硬核的BOSS稍微合理一些。
正如之前提到过的那样,就算面对异常困难的BOSS,例如M难度萨格拉斯之墓的关底“基尔加丹”,不管一个团队能够坚持多久,DPS们总要打技能输出,坦克们总要打资源和开减伤,治疗们也需要按部就班刷血。但是对于较低频率的决策他们参与次数已经减少了,开荒大多数时候团队坚持不了多久,所以“大爆发”基本开一次等不到CD好就灭团,较难的副本开荒期间推掉的BOSS数量也不一样,玩家们M翡翠梦魇的进度就比M萨格拉斯之墓快很多,开荒期拿装备的机会相应也多一些,有的特别难的BOSS甚至连“满员过渡到P2”这样的目标都无法达成。玩家们频繁地跑尸、复活,等待RL一遍又一遍重复战术布置任务,这些占据了大量本应很轻松的游戏时间。根据之前提到的“寂寞理论”,这样的过程就类似你在床上傻躺着什么都不干,大脑缺少思考和决策活动给你带来很多不适感,造成负面的游戏反馈,游戏体验也就因此变差。
再说职业体验,为什么这版本像痛苦术这样的职业很多人说游戏体验不好,而恶魔猎手很多人喜欢玩?首先当前版本由于装备分配方式统一变为个人拾取,“公会团”的生存空间进一步被压缩,脱离公会的凝聚力之后,热衷大秘境的玩家人数明显超过了爱打团本的人数。在大秘境中,BOSS战的时间较短,基本在1-3分钟,大多数的时间是清小怪,痛苦术作为AOE能力较差且以持续伤害为主的职业,经常会出现这样一种情况:还没怎么按技能,一波收割就已经被队里的惩戒骑清掉了,感觉自己坐在了观众席,这其实也是机制“剥夺”了某些职业的参与感,让玩家趋于寂寞,造成了不适。
同理,那些所谓“卡手”的职业,要么是因为没有合理的填充技能,要么是因为高质量技能所需资源产出太慢,或CD太长导致需要重复使用太多填充技能,
WOW中的决策频率分布(与手法无关嗷~)
决策数量变少虽然看似职业上手难度下降,但玩家在玩这个职业的时候也会趋于寂寞,所以觉得这个职业不好玩。反观DH,大多数人都觉得不管强弱,这职业可玩性还是不错的,无聊的时候你甚至可以不断二段跳然后滑翔……
太难的BOSS,太弱势的职业可能会让玩家难以继续产生主观能动性——“不管怎么努力,怎么换战术,这个BOSS都打不过去,没希望了;我都那么抠细节了,还没某些职业打得高;我一个三分钟的爆发技能,效果还没人家一分半的奥强好,真垃圾”哪怕事实并非如此,玩家自己也会选择放弃,消极游戏,游戏此时成了他们想要尽早结束的事情,因为玩家的情绪目标出了问题,他们想要的是赢,是打到BOSS,努力之后DPS名列前茅的优越感,但预计自己会不断灭团,输出倒数,结果上也这样表现出来,就会带来很多的负面反馈,产生很差劲的游戏体验。
假设上面提到的那些玩家都还没有AFK,他们想社交,或者想打发时间,想要好装备,于是下个CD他们又上线了。但之前各种“挫折”都被记在了大脑里,负面反馈和环境也产生了联系。
比如你这个CD打了个20暴富,下周给了你个19暴富,然后你打到20%的时候,随着邦桑迪一声“起来吧,亡者!哈哈哈哈哈哈~~~”你就会想到之前收割出来之后自己一个魅影刚打出去,怪就没了;
又或者是以前一个T上CD被邪爪秒了,这CD当插件提示邪爪的时候,被秒的场景又再次浮现……这就是对记忆中负面情绪的唤醒,然后二次得到负面反馈。一朝被蛇咬十年怕井绳是这个道理,很多影视作品里表现的“心魔”也是如此。玩家记忆的关联越强,玩家越发容易确定自己的判断是真实的,丧失游戏主观能动性。在网络时代,这种负面情绪很容易通过社交媒体和网络社区扩散到整个玩家群体,所以弱势职业在测试服被加强之后大量的玩家会选择继续骂设计师“这样的加强根本没用!”
游戏内差劲的游戏体验很多时候是玩家参与决策活动频率的不合理导致的;特定的环境会唤起玩家们的负面记忆,从而丧失主观能动性。
个人觉得,某些职业确实是被“过度简化”,他们需要增加一些短CD技能或者触发技能来保证玩家思维的活跃程度,缩短玩家缺乏决策的时间,大秘境中应该增加一些强调单体输出能力的小怪让单体强,AOE弱的职业也能有表演的机会。团本方面让副本套装和多种拾取方式回归,重新让玩家们以公会为单位开展raid活动,这样团队活动的氛围会更好,而不是野团雪崩一样,灭一次就走一半人。
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