《使命召唤:二战》前瞻报道:回归系列最初的原点

《使命召唤:二战》前瞻报道:回归系列最初的原点

首页休闲益智战争原点游戏更新时间:2024-05-09

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在经历了去年《使命召唤:无限战争》因口碑崩坏而带来的一系列不利影响后,动视的杰出年货射击系列COD在今年迎来了“二战题材”的回归。或许动视的市场调研部门也没想到“星辰大海”之梦会被这么多玩家抵制,当今年E3上公布《使命召唤:二战》时,受到的积极响应让他们再次找回了信心,毕竟有“男人打多少次虚拟二战都不会腻”的理念撑腰。

其实这并不是动视特意安排二战题材来挽回口碑,事实上下个月初即将上市的《使命召唤:二战》早在4年前就已经立项开发,只是今年刚好被排上了日程。本周,爱玩网受到SIE香港的邀请,参加了《使命召唤:二战》的活动和制作人访谈,进一步了解了这代开发制作中的台前幕后。

众所周知,COD系列由动视旗下的三大工作室负责开发:开创了系列历史和“现代战争”的Infinity Ward(IW组),“黑色行动”的缔造者Treyarch(T组),以及三者中最年轻的Sledgehammer(大锤)。也正是这三个顶级开发团队的努力,使得COD系列至今仍然保持着一年一部的高产,成为了每年动视黑字财报的守护者。

这次《使命召唤:二战》的单人剧情将从1944年6月6日,D-Day诺曼底登陆开始,到1945年战争结束为止。玩家的视角将跟随着美国陆军第一步兵师去感受二战时的情景,而部分关卡里还将以法国女游击队员、英军以及加拿大士兵的视角,穿越法国解放巴黎、最终向德国进军,从中见识真正的英雄和兄弟之情。

官方故事预告片:

《使命召唤:二战》官方故事预告(来源:网易)

活动现场的大锤艺术总监Joe Salud表示,由于这次美术和剧情上都比较黑暗,所以整体的画风和景色也是灰暗的,那是人类黑暗的历史时期,游戏也会跟环境相呼应。“我们查阅了很多资料库,一些二战的黑白照片,但其中资料实在太少了,游戏中我们会尝试去填补这些空白,也希望去还原这些情感怀旧的场景。”他说道。

活动现场请来了艺人助阵

而多人模式也将时时刻刻体现出战争的残酷无情。除了经典的对战模式外,《使命召唤:二战》的“师团(Divisions)”模式将在角色人物与创造兵种上带来了创新,还有全新的叙事多人合作模式“战争(War)”,以及本作的一大亮点“司令部(Headquarters)”社群模式。玩家可以在司令部中得到前线的战斗体验——训练完成任务,跟好友互动,获取奖励等等。

同时COD主题酒吧也正式开放,现场的Beer Pong桌游

作为COD的惯例特色节目,这次“僵尸模式”也是很好地契合了二战的题材,游戏中的第三帝国与oss机构合作,在战争的最后阶段作出了绝望的尝试,创造出一个不死纳粹军队,玩家的任务是在这个巴伐利亚小镇生存下去,并且解开其中的关键线索。由于Joe Salud此前参与过EA《死亡空间》系列的开发,所以这次的“纳粹僵尸”将比之前更恐怖。他本人希望这次的僵尸模式能与之前有关联,但也会有一些新的创意,带回给玩家最初玩这个模式的体验。

提供的COD僵尸主题餐

另外一个非常重要的细节,本作由于历史题材关系,非常侧重写实风格。这一理念也运用到了游戏的战斗回血机制中。《使命召唤:二战》将和初代《使命召唤》一样,重新使用医疗血包的设计,这个回血机制自二代以后就变为了喘气回血,细节的变化也为了着重体现出战争的“真实”。

“我们用了三年时间的时间去制作和考察,这次的面部和表情的制作难度很高。我们的目标是把COD带回最初的原点,不光是题材和时间上,更是把体验带回最初的感觉。通过这些,把二战历史告诉给新一代,同时也是在向战场上的英雄和牺牲者致敬。”Joe在活动中谈到。

两支COD战队进行了多人对战,现场活动&制作人合影

确实如他所说,使命召唤系列13年前以“二战”开辟了自己的道路,这次在致敬经典的同时,也再次缅怀了战争中的英雄,同时也可以看作是使命召唤三个制作组之间的良性竞争(IW组和T组都曾开发过二战题材的COD)。在活动结束后,我们还对Joe Salud进行了采访。

大锤工作室艺术总监Joe Salud出席采访

提问:《死亡空间》的开发经历,会让你把里面的恐怖元素加入到COD的僵尸模式下吗?

Joe Salud:确实会,以往僵尸模式不会有这么多细节,这次无论是在人物设计、贴图材质、包括滤镜等,很多细节多会带来不同的体验,甚至是肢解。这些细节也是我的个人喜好,之前都是作战方面的细节,现在刻画纳粹僵尸上我确实有了更多的发挥空间。

提问:整个使命召唤系列中,你最喜欢游戏的哪一部分?

Joe Salud:这很难回答,就像你问我最爱吃什么一样。这次COD二战的故事是庄重残酷的,但多人却是充满竞争的,而僵尸模式有些恐怖和娱乐性质。你问我喜欢哪一点,就跟问我最喜欢哪首歌一样,真的很难选。

提问:《绝地求生:大逃*》的成功,会不会影响到COD这部新作?

Joe Salud:首先,我们一直以来都会关注行业里的竞争者。游戏的开发还要有市场调研等等作为基础,然而其实《使命召唤:二战》早在4年前就开始开发(那个时候根本还没吃鸡),我们对计划和目标从来没有迟疑过,COD每一次进步的过程都伴随着听取玩家的建议,我们有很多模式来迎合玩家的需要,每个人在里面都能找到自己去玩的理由。当然,我们的发展也是一边和对手竞争,一边去学习他们。

提问:电竞是今年的一大焦点,那么这次二战的多人模式是娱乐向的呢,还是竞技向的?

Joe Salud:其实两者都有。这次的多人模式会很有趣,每一个地图我们都是精心设计的,包括团队战。当然它会是一个成功的电竞项目,我们每一天都在测试这方面的体验。

提问:10多年前第一部COD就是二战,这次重回原地,除了画面如何做到比以前更好?

Joe Salud:现在的同伴不仅仅是个简单的AI,队友也会跟着成长,小队的模式体验更好。

提问:这一代故事是严谨来源于历史事件吗?原创的剧情、场景、任务比重高吗?

Joe Salud:这次游戏里大多数是真实的事件,比如从诺曼底登陆开始,这不仅仅是一个人的故事,而是一堆人的故事。这个战役模式给人感觉绝对是真实的,里面有真实的地点,比如解放巴黎,挺进德国等等。

提问:这段期间二战的资料是怎么收集来的?

Joe Salud:前面所说,这次我们专门去了法国的资料馆收集图片和影像。但是由于那时候的科技,能保存下来做参考的并不多。于是我们去咨询了一个专家,他这么多年来寻访了很多二战的家庭、收集了很多珍贵的信息,甚至还会开展二战之旅和博物馆,这对我们帮助很大。其实纸上的照片仅仅是一方面,我们去参观了法国二战炮火中遗留下来的小镇,你可以触摸到那里被摧残墙壁,能更深刻感受到战争的残酷,听着当地人的介绍,那种感觉让人不能忘怀。

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