《重装上阵》的沙盒竞技创新 能给网易游戏带来新机会吗?

《重装上阵》的沙盒竞技创新 能给网易游戏带来新机会吗?

首页休闲益智组装战车对战更新时间:2024-09-21

网易的《无限战车》回来了,但它已经不叫《无限战车》。

在游戏批评看来,《无限战车》可能是网易近年最具创意的一款作品,科幻题材,星战背景,允许玩家像搭建乐高那样将一个个模块组件拼装成自己的战车在形式多样的PVP规则中竞技对抗,玩法具备极高自由度,在沙盒竞技这个创新玩法领域,在国内可能激发拓荒效应。

《重装上阵》这个新名字,似乎并没有比《无限战车》更加突出这款新品的特色。。

相对首测时只开放了单一的类吃鸡大逃*玩法,《重装上阵》8月开启的这次测试新增了3V3对抗的占点玩法,双方阵营玩家出生在地图两端,切换组合局外组装好的战车配合向地图中央的据点进发,占领据点达到一定时长攒满积分即可获得当局胜利,单局时长在3~6分钟左右。

相对更强调局中收集模块临场调整组装的吃鸡玩法,占点玩法要求玩家在局外组装好战车带入局内,局中无法对战车进行改装,但可以在被击破后的复活时间选择切换其它战车出战,玩家在局外调整战车装配的时间往往要多于局内对抗。

您可以通过游戏批评的试玩了解《重装上阵》提供的新玩法:

https://v.qq.com/x/page/u0909z3sjsi.html

占点地图相对吃鸡地图存在更加复杂的地形,陡坡,高台,据点旁边的漏空天井,可以看出参考了《守望先锋》同类玩法的场地设计。

然而《重装上阵》的策略性因为类似乐高积木的组装玩法体现得更加复杂。

例如,假如你想要以高台狙击为主要攻击方式设计战车,最好就选择更适合爬坡的轮子组装底盘,而不要用机械腿,机械腿在爬坡时会受到显著的减速惩罚,仿若是乌龟在爬坡,机械腿的跳跃机能在陡坡上一无所用。

然而,如果你想要以钻头与“特斯拉巨剑”等近身武器作为主要攻击方式,机械腿又会成为比轮子更好的选择,用轮子组装底盘速度更快爬坡性能也更好,但是转向困难,在贴身搏斗中你往往会发现自己因为无法流畅转向而被装备机械腿的对手绕到侧后翼爆了菊花。

这里的设计思路区隔又并不那么绝对,假如你是想要在开局时快速攻进对方半场绕上高坡,用钻头爆掉对方狙击手的菊花,那么6组机械腿 大力神推进器的组合可以让你快速在敌后冲上高台,解决掉狙击手直接跳下高台,背后包抄到地图中央抢点。

因此一个准备万全的《重装上阵》玩家的机库里可能要准备着不下十份设计草图,开局打狙击的,开局到中央抢点的,开局绕后到对方半场偷人头的,中盘近战守点的,全身挂满海王盾就靠两个榴弹炮打威吓射击的,终盘加时落后开大力神抢点的…….

总之,想要玩好《重装上阵》,你需要因应战况形势与队友选择,在短短数分钟的对抗中不断思考与切换自己的策略选择,沙盒组装对占点对抗赋予的竞技乐趣远胜《守望先锋》。

而战车局中可被局部破坏的特征又决定了玩家经常要在战车残破的状况下与同样残破的对手缠斗,彼此都用仅剩的两三条机械腿与钻头巨剑挣扎着转向尝试捅破对方的战车核心,如此绝境在同类竞品中你是体验不到的。

需要注意的是,《重装上阵》并没有在一开始就向玩家开放所有组装模块,占点模式中所能运用的模块和武器需要随玩家等级提升逐一解锁,设计图最大负载也要从50慢慢提升到100,意在让玩家从结构更简约的战车开始尝试设计,逐一解锁体验新武器,观察局中对手的设计逐渐掌握更复杂多变的设计策略,将新手教程融于玩家的自主体验。

如此设计相对多数友商过于冗长而难于记忆的一条龙引导当然是更聪明的,但对于游戏批评这种老手而言,将战车负载提升到100至于解锁全部组件所需的10~16小时以上练习升级时间,可能就成为一种无意义的拖延与煎熬。

或许《重装上阵》正式上线时,开发组应该考虑调整占点模式战车组件的解锁节奏,加快玩家完整体验游戏内容的解锁进度。

或者,6元首充直接升级到对应等级解锁所有组件?

除却引入占点对抗玩法,《重装上阵》并没有对上次测试开放的10人吃鸡模式作出太多的改动,依旧是15分钟一局的节奏,地图布局和整体手感、物理碰撞效果都没有调整。

较大的改动是新增了作为单束聚能激光炮的“碧蓝使者”与作为捕捉钩爪的“小飞侠”,前者作为一种中距离打击武器,默认成为吃鸡玩法开局五分钟内所有随机刷新初级战车的标配,后者则可以用于近战型战车快速捕捉对手,也可以用于向地面与墙壁发射强行位移,操作难度较大。

另一个新增亮点在于传奇模式,在这里玩家设计战车的模块上限将被提升到999,能够更加自由的试验各种奇奇怪怪的创意,甚至是让战车脱离地面,底盘上安装一圈大力神推进器,允许玩家同时启动推进器让自己的战车“飞起来”,变身载满了激光武器的飞空战舰。

尽管《重装上阵》上周在最新一批公布的过审名单中确认获取了版号,网易随时可以将之投入商业运营,但在游戏批评看来,《重装上阵》的整体完成度仍旧不高。《重装上阵》已经设计好了“赛季通行证”框架,但其中的奖品大多数武器皮肤或是模块喷漆、涂装,暂时还看不到更能激发玩家付费意愿的要素,通过每日任务向玩家提供游戏内货币开盒子长线黏着作用也有限。对于沙盒竞技这样一个创新品类要如何提振付费如何促进留存,业内还没有成功案例能够提供参考。

过去一年我们看到了网易差异于主流手游品类表现形式的多种尝试,《孤岛先锋》、《风暴对决》,以及尚未上线的《风云岛行动》,每一款都是在模仿别家成功案例或是爆品胚子的基础上加入各种微创新尝试,但最终没有一款能够市场突围,取得商业上的成功。折腾一整年,勉强能在营收上站住阵脚的创新产品,只有《明日之后》和《流星蝴蝶剑》(已更名流星群侠传)。

找不到可复制而稳定的变现营收路径,是中国游戏公司放开胆子做创新的最大阻碍。

《重装上阵》会有更好的运气吗?

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