《DEEMO -Reborn-》试玩与制作人采访:从2D重生为3D

《DEEMO -Reborn-》试玩与制作人采访:从2D重生为3D

首页音乐舞蹈DEEMOReborn更新时间:2024-04-11

《DEEMO -Reborn-》是雷亚游戏即将在PS4平台推出的新作,在2019台北国际电玩展上的PlayStation舞台活动中,官方邀请了为女主角爱丽丝配音的知名声优竹达彩奈来到了现场进行试玩和签名互动,同时宣布本作将于2019年夏季发售。

本作和此前手游版以及PSV版不同之处在于游戏中增加了很多新的要素,并且原版2D手绘风格的画面也完全进化成了3D画面。除了演奏之外,玩家还可以操作小女孩爱丽丝探索场景和解谜。

在台北电玩展现场,A9VG前方特派员也体验了本作的VR模式,通过PS VR和两只PS Move控制器,我们以体感操作体验到了完全沉浸式的钢琴演奏体验。尽管游戏方式依然是音符不断下落的音乐游戏,不过在使用PS VR游玩时确实能让我们感受到一些弹奏真实钢琴的样子。而本作的冒险模式部分中需要使用PS Move控制器当做指针来对小女孩爱丽丝发出指令,比如前往某处、和NPC互动以及调查物品等,据悉本作中冒险模式与音乐模式的比重大约是各占一半,相信游戏的解谜内容一定能带来很多有意思的元素。

在舞台活动之后,A9VG、TGBUS以及多家媒体共同采访了雷亚游戏执行长游名扬和《DEEMO -Reborn-》的制作人Rick,和他们一起聊了聊本作的开发理念和过程。

△ 雷亚游戏执行长游名扬(右)和《DEEMO -Reborn-》制作人Rick(左)

——《DEEMO -Reborn-》是一款在PS4平台推出的游戏,其中有很多3D的互动元素,请问索尼在游戏开发方面都给予了怎样的支持?

游名扬&Rick(以下简称为制作人):我们从PS Vita的《DEEMO》开始就和索尼有密切合作,这次在开发过程中很多想法也会和他们讨论,大家一起去思考如何把《DEEMO》这个经典IP作品做成一个世界观更完整、有着更生动演出的作品,这是我们本次最努力的地方,也是制作团队最开心的地方。

——手机版的《DEEMO》在海外也非常受欢迎,比如在日本的成绩也很好,你们是如何设计游戏以及将游戏推到世界各地的?

制作人:当时在制作《DEEMO》的时候雷亚还像个独立游戏的小型团体,那时大概只有20人左右。《DEEMO》能成为一个这么多人认知和喜爱的作品其实我们最初也没有想到,我觉得它的故事、画面、音乐这三者是让玩家们最喜欢的地方,所以我们在做《DEEMO -Reborn-》也希望能延续这些点,同时如同它的副标题“Reborn”一样是个重生的感觉、让大家看到完全不一样的样子,所以我们特别设计了这个跳脱出绘本的感觉,而做成了非常生动写实的3D作品。

——你们和日本的声优合作时感觉如何?

制作人:我觉得非常专业,在合作的过程中感到这个产业的从业人员都很专业和努力。

——这次游戏的画面从2D转变为了3D,请问开发过程中最大的困难是什么?

制作人:开发过程的第一部首先是要让它“能够被3D化”,然后是在3D化的过程中看技术方面或呈现方面是不是符合原作2D的感觉,其中我觉得最困难的地方在于如何把一个2D的东西生动地转化成3D,让它在体验上可以让你真正感觉到这是同样的世界和氛围,同时不跳脱出原本的印象,但是又能带给所有使用者新的感觉。

另外在2D的时候,很多画都没有考虑真实的比例,只需要看起来漂亮就好。但是在做成3D的时候,比如房间的大小就会偶尔觉得不太合理,包括我们要做的很多谜题放在里面要考虑如何既符合原本2D的样子又要让他们真正在里面走确实很难。此外最困难的一点我觉得是女孩的脸,她在2D时的表现是动漫的二次元感觉,在3D呈现的时候每个人都对偏写实的造型有不同的想象,我们在设计她的脸时做了十几二十多个3D模型,而且到目前为止还在努力调整她的脸部,我觉得直到上市前一刻我们都会不断调整和进化,希望尽量能让她符合大家心中那个3D的形象。

——使用PS VR游玩时和传统的触摸游玩有哪些不同的地方?

制作人:其实很难用口头描述清楚。VR游玩冒险模式的过程中你是上帝视角,有一个指针来让你指挥小女孩去做什么事情;在演奏模式中我个人认为最大的特色在于让你感觉到真的像是在弹钢琴,在带上耳机之后沉浸感非常强。

——刚刚在舞台上你们有介绍说本次的冒险探索部分有加重很多,所以针对这方面是有专门设计新的故事剧情吗?

制作人:主线部分是沿用了《DEEMO》手游部分的主线剧情结构,原本的剧情很简短,不过主机版中可以在冒险和探索的过程中发现很多没有在手游版里透露的细节。游戏原本的开头和结尾都是很完整的,因此在故事主轴方面不会进行更改,不过当初在做手机版的时候有很多东西由于一些限制而没能呈现出来,这次我们希望能让故事变得更完整,希望大家能从《DEEMO -Reborn-》感受到我们当初很多想要讲的话。

——在舞台活动中我们看到演奏的音乐开始一段时间之后,对应手柄按钮的参考提示会消失,请问这个可以改为常驻显示的吗?另外还有本作支持修改自定义按键吗?

制作人:这个部分我们有尝试很多种方案,现在大家玩到的版本是我们觉得相对稳定并且能够呈现出我们想要的体验的版本。我相信最终我们一定会给一个能让大家都满意的版本。

——游戏目前是以按键来操作的,请问是否有考虑过利用触摸板来增加游玩的感觉?

制作人:我们有找过大量测试者,大部分人还是习惯用六个按键来玩,滑音部分是用摇杆蘑菇头操作。在按键配置中有很多种不同配置来让你使用最习惯的方式。而VR游玩则更偏向于直觉操作,有一种“球来就打”的感觉。

——《DEEMO》此前有和万代南梦宫的《太鼓达人》进行过合作,请问今后还有类似的计划吗?

制作人:我们有持续地和不同的作品联动,而且不仅是音乐类游戏,当然音乐类游戏联动可以让双方的粉丝去更好地交流。非音乐类游戏的联动可能会让一部分不玩音游的人也接触音游,像之前有和《苍之骑士团》以及《克鲁赛德战记》联动,未来只要是适合并且双方都有意愿的话我们就会做联动。

——请问《DEEMO -Reborn-》未来会有后续的故事或者DLC吗?

制作人:DLC部分目前的规划是以歌曲为主。

——由于加入了很多新剧情,相信竹达彩奈小姐应该也多收录了很多语音台词,请问你们在设计新台词的时候有什么特别值得注意的地方,以及和竹达彩奈合作的时候有没有什么印象很深的地方?

制作人:台词方面是我们需要花费很多精力去解构的东西,比如需要考虑小女孩的心情、故事的重点、和谜题之间的关联性,而且最终呈现出的样子必须要符合大家在原版《DEEMO》中相同感受的世界。所以我们需要从爱丽丝身上出发,去思考当她在这样的状况下以及遇到了这样的事情之后她的反应是什么,这方面竹达小姐也给了我们很多帮助,因为她本身就是呈现爱丽丝这个角色最好的人。

由于《DEEMO -Reborn-》在解谜和动作成分多了很多,因此台词量也会多很多,比如在门打开的时候就会有一个惊讶的声音,这些在手游版中是不用去呈现的。另外如果在游戏中你长时间不进行操作的话,小女孩还会在那边自言自语和做类似伸懒腰的动作,这些都是我们希望用一种更自然的方式让大家看到一个活生生的爱丽丝,所以竹达小姐也会配很多这样生活化的语音。

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