多就是好!
严格来说,《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》并不能算是个全新的游戏。初代《最终幻想:节奏剧场》早在2012年就发售在了Nintendo 3DS上,之后更是推出了游戏的加强版本《最终幻想节奏剧场:谢幕》。而“最终幻想节奏剧场”本身,更是几经修改,陆续登陆了手机、街机平台。
不过,如果说要把《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》当作简单的“复刻”或“移植”游戏,却也着实不妥。
音乐游戏向来是有些特殊的。在基础玩法不变的前提下,音乐游戏可以通过不断扩充曲库,来丰富自身的游戏内容,从而运营很长一段时间。而这种“卖曲包”的方式,在游戏业界一众“DLC”商法中,也算得上是玩家们接受程度比较高的模式——毕竟,能玩到更多自己喜欢的曲目,对音乐游戏玩家来说就已经是最大的快乐了。
几经曲库拓展与平台更迭的“最终幻想节奏剧场”,无论是在玩法还是在曲库的丰富程度上,都与最初的版本有了不小的区别。除开沿袭了曾经的部分设定外,《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》的绝大多数内容,都展现出了全新的面貌。
“Final Bar Line”并不是一个常见的词汇,这也是SQUARE ENIX对待所谓“冷饭”一贯喜欢的命名方式——以一个与游戏有些联系的词语,模糊游戏本身的性质与定位。
“Bar Line”源自于音乐术语,指的是垂直分割乐谱的两条线。而用于结束乐曲的词语,则是“End Bar Line”。“Final Bar Line”就是结合了“Final Fantasy”与“Bar Line”的合成词,意为“终止线”。
《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》的标题,代表着本作将是“最终幻想节奏剧场”的完结之作。不过倒也不必把话说死,在游戏的早期访谈中,被问及是否会就此完结时,游戏制作人间一朗虽然给予了肯定的答复,但也并没有打包票。毕竟,前作就被冠以了“谢幕”的副标题,“最终幻想”远没有结束,未来将会如何还很难说。但至少,《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》在制作过程中,是抱着“这就是最后一次”的心态来进行制作的,制作团队投入的心血,也全部体现在了游戏当中。
《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》最主要的卖点,在于其压倒性的曲目数量。初代《最终幻想:节奏剧场》在首发时只包含76首曲子,之后进行了一些DLC曲包的更新。在它之后推出的《最终幻想节奏剧场:谢幕》,将曲目数量提升到了221首。而此次的《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》,仅游戏本体就涵盖了385首曲子,如果算上后续的曲包更新,总数量更是能突破500首。如此丰富的内容,说一句“所有的最终幻想,在这里集结!”,并不为过。而《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》带来的惊喜,却远不止于此。
《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》拥有3种游玩关卡:BMS、FMS、EMS。
好吧,日厂总是这样。他们喜欢给并没有什么理解门槛的东西,安一个看上去高端的简称——这三种关卡分别对应着横向的固定音轨、移动音轨,和播放影片的竖向游玩模式。
至于为什么要这么设计,这和“最终幻想节奏剧场”的游玩平台转变有关。最初发售在Nintendo 3DS上的《最终幻想:节奏剧场》,为了适配Nintendo 3DS的双屏幕以及触摸设计,在经典音乐游戏的“点按”和“长按”基础上,还加入了以触摸形式呈现的“滑动”音符。
而本次的《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》,发售的平台为Nintendo Switch与PlayStation 4。由于Nintendo Switch的触摸并不精细,而PlayStation 4又是纯粹的主机,所以就要对游戏的操作模式进行相应的修改。最终,《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》改为了完全的按键操控。
令人惊喜的是,《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》在改为纯按键操控的同时,还尽力保留了游戏在触摸操控时的手感。在游戏的“FMS”模式中,玩家可以通过拨动摇杆来改变音轨的位置,从而模拟出触屏的爽快打击感。同时,本作也引入了由摇杆操控的“滑动”音符,在全新的操控方式下,按键与摇杆相互配合,整体手感非常优秀。即便在高难度下,难免会遇到稍微别扭的情况,但《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》的操作模式,依旧是一次不错的创新——至少远不是所谓的“暴力移植”。
不过,虽然本作对游戏的操控方式进行了优化,但《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》毕竟是带上了“最终幻想”前缀的作品,有着其“粉丝向”的一面。这也就使得,本作的玩家们,并不会全是音乐游戏的爱好者,还有相当一部分的,“最终幻想”系列本身的粉丝。光在操作方式上做文章,对这部分玩家来说,显然是不够的。
音乐游戏是个颇有门槛的类别,为了照顾新手的游玩体验,《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》提供了相当多的个性化设置。其中最突出的,就是“简易风格”的引入。在该风格下,玩家仅使用一个按键就能应对所有音符,可以轻松通关,享受本作海量的曲目。
但这并不意味着《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》就会由于“粉丝向音乐游戏”的性质,而降低其上限。本作不仅引入了“双人联机”“网络对战”等功能,还在原本的最高难度“究极”上,加入了更高的难度“超绝”,其硬核程度极高,给予了想要磨炼音乐游戏技术的玩家们,很大的钻研空间。
不过这些要素,都是《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》作为音乐游戏的“本分”内容——它们做得确实不错,但却难以称得上是“最终幻想节奏剧场”的特色。《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》另一个吸引人的点在于,它透过音乐游戏的形式,构建了一套完整而有趣的RPG系统。
《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》并没有所谓的剧情模式,作为“最终幻想”系列音乐的集大成者,游戏按登场的作品不同,给音乐进行了分类。不过,这些篇章并不是默认全部开启的,玩家需要在进行游戏的过程中获取道具,以开启新的篇章。
在开启篇章与完成篇章的过程中,玩家会获得来自各个“最终幻想”作品中的经典人物,玩家可以选择自己喜爱的人物,组成4人小队进行游戏。
而人物本身并不只是好看而已,他们拥有各自的属性与技能,每个角色还有着其独特的固有技能,能成为游戏过程中极大的助力。
如果按照常规音乐游戏的设定,这些角色的技能可能无非是类似“回血”“加分”“修改判定”“防止断连”之类的效果。但在《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》中,它们却与“战斗”紧密相连。
在本作的游玩过程中,Q版的角色们会自动与场景内的系列经典敌人展开战斗。一首曲目的长度与音符数量是固定的,而场景内的敌人却会源源不断地刷新,通过音符的连击,角色们就会使用其各自的技能,产生不同的效果——或是伤害,或是增益,甚至是增加跑图速度。当然,你也可以给克劳德装备其专属技能“超究武神霸斩”,在遇到BOSS时自动释放,对其迎头痛击。
物理、魔法、召唤兽、属性克制、人物能力值,这些“最终幻想”系列的经典要素,都在《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》中有所体现。人物的成长、技能的搭配、敌人的特性、异常状态的存在,无一不影响着本作的战斗体验。游戏还因此为每个关卡都设置了各自的特殊任务,以引导玩家在应对不同关卡时,配置合适的小队成员,再次提升了策略性。
虽然本作并没有剧情,但《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》的关卡设计却是极为上心的。除了配合游戏RPG要素的关卡任务外,游戏在每个篇章内的曲目解锁顺序,都与其在对应游戏内的出现顺序保持了一致,完整通关一个篇章,实际上也是对游戏剧情的一次大致回顾。同时,部分关卡的任务设计还与本篇游戏有着相当的关联性,体验过本篇游戏后再游玩本作,就能进一步感受到本作的用心。
总体来说,《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》的RPG要素与关卡设计极大地提升了游戏的可玩性。上百位的经典角色,数百个独特的技能,都让本作在传统音乐游戏外,有了相当大的可钻研空间。
这套RPG系统不难理解,易于上手,也不需要额外操作。但游戏就是通过这套简单可行的系统,丰富了玩家的游玩体验,成了《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》在音乐游戏之外不错的调剂——甚至是最重要的体验之一。相信我,这绝对比它看上去要更有深度,也要更有趣。
当然,不管是RPG要素还是关卡设计,其深度都是建立在《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》庞大的曲目库上的。对“粉丝向音乐游戏”来说,最重要的就是曲目的储备。
《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》拥有迄今为止市面上最多的“最终幻想”系列音乐储备,曲目总数来到了385首,涉及的作品更是多达46部。无论是系列数字正传,还是诸多外传,《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》都悉数收录。而这数字本身,就足以成为“最终幻想”系列音乐爱好者游玩本作的理由了。
另外值得一提的是,本作虽然也有额外售卖的曲目包,但内容却不仅限于“最终幻想”系列。在之后的更新中,游戏会加入诸如“尼尔”“歧路旅人”“沙加”“超时空之轮”等SQUARE ENIX旗下经典作品的曲目,实属意外之喜。
制作人间一朗曾表示,希望《最终幻想:节奏剧场Final Bar Line》能够陪伴玩家们度过至少10年的时间。从“所有的最终幻想在这里集结”,到有朝一日或许会变为“所有的SQUARE ENIX在这里集结”,现在看来,虽然短时间内仍旧无法完全实现,但《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》至少说明了一件事:这并不是缥缈的梦。
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