Bungie公司发展史:活在独立与被收购路上的“光环杀手”

Bungie公司发展史:活在独立与被收购路上的“光环杀手”

首页音乐舞蹈范式重起更新时间:2024-05-11

文/伽蓝SK

有着这么一家游戏公司:规模不小但又并非是行业巨头;开发过无数经典的游戏系列,但如今手头仅握有一个IP;经历过好几次改名换姓,在独立与被收购的路上辗转,如今终于有了新的归宿。

早期凭借着《光环》打响了名声,如今又一手缔造了《命运》,正是刚刚被索尼豪掷36亿美元收购的Bungie,也被国内玩家亲切称为“棒鸡”。今天我们就来聊聊,从一家双人小作坊到顶级独立工作室,他们究竟经历了些什么。

Bungie的“前世情人”

1999年,苹果公司 CEO 的 史蒂夫·乔布斯在 Macworld博览会上公开展示了一款电子游戏——它有着第三人称视角的射击玩法;在外太空装置光环阵列上,你将扮演的是被改造过的人类超级战士士官长,使用可以取得的武器、技能、车辆、策略等将自己从头到脚全面武装,与外星敌人作战。

这个让乔布斯为他们站台的工作室究竟是什么来头?

此刻如果你也跟当时的观众一样抱有这般疑问,那不妨让我们先回到事情的起点。他们的故事,还要从在大学相遇的二人组:亚历克斯·塞洛皮安(Alex Seropian)和杰森·琼斯(Jason Jones)说起。

在芝加哥大学攻读数学学位的亚历克斯·塞洛皮安的大学生活已经接近尾声,此时他需要做出自己的人生抉择:要么老老实实去上班;要么得琢磨着去做点什么出来。

和大多数父母长辈一样,他的父亲希望孩子能够找个稳定的工作,可小伙子却打好了小算盘,从父母朋友处筹来了一笔钱,在1991年5月正式注册成立了公司,取名为Bungie。一鼓作气,接下来他又自己组装了游戏机、刻录光盘,以邮寄的方式发行了公司的第一款商业游戏《沙漠风暴行动》(Operation: Desert Storm)。

尽管2500份的成绩只是个小数目,但在塞洛皮安眼里却无异于是个新机遇。

决心投入游戏开发后,他自己摸索,完成了一个名为《米诺陶》(Minotaur)的RPG游戏,但游戏的品质还比较粗糙;直到1992年亚历克斯·塞洛皮安与杰森·琼斯相遇,二人一拍即合,塞洛皮安负责游戏设计和发行方面的工作,琼斯负责程序,共同完成了此前的demo,取名为《弥诺陶:克里特的迷宫》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)。游戏依靠网络调制解调器与AppleTalk连接游玩,获得了一批忠实粉丝。由于没钱雇佣新的人手,他们只能在自己的公寓里自己组装游戏的包装盒子。

跟他们的上一款作品一样,游戏销量不高——不过他们再一次得到了证明自己的机会。

在这之后,琼斯为Mac编写了一个3D引擎。最初Bungie准备做3D版《弥诺陶》,但受到了《德军总部3D》的启发,俩人开始尝试不同的领域。

1993年,“棒鸡”推出了一款第一人称射击游戏——《通往黑暗之路》(Pathways into Darkness)。他们的崭新的尝试突破了销售预期,在商业上取得了成功,也收获了几个奖项——它被Inside Mac Games评选为“年度冒险游戏”,被Macworld评选为“最佳角色扮演游戏”。这一次,他们终于尝到了甜头。

小团队的好处也展露了出来,每个人都能为游戏提供创意;原本计划继续打造《通往黑暗之路》续作,然而越是往下做思路越是放飞,点子也愈加有趣。最后呈现出来的是一个全新的、颇具未来感的第一人称射击游戏:《马拉松》(Marathon)。它引入了“超级跳”(或“手雷跳”、“火箭跳”)这样的玩法动作,而且在当时不仅可以左右移动准心,还允许玩家在Z轴上移动视角。

而继续往下做,一方面是他们看到了Mac平台的上限,想要尝试把游戏搬上Windows(不出所料,遭到了网友的四方“问候”),另一方面是他们的兴趣开始不再局限于FPS游戏,《神话》(Myth)这个以即时战略玩法为主的系列。

值得一提的是,《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)也是“棒鸡”第一款同时登陆Mac和Windows平台的游戏。

在成立的最初九年里,公司专注于麦金塔(Macintosh)平台,按理说经验和金钱都在不断累计,加上多年耕耘,跟苹果的关系堪比情人;可在这稳中向好之际,却因为一个BUG把整个公司推向了危机。

从MAC到XBOX

在往下继续聊之前,先暂且倒回去聊聊《神话》这个系列。

相信不少光环系列的粉丝也多多少少接触过《光环战争》,其即时战略游戏(RTS)的玩法展示了战场的另一面,同时也带来了不同乐趣。这款游戏虽然不是出自棒鸡之手,但却跟系列有着诸多关联。实际上,在原本计划中,《光环:战争进化》(Halo: Combat Evolved)应该是一款即时战略游戏。

不同于常规的即时战略游戏玩法,玩家不必进行资源微观管理或经济宏观管理,不必构建一个基地或建筑物,不必通过获取资源和研究新技术来逐步建立自己的军队;相反,玩家的军队已经集结并准备好开战。在游戏中,玩家控制由许多不同单位组成的各种规模的部队,每个单位都有自己的长处和短处,需要合理调配资源,排兵布阵。此外,战略和对战场状况甚至天气的认识也起着重要作用。看着有点儿四不像,可这就是《光环:战争进化》这款游戏最初的模样。

说回他们面临的危机。究其原因,是因为《神话2》在游戏正式发售之后,才发现存在一个会导致卸载游戏时会删掉其安装目录全部内容的BUG。由于当时的网络环境问题(1998年),无法通过补丁更新修复,只能紧急召回所有首发版本游戏;这让公司损失了接近100万美元。结果,公司不得不将一部分股份卖给了Take-Two,并且在入股之后,Take-Two还顺利拿到了他们在欧美市场的发行权。

在这样的情况下,“棒鸡”的野心不仅难以实现,财务状况也越来越不乐观。

然而,机会来了。适逢当时微软要砸钱高调进军主机游戏市场,仍然面临财务困难的棒鸡主动联系了微软游戏工作室负责人艾德·弗莱斯(Ed Fries),讨论收购事宜。弗莱斯正好在为微软的第一款游戏机规划阵容,因此拉上了他们,与 Take-Two 达成了三方协议;其中微软获得了棒鸡和他们的新IP《光环》,而 Take-Two 保留了《神话》系列和《奥妮》(Oni)。

于是就在2000 年E3游戏展上,初代《光环》登台展示,不久之后微软便宣布收购完成的消息,只留下苹果挨了一记背刺还有苦说不出。就这样,《光环》成为 了Xbox 主机的首发游戏 。

杰森·琼斯说道:“我不能完全记清这件事情了。我们和别的人谈了很多年——甚至是在《马拉松》发售前,动视认真地向我们表达了收购的意愿。但是我们选择了 Xbox —— 能和一家严肃对待游戏的公司共事是很好的。”

有了靠山,也有了稳定的保障。可“棒鸡”和微软两边的风格却有些不对付。充满活力、富有创造力的工作文化是微软对他们感兴趣的原因,到最后却也成了他们分道扬镳的关键。

从开发者们的嘴里就不难看出端倪:

“微软在完成收购以后把我们和其他的游戏制作组安排在一起,待在标准的微软大厦里。但不像其他已经进驻的开发组,我们并未搬进微软大办公室,而是拆除了各个部门之间的墙壁,坐在一个开阔的环境里。所幸亚历克斯与杰森(两位创始人)在公司需要独立这件事上坚定不移。”

当然,这都是后话了。

前面就已经提到,在登上Macworld展览会时,《光环:战争进化》就已经从即时战略变为第三人称射击游戏,可这还没完,不知满足的“棒鸡”又把视角调整为第一人称,最后还重写了故事,升级了画面和更改了操作方式;当然也少不了最后也最难的一关——适配Xbox的新主机。

留给棒鸡的时间并不多。于是整个公司不得不加班加点赶进度,在发售前的几个月几乎所有人都只能过公司和家庭两点一线的生活,每个人都加足了马力,超负荷运作。游戏在2001年11月发售, 9 月 9 日才完成了所有过场动画,并且只留下了三天的时间来添加音乐和音效。整个团队都忙成了一锅粥。

所幸游戏在发售后获得了口碑和商业上的双重成功。《光环:战斗进化》卖出了650万份,广受好评。怀揣着这份成绩,他们得以开发后续作品。

在 2002 年 E3 上,展示了《光环2》的预告片,Xbox 确认游戏计划将于 2003 年末发售。然而刚经历了沉重压力,回来之后又要开始紧迫的工期,员工都疲惫不堪,没法在短时间内拿出成果来。在此期间,弗莱斯与微软的高层领导会面,以辞职威胁要求《光环2》能够延期一年发售。“棒鸡”得到了喘息的机会。

2004年11月9号,《光环2》发售了,首日营收超过了125万美元,创造了当时的行业记录。2007年9月25日《光环3》发售,比上次《光环2》的成绩还要好,当天创下170万美元的营收。

纵使商业方面能够一次又一次突破自我,可到了这时候,“棒鸡”跟微软的关系也产生了难以挽回的裂隙。在很长时间里,加班成了常态。有人家庭关系破裂,也有人因为压力而患病,整个公司都受到了影响;甚至公司创始人之一的杰森·琼斯也怀疑人生,休了很长时间的假来思考自己是否还想要继续制作游戏。

在2009年E3游戏展上,Bungie公布了三部曲的续作《光环:地狱伞兵》(Halo: ODST),并于2010年开发了《光环:致远星》(Halo: Reach)——这也是“棒鸡”开发的最后一款《光环》系列作品。

从《光环》到《命运》

2007 年 10 月 1 日,《光环3》发售还不到一周,伴随着微软的声明,他们回到了独立状态。

其实早在2006 年 5 月 ,“棒鸡”就有了自立门户的想法,当时的总裁哈罗德·莱安(Harold Ryan)和作曲家马丁·奥唐奈(Marty O'Donnell)就共同成立了一家新公司,之后还注册了“命运”的新商标。其中究竟为何没有提前“一击脱离”已不可考,我们可以知道的是,一番操作之后,“棒鸡”最终还是熬到了2007年。

有了充足和可支配时间,也有了自由发挥的余地,他们开始开发代号为“虎”(Project Tiger)的新项目,也就是后来的《命运》(Destiny)。

没有了靠山,这时候“棒鸡”开始意识到需要拉拢发行商来支持自己的项目;根据马丁·奥唐奈的说法,他们当时还曾接触过索尼。对方喜笑颜开,要求他们交出对 IP 的控制权。有过了前车之鉴,“棒鸡”当然是百般不愿意,此时,动视抛来了橄榄枝。尽管坐拥《使命召唤》这样响当当的IP,动视仍然想为他们的天平上再添筹码;拿出了5亿美元的投资作为赌注。在2010年,双方签下了一纸为期十年的合同。在动视和Infinity Ward创始人的一笔官司中披露了这份合同的细节:他们需要十年合约期间开发出四款《命运》游戏,即从2013年至2020年,每年都需要推出《命运》新作,其中奇数年是资料片,偶数年是正统续作。2018年之前,不允许他们开发《命运》之外的动作射击游戏。

当然也有好的部分,动视如他们所愿,承诺“棒鸡”可以保持自身团队的独立性,并拥有新游戏《命运》的IP所有权。

《命运》标志着了“棒鸡”摆脱《光环》标签后的新开始,遗憾的是却没能帮助他们牢牢握住自己的“命运”,只是从一个困境掉入了另一个泥沼里;并且,出师不利,“棒鸡”在项目管理上还出现了问题。

到 2013 年年中,《命运》的大部分基础工作已经完成,预计将于 2013 年 9 月发布。然而,约瑟夫·斯塔顿(Joseph Staten)的编剧团队提出的游戏故事和任务结构并没能让杰森·琼斯领导的公司高层管理人员满意。琼斯觉得故事过于密集和线性——他认为对命运很重要的设计理念是让玩家能够随时选择去哪里。因此,游戏的整个任务模块进行了重新设计,包括对话和演出在内,现有的任务被拼接和重新安排以适应新的范式。这导致了斯塔顿在这次重启期间离开公司。

从 2013 年 9 月到 2014 年 3 月,最后到 2014 年 9 月 9 日。由于写作团队的离开,他们把这些额外的时间大部分都花在了完善游戏玩法、调整操作手感上,叙事只能是先是应付完事。最后,游戏发售,只获得了褒贬不一的评价。

不过无论如何,《命运》依旧是动视最成功新IP游戏,他们很快收回了成本。2014 年 11 月 4 日,动视透露,游戏拥有 950 万注册;同年年底,这个数字增长到了1300万;截至 2015 年 9 月 17 日,该游戏拥有 2000 万玩家。可这样的成绩是用延期换来的,动视对这款游戏寄予了厚望,他们并不满意;催促“棒鸡”赶紧将游戏DLC和续作的开发都提上日程。

很快,合同推进到了2016年。这一年《命运2》本该面市,但就算是敲响了铃声,这张答卷无论如何也没办法填满,游戏被延期到2017年。双方的关系越发紧张。

2017年9月8日,《命运2》终于发售。PS4上的《命运 2》在日本发售的第一周就售出了超过5万份,在周销量榜上排名第一;同时也是 2017 年北美第二高销量的主机游戏(仅次于《使命召唤:二战》)和动视销量的最高PC游戏。不过在这样的情况下,动视在写2019财年第3季度财报中,仍然表达了自己对游戏DLC《遗忘之族》(Destiny 2: Forsaken)销量的不满。这也许就是双方“分手”的导火线。 

兜兜转转,和他们放弃了开发《光环》系列出走的初衷相悖,此刻“棒鸡”又陷入了怪圈。动视想要他们跟《命运》这个IP捆绑,让他们成为流水线工作室,稳定产出“年货”,他们的命运开始了新一轮循环。

当断则断,这一次“棒鸡”没有再等下去,主动做出了选择。2019年1月10日,“棒鸡”宣布结束与动视持续八年的合作关系,将保留《命运》系列的版权与未来发行权,后续的游戏内容与下载更新将自行发布。

从“光环制造者”到“光环*手”

2022年2月1日,就在农历新年的第一天,索尼互动娱乐宣布以36亿美元的价格,收购棒鸡,引起了无数讨论;其中就有人提到了“光环*手”。

回过头来想想过去,曾经兴起的“XX*手”热潮已经降了温,几乎所有顶着这名头出师的作品如今都沉寂无声,而他们想要挑落下马的对象都还活得挺滋润。从《使命召唤》、《战地》和《光环》常居热销榜单就不难看出,射击游戏从来都是欧美玩家的心头好。而索尼也一度想来掺和一脚。只是曾经打造了《*戮地带》的游骑兵(Guerrilla)工作室如今忙于《地平线》系列的开发;而失眠组(Insomniac Games)跟漫威系列打得一片火热;本德(Bend Game Studio)工作室因为《往日不再》媒体口碑的滑铁卢暂时也没了动静,更是无暇顾及曾经的《抵抗》系列。

看到这儿大伙儿大概也能猜到个一二;棒鸡有着长线运营和制作装备驱动类游戏的丰富经验,这次收购与其说是冷战中的一颗对敌子弹,不如说更像是各取所需,取长补短。如果收购方换个名字也许不是笔好交易,可对索尼来说,不失为一个好时机(至少对“棒鸡”来说不坏)。

为了解释这个,再有请各位再把头转向另一边,看看索尼自吉姆·莱恩(Jim Ryan)上任后都做了些什么:

重新定义“only on play station”;老玩家与狗不得有码;解散日本工作室;按照欧美标准调换XO等等。一条升一个级别血压。索尼罪大滔天,搞到百姓怨声载道.jpg。

明显展露了“亲美”的态度,既然要讨好美式游戏玩家,那么车枪球自然一个也不能少。这时候,他们需要的恰巧就是这一个能为他们补短的工作室。可以预料到的是,结合之前时不时的独占操作,索尼暂时得到了一批《命运》玩家的芳心。

毕竟总不可能只是闹脾气、想逗逗1000 小时的《命运2》真实玩者菲尔·斯宾塞吧?

总而言之,在本次交易完成后,“棒鸡”将成为 SIE 的独立子公司。不过索尼方面表示,他们仍会是一个多平台工作室,旗下作品有自由选择权,并且公司管理团队尽数保留,《命运2》的跨平台联机功能也不受影响。

值得一提的是,吉姆·莱恩在回应记者提问时表示,本次对 Bungie 工作室的收购有着 5~6 个月时间的谈判铺垫,并非是对微软收购动视暴雪或 Take-Two 收购 Zynga 的“回应”。并且暗示了还会有后续操作。

至于 “光环制造者”究竟会不会为索尼打造一款“光环*手”?如果您能打开命运石之门,那姑且带我一程,对于以上问题,我也挺好奇。

-END-

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