无法逆转的老游戏用户流失困境

无法逆转的老游戏用户流失困境

首页音乐舞蹈范式重起游戏更新时间:2024-04-29

虽然网上有很多文章和视频在给老游戏提改良建议或是整理一些类似方法论的东西试图让一些老游戏“起死回生”,在重新引入大批新鲜血液的同时又不得罪老玩家,制造“焕发第二春”的奇迹。但从过去多年的历史来看,这绝对属于小概率事件,即便是顶尖人才云集的大厂也无法保证自己可以像医务剧里的医生那样对着一款(即便称得上“经典”的)老游戏“充电,离手,然后‘啪’一下”就把它盘活。

本文主要讨论的对象是“有一些年份且还没有停止更新”的产品,涉及比较多的应该是竞技类游戏、手机游戏和传统网游。很多时候玩家会认为参与人数越来越少,游戏热度越来越低并开始明显走下坡路主要是因为某个导火索事件——某次令人失望的大型版本;某次愚蠢的公关事件;某次关键的人事变动等等。

但实际上基本每一款游戏的制作方都会对它的生命周期有一个大概的预估,也就是说至少目前位置没有一款游戏能逃出周期律,之前我也有文章聊过类似的话题。今天我们换一个角度来谈——除了少数人(以游戏为主要收入来源的,比如代练、主播等)以外,大多数普通玩家玩游戏是为了“回避无聊”,当然你也可以说是因为“游戏好玩、有趣”;那么相对应的,如果玩家对游戏感到无聊,那么随着时间推移,这种无聊感战胜其所付出的沉没成本之后玩家大概率会流失。(玩家刚开始产生无聊感的时候可能会觉得“我在游戏里投入了一定数量的金钱、时间甚至是情感,现在就离开可能为时尚早”)

所以在本文里我想以“无聊”作为切入点来谈老游戏的用户流失困局。

那么先来看“无聊”的定义,网络百科上是这么写的——一种注意力倾注的对象不符合自己的价值观时的心理体验。

结合西托夫斯基在《无快乐的经济》中的理论(有机体在满足生理需求之后其行动力会下降)我自己认为的“无聊”则是这样的——由于人类是高度进化的智能生物,所以人类可以感知到时间的流逝,当人的注意力大部分放在“感知时间流逝”这件事上时(当人类的生理需求被满足之后大概率会产生),便会产生“无聊感”。

如果从这个角度出发的话,咱们所做的很多事情都是在“把注意力从感知时间流逝上转移”,从而避免无聊的产生——玩游戏、看漫画、在网络社区和别人抬杠、看乱七八糟的闲书、户外运动……都是这样。

接下来主要讨论的就是,老游戏为什么会逐渐让新老玩家都感到无聊,而且这种趋势为什么目前是不可逆转的。


一、游戏中导致无聊的因素

紧接上文的话,玩家在游戏里感到无聊是因为注意力无法从“感知时间流逝”转移到游戏内容上来,简单来说就是游戏内容缺乏足够的吸引力。从这个角度来看导致游戏内容缺乏吸引力的因素主要有以下几个。

第一,玩家无法有效参与游戏的核心内容。我们都知道,对于上面所提到的“竞技游戏、手机游戏、传统网游”这三个类别来说,“启动游戏”≠“参与游戏”(或者说“开始游戏”),更不等于“参与游戏的核心内容”。用传统MMORPG来举例的话就是,“伤害输出”职责的玩家参与到副本活动的难度会比“治疗辅助”和“坦克”更大,需要更加优秀的装备以及更高的技术评分,或者是要有过硬的人脉资源(别人才会带你)。折算成时间来说的话大概就是——“伤害输出”职责的玩家需要在游戏活动开始之前花费更多的时间等待他人的组队邀请。

相似的场景我们在一些MOBA类(DOTALIKE类)游戏里也能看到——比如在《英雄联盟》这款游戏的排位模式选择“中单 上单”职责的玩家需要付出比“辅助”职责更久的排队时间,在某些条件下还会被系统强制补位去玩辅助职责。

正是启动游戏后停留在“等待”阶段的这段时间让玩家的注意力从游戏内容上移开,继续开始感知到时间的流逝,于是无聊感便由此产生。玩家想要改变这种状态只能进行主动妥协,也就是放弃自己原本热衷的选择——放弃“伤害输出”职责,放弃“中单、上单”,转而选择整个游戏环境里缺少的“治疗辅助”。

但玩家玩游戏是来寻找乐趣的,没多少人主观上愿意进行妥协。

第二,难度曲线上的问题。假设一款游戏本身难度过高,且远超玩家的预期(如果玩家事先对产品的难度已经有了高预期的话负面影响会小很多),再加上无法快速重启(或者说重启成本比较高),甚至连尝试攻克关卡都有“肉眼可见”的试错成本,那也有可能让玩家产生无聊感,如今网络上有人也用“坐牢”来形容这种情况。(当然,“坐牢”即便用于形容游戏体验也有多个含义,并不仅限于此)

除了PVE游戏里因过难而产生的“卡关”情况之外,PVP竞技游戏玩家也会因超出预期的游戏难度而产生坐牢无聊的感觉。例如在《英雄联盟》的黄铜白银分段,这个分数段的正常玩家如果遇到对手是代打或开了辅助脚本的话,过于悬殊的实力差距可能会让他们在对线期就被压制到防御塔下挂机。而“被压制到塔下挂机”的情况和PVE游戏里因“卡关”而进行的多次反复尝试一样,都让玩家很容易在游戏过程中感知到时间的流逝,进而产生无聊感。

当然,难度过低且无法让人产生足够快感的游戏模式也会产生无聊感,例如刷子类的PVE游戏里玩家升到满级并且一身顶配装备去碾压新手阶段的副本/关卡,或者是PVP竞技类游戏里钻石、王者段位的玩家去玩简单难度的人机。其实回过头去看21世纪最初几年的老一代网络游戏,其中很多都需要玩家重复去做低难度无快感的事情,而玩家避开无聊感的方法就是社交,在《石器时代》和《魔力宝贝》这样的产品里玩家挂机练级的时候会选择聊天来增加乐趣,如果单纯只是盯着画面挂机的话,用现在的眼光来看应该很快会感到无聊。

远古网游《石器时代》的“挂机”环节其实回过头去看非常无聊

需要单独说明的是,降维打击并不一定会令人产生无聊感,因为能产生足够快感的降维打击那玩家可能也会沉浸其中。所以在谈PVP游戏的时候我才用了“简单难度人机”来举例,因为如果是“人对人”的降维打击,例如王者段位去碾压青铜段位,这种降维打击本身可以带来极大的快感所以并不一定会让玩家产生无聊感,或许这也是很多人乐于去低分段炸鱼的理由之一。

第三,游戏的核心循环里有玩家不喜欢的部分。例如《英雄联盟》的游玩循环里有一个部分是“通过对局来对召唤师进行养成”,其中包括了提升召唤师等级和获取更多英雄。但实际上有相当一部分玩家对这个部分并没有太多兴趣,这点我们从2个方面可以看出来:

类似的例子我们在传统MMORPG甚至一些单机游戏里也都可以见到——一些玩家想要跳过“角色养成”直接开始PVP或者高难度PVE活动,所以他们选择找工作室下单直接获取毕业装备;在《大航海时代》这款比较老的单机游戏里,一些玩家也不喜欢“远洋跑商积累资金”这个阶段,而是想直接开始在海战里碾压对手,所以他们使用修改器获取金钱。

如果没有工作室也没有修改器,玩家只能按部就班照着制作组原定的路线进行,那自然也会产生无聊感,增加流失的可能性。

第四,老玩家对老游戏过于丰富的理解。老玩家丰富的游戏理解有利也有弊,在这里我们主要讨论老玩家游戏理解带来的弊端。

首先,一款主要由老玩家构成的游戏在后续进行更新的时候,无论是新的关卡,新的BOSS还是新的活动,其令人产生激动情绪的可能性都会大幅下降。他们大概率会觉得游戏的新内容是换汤不换药,或者是“缝合老内容/其他游戏内容”过来的毫无新意的东西。需要进行说明的是,这里所讨论的基于玩家游戏理解导致无聊感产生的例子跟之前谈到的“难度曲线”问题并没有必然的联系,有时候仅仅是玩家对已经明确知晓的内容丧失兴趣而已,这种情绪或许更加接近“被剧透”的那种类型。

另一方面,即便游戏的更迭属于“具有一定颠覆性的大更新”,老玩家也依旧可以凭借丰富的理解快速构建起属于自己圈子的壁垒,这个壁垒包括了理论、操作、话术等部分,游戏理解未达标的玩家将被挡在壁垒之外难以参加到核心活动中去,甚至还会遭到“老玩家”的霸凌,那些强调队伍配合且低容错的多人游戏大多都会走到这一步,很显然这会严重破坏新玩家以及边缘玩家的体验,在被隔绝或是被霸凌的过程中人很容易会开始察觉到时间流逝(竞技游戏里如果一直被队友辱骂很多人只希望赶紧到点然后投降)产生无聊感,增加流失可能性。


二、以上因素的形成原因

上一节列出了导致玩家在老游戏里产生无聊感的几个因素,本节要讨论的是这些因素是怎样形成的。

第一,为什么会有玩家难以参与游戏的核心内容?

首先就是参与门槛的原因,这里把门槛分成两类:

这两个门槛都会把一部分玩家拦在核心活动以外,在老游戏里这种排斥会变得更加激烈。因为老游戏的玩家大多都有属于自己的固定圈子,有一定的所谓“人脉关系”(或者说“游戏搭子”),同时也有所谓虚拟硬件的积累和技术水平在身上,这都是他们相较短游戏时长玩家的优势。

一方面老玩家会不断自然流失,这是无法避免的;另一方面老玩家把持游戏各个关键社区的话语权,便于他们修建起自己的壁垒;此外,老游戏的寿命越长,老玩家的软硬优势理论上就会越大,修建起来的壁垒会越高(因为他们对其他玩家的要求会越高),被壁垒挡住难以参与到核心内容里的玩家也就越多。有点年份的MMORPG新人很难融入,因为第一他们没有装备基础,第二没有对应的经验(无论是PVP还是PVE),第三没有足够的空间给他们进行练习(一些游戏里,即便入门级别的内容也需要“熟练工”或者“毕业号”才能参与),最后没有圈子一起游玩。

其次就是游戏设计本身出了问题。常见的情况就是游戏内各职责获得的反馈不同,进而导致各职责人数失衡。很多游戏虽然品类不同但却有一个共同现象——辅助、治疗职责的玩家数量很少,因为这类职责的正反馈很差;而“C位,输出位”由于有着优秀的正反馈所以玩家数量会居高不下。正是因为如此玩家数量多的职责有更大的竞争压力,参与到核心内容的机会随之减少。各位可以回想一下《魔兽世界》里组队很多时候都在等治疗,《英雄联盟》里辅助的排队时间远低于双选中野职责的玩家就懂了。

第二,玩家是怎样对“不合理”的难度设计感到无聊的?

首先是制作组本身的难度设计确实有问题,这部分已经有很多内容进行过讨论了,其中最让玩家难以接受的情况大概就是难度曲线的增长斜率出问题。比如说同一个关卡内,玩家挑战前3个BOSS感觉毫无压力就像砍瓜切菜一样,但到了第4个BOSS难度突然增加得太厉害,玩家甚至连15秒都坚持不了,战斗还充满各种难以理解的机制以及高数值的不可规避伤害。此时玩家会觉得自己的尝试可能只是在浪费时间,于是便感到游戏无聊。

反观类似《猫里奥》《Alt F4》甚至《盟军敢死队》和一些魂系游戏,它们的难度曲线在早期就会拉得比较高,虽然这会造成新玩家的game over率很高,但随着“尝试与错误”的次数增加,玩家本身的游戏水平和理解在逐渐接近通关水平,这种设计不会让玩家的受挫那么严重,反而让他们觉得“我正在变得熟练,情况在向着好的方向发展”。

新玩家在刚入门《盟军敢死队》的时候有极高的game over率

其次是玩家主观上对“难度”的感知。由于当下直播、视频和游戏社区已经是玩家轻而易举可以接触到的东西,再加上互联网上过于浮夸的意见气候,玩家眼高手低错误估计游戏实际难度的情况比以前更加频繁。比如很多玩家看多了高手玩高段位的对局会认为自己也有了高段位的实力(或者说自己的真实水平应该在较高的段位),然而实际上他们却被困在低分段,迟迟无法升段;或者是一些所谓的“云玩家”看了视频之后觉得某个关卡/BOSS属于“有手就行”的难度,结果自己亲自体验又开始卡关出现心理落差。这种心理落差会折磨玩家自己,让他体会不到当前游戏的意义(因为按照自己的预计当前游戏内容早就应该结束了),觉得是浪费时间,产生无聊感。

最后就是来自代打、脚本等游戏外部的因素,“炸鱼”行为会剥夺低分段非核心玩家的游戏体验和参与感——当你在低分段遇到“炸鱼”的高手,大概率会有“输赢跟我没什么关系,有我没我都一样”这样的感觉。

第三,老游戏里原本被玩家接纳的玩法为什么不再受欢迎了?例如很多传统MMORPG都有以下的核心循环:

但目前有不在少数的玩家想要快速跳过“战利品获取”和“角色养成”这两个步骤,直接站在足够的“硬件基础”上去进行各种挑战。如果他们不寻求工作室的服务而是亲自从比较低级的内容开始一步一步培养自己的人物,这段体验只会让他们切实地感受到无聊,因为在此类玩家主观视角里非挑战性的内容都缺乏乐趣。这种情况的出现我认为大致原因有以下的三点:

第四,玩家快速成型的游戏理解。对于老游戏来说,一方面占比较多的老玩家们必然会积累更多的游戏知识,另一方面直播、大数据统计网站和其它的各类游戏超信息过多,用游戏理解、游戏知识来筑造的壁垒会比以往更高。(比如很多之前属于“小众冷知识”的内容在如今已经成了被大众所熟知的“基础知识”,老玩家们会进一步挖掘冷门的、只有少数人知道的、实操执行难度高的知识和技巧)


三、表面上可行的应对方法

一些作者可能会给出下面的这些建议,这些建议看似有用但并没有太多实际价值,具体为什么我将在下一节里进行说明。

第一,如何提高游戏核心内容的参与率?

首先为了降低“硬件门槛”,可以在游戏内设计所谓的小号/新手硬件追赶机制,让他们在完成一系列便捷的任务之后就能快速获取一套所谓的“基石硬件”,类似的例子像是《暗黑破坏神3》,玩家的赛季人物练到满级之后会获得一套所谓的“赛季套装”,以此为基石可以快速构建一套现成能用的build.

其次就是降低游戏的整体难度,这样的做法是为了降低核心内容的软门槛,相当于原本需要高中知识才能做的题现在只需要小学的知识。

最后就是优化某些职责的游戏体验,例如让MMORPG里的治疗玩家有更好的正反馈,让MOBA(dotalike)游戏里的辅助有更多经济来源等。

第二,对难度曲线的调整。

先说属于“正确废话”的2点——优化难度曲线,让多数玩家能够适应;游戏公司严格打击脚本/代打等破坏游戏环境的行为。

除了这2点之外,我觉得可以稍微多讨论一下的是下面这点——降低游戏关键性奖励的获取门槛。基本上所有的制作组都很清楚玩家眼中的关键性奖励是什么,用内购手游来举例的话大概就是——游戏本身有“爬塔”类的PVE玩法,原本需要玩家打通100层才能获得比如5张抽卡券 头像框 称号之类的奖励,其中很显然“关键性奖励”是抽卡券,那么后续可以调整为打通60层就可以获得5张抽卡券,而头像框 称号的奖励则依旧需要通关100层。PVP竞技游戏也可以做类似的调整,例如“赛季奖励皮肤的获取门槛从钻石分段下调至黄金分段”。

这样的修改可以让玩家不会为了获取关键性奖励而强行冲击高难度的硬核内容,同时还要面对冲击失败之后可能产生的强烈挫败感。

第三,对老环节、老玩法的调整。这个部分只有正确的废话——对老玩法进行升级、优化,甚至是重做或删除,让产品更加适应社会现状和玩家本身。

第四,适当削弱老玩家游戏理解和经验积累所带来的优势。要说明的是,削弱老玩家游戏理解和经验积累的优势一方面是为了让后续游戏内容能给他们带来新鲜感,另一方面是为了破除部分老玩家建立起来的壁垒,便于新玩家进行融入,本质上并不是要和老玩家作对,虽然很多工作落地以后很多老玩家会觉得自己被冒犯了。

大致的做法有2个方向——首先是定期进行游戏版本上的大型变动,用大改来抹除老玩家游戏理解上的优势,因为从表面上看大改之后新老玩家有很多东西是站在同一起跑线上进行学习的。其次就是专门制作便于新人快速上手的所谓“简单模式”,让新人可以在短时间内接近老玩家的游戏理解,例如《街头霸王5》里的“艾德”这名角色就采用了特殊的“一键出招”而非传统格斗游戏里复杂的指令输入或是蓄力,在《街头霸王6》里甚至在游戏设置里新手可以直接选择“现代操作模式”来帮助自己度过入门阶段,进阶之后再转为“传统模式”继续练习。

这样的思路就像是儿童自行车的辅轮一样。


四、老游戏的玩家流失为什么不可逆

本节就根据上文提到的4个方面来讨论为什么老游戏玩家流失不可逆,为什么在上一节里提到的所有做法执行起来都并不现实。

第一,核心内容的参与率其实难以改变。

新人、小号的硬件追赶机制在某些游戏里可能会触及到老玩家或氪金玩家的利益——因为他们难以接受自己辛苦积累的虚拟物品被快速赶上。当然有人可能会说,那就把追赶机制发送的物品品质降低嘛,但问题在于如果奖励物品品质太差本身又失去了对新人/小号的扶持作用,所以这点比较难拿捏。

其次,整体降低游戏难度的方案其实意义也不大,尤其是在有排名机制的游戏当中。因为在有组队系统的游戏中,除非系统自动匹配队友给玩家,否则玩家基本上都是根据别人展现出的游戏水平来选择自己的队友——可以理解为,无论需要面对的题目是小学难度,高中难度还是大学难度,玩家永远都倾向于寻找博士水平的人来当自己的队友,低水平的玩家依旧难以参与核心内容。

最后,改善某些职责的游戏体验与正反馈这件事,即便是拿着顶薪的各路大厂设计师经过这么多年的时间也没有什么太好的进展,所以基本上也只是在空喊口号而已。

第二,难度曲线调整的困难。这部分除了对制作组的能力有硬性要求之外,还有很多所谓“场外因素”会产生影响,即便“降低关键奖励获取门槛”的那条也是如此。

奖励梯度的设置本身就跟游戏公司的利益挂钩,“较高的关键奖励获取门槛”也许本身就有诱导消费的作用,很多玩家可能为了奖励而选择充值。降低获取门槛可能会面临收入下降的风险。

其次,除了影响游戏公司自身利益以外,降低关键奖励的获取门槛还有可能触及鲸鱼玩家或是老玩家的利益——原本关键奖励对于他们可能是身份的一种象征,门槛降低之后他们大概需要合适的能继续证明自己的平替内容,否则可能会迁怒于游戏公司。

最后,严格地打击代打代练、脚本外挂,对于游戏公司来说一方面会存在技术难度,另一方面如果投入资金去解决此事的话,其实回报率并不是非常可观。所有人都能看到,很多游戏,无论FPS还是MMORPG又或者是MOBA,即便有代打代练,有各种第三方作弊软件,该活得好的还是一样活得很好。

第三,在一款老游戏里修改老环节、老玩法可能得不偿失。

这在技术上就非常困难,这里的“困难”指的是设计和程序两方面都很困难。简单画一个依赖堆栈图就可以看出,很多老环节、老玩法属于牵一发动全身的类型,即便不计成本进行修改,那可以带来的回报能有多少呢?

其次,删减或简化某些环节,降低玩家在游戏里的负担,这部分看起来也很美好,尤其是在很多手机游戏的社区经常会看到诸如此类的发言。但如果真的按照玩家意愿进行修改的话,抛开对游戏每日在线时长的影响不谈,有些原本为了“节约时间”而充值的玩家可能会停止“花钱买时间”的行为,公司收入有降低的风险。(比如有的手游日常关卡并没有“扫荡”功能,玩家只能花时间每天刷次数,部分玩家不想浪费这些时间所以他们会选择直接花钱购买礼包来获取足够的游戏资源,如果给日常关卡加入扫荡功能的话这部分玩家里可能会有人停止礼包的购买)

最后,是我个人的一个观点——让一款老游戏来完美适应新时代的社会节奏是基本不可能的,因为一款产品之所以能存活足够的时间成为“老游戏”,原因就在于它很多方面成功适配了自己上线的那个时代,所以无论从画面、剧情还是机制玩法,甚至是其固定核心玩家群体都会带着很明显的时代烙印。制作组能做的只是“尽力”让它满足当下的某些需求,但“完美适应”绝对是做不到的。

第四,老玩家在游戏理解上的优势是所谓“大改”版本也无法消除的,无论版本如何变动老玩家总是会排斥或攻击新玩家。

老玩家所积累的游戏理解和游戏经验以及操作习惯可以被称为一种“范式”,很显然这种范式并不会随着游戏版本大改而失去作用,并且在长期运营的产品里,大众化且被认为“健康/正常”的玩家范式都会反过来对制作组的设计思路产生影响。

典型的例子就是早期《英雄联盟》里玩家有着多样化的分路——比如212分路随缘打野,双打野,211分路(辅助去跟上单),还有所谓“EU流”(也就是我们现在最常见的分路,上单 中单 辅助跟AD 打野)。起先制作组并没有刻意根据玩家的分路情况去设计英雄,但后来在确定将“EU流”设为标准以后,制作组设计的角色分工显然也比早期明确了很多。

或许《DOTA2》和《魔兽世界》也都经历了很多“大改”的版本,但老手们所积累的范式却依旧能在游戏中让他们占据优势,最简单的例子有下面这些:

上述这些沉淀下来的范式基本不会随着版本变动而失效,属于老玩家和新手之间无法弥补的差距,所以“在XX版本大家都在同一起跑线”这种话并不够严谨。

而那些“专门给新玩家设计”的“简单模式”根据经验来看大概率是两种结局——一种是“简单模式”本身过于简单粗暴,付出太少回报太多,导致所有水平的玩家都在进行滥用;另外一种则是“简单模式”和主流游戏模式的差距实在太大导致无人问津,即便真正的新手也不愿使用,现实中我们不也经常见到在最开始就要求拆掉辅轮学骑自行车的孩子么?


五、简单总结

老游戏相较于新游戏而言其复杂的一个地方在于,在进行迭代设计的时候需要权衡新玩家利益、不同层次(0氪、微氪、鲸鱼)老玩家利益、游戏公司利益、制作组本身能力这几者间的关系。哦,对,当然还有产品本身的因素,很可惜在这之外你看看还要考虑多少盘外因素……

那么既然对于一款老游戏来说,老玩家参与度逐渐降低,新玩家被老玩家排斥,大家压力上涨(包括制作组在内)都是必然的事情,不如这样——“补救”的工作只做表面功夫应付一下,本质上还是贯彻原本让产品获得成功的老路线来进行设计,直到产品的生命终结,起码若干年后人回想起来是“XXX到关服还是在一定程度保持了它的原汁原味”。

坦然接受必然发生的事情也没什么不好。


以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

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