最近,广大少女们的新老公变成了一个二次元人物——李泽言。
在社交网络上,好像每一个女孩子都在惊呼着李泽言有多帅,白起有多么贴心,辅之以生动的表情包。她们一片吐槽着“男人都是吃钱的怪物”,一边又心甘情愿地慷慨解囊,说着“李泽言我偷我老公的钱来养你了”。
这是一款叫作《恋与制作人》的游戏。在接近年末,大家都认为游戏圈2017年不会再有什么动静的时候,《恋与制作人》横空出世成为了年末最大的黑马,席卷了整个社交网络。
《恋与制作人》火了。
虽然从发布开始,它就已经在显示着成为“爆款”的势头,而今天,它更是表现抢眼,一举登上了APP Store免费榜的第二名。
从数据来看,《恋与制作人》也拥有较好的表现。根据ASO100的估算,该游戏从上线至今iOS下载量预估达到了76.6万。
值得注意的是,除了拥有较高的下载 活跃外,这款产品在付费方面也做到了很优秀的水平。根据App Annie数据,自产品上线后,其畅销榜成绩就在稳定持续上升,而截至目前,其已经爬到游戏畅销榜第10的位置。
根据相关消息,这款产品日流水已经可以达到500万。它拥有不算低的付费率,据悉在一些玩家中,其ARPPU甚至能做到1000以上。
此外,在玩家群体关注度方面,这款游戏也达到了较高水平。目前恋与制作人的官微关注人数已经达到了19万,#恋与制作人#话题阅读量目前阅读量已经超过了4.8亿,粉丝达到3.2万。
在微信和微博等社交媒体中,相关玩家自传播的内容与梗也在不断出现,从而使其进一步得到了发酵。
《恋与制作人》究竟是一款怎样的游戏?
这款游戏,有点像是各大超火游戏的PRO版:比如游戏融合了《阴阳师》的抽卡元素,玩家可以通过抽卡改变整个故事的走向。抽到卡可以解锁相关剧情,简称约会。但是无论抽到什么,玩家都能继续与4大帅哥发展感情——游戏中的四大男主,均为国内知名声优演绎,还有相应的日本声优加持。
甚至,玩家还可以在游戏中与这些男生进行手机聊天,据说,因此还出现了现实男女闹分手的情况(因为男方不相信女方可以和游戏npc打电话)。除上述外,还能对其朋友圈动态进行留言,而且秒回信息。为了加强交流互动效果,游戏在微信聊天环节加了日本社交软件line特有的“消息已读”功能。
不仅如此,因为角色是一个影视制作公司的继承人,还混合了《杜拉拉升职记》的职场元素。在游戏中,专家除了主线解锁获取之外,大部分都需要玩家在暗访事件中的人才市场中使用股佣金进行购买,怎么才能花最少的钱拿到最有价值的专家,也能培养玩家职场技能,俘获了另一类人群:职场女生。
除了这些,《恋与制作人》的研发团队也是当年开发《奇迹暖暖》的暖暖游戏,游戏的画风与《奇迹暖暖》一脉相承。
在微信和微博等社交媒体中,相关玩家自传播的内容与梗也在不断出现,从而使其进一步得到了发酵。
以上种种元素,似乎都是这款游戏爆火的重要原因。与此同时我们不得不注意的是,这款游戏几乎直接将他的受众群体指向女性,换言之,这是一款完完全全的女性向游戏。在以男性爱好和审美取向为主流的游戏世界,这款游戏,掀开了女性游戏市场的一角。
《恋与制作人》的垂直分类:乙女向游戏
“乙女”的词义是指“未婚的年轻女孩,纯洁的少女”,而乙女游戏是由恋爱游戏延伸而来。日本的二次元女性向游戏已经有20多年的发展历史,根据用户的喜好分成四大类别:公主系、萌系、腐女系和乙女系,B站用户可能比较熟悉这些名词。
而大家公认的第一部乙女游戏是1994年日本光荣(KOEI)发布的《Angelique》,之后,光荣公司又发布了《遥远时空中》系列、《心跳回忆女生系列》等游戏,都是其代表作,也正式将乙女游戏这个概念带入游戏市场。
至于国内,乙女游戏是个完全陌生的名词。如今的它虽然还处于正在脱离恋爱养成类游戏的阶段,但是作为纯原创IP,《恋与制作人》能在这么短的时间内下载量突破七十多万,打败这些阻力登上前三的势头,也说明了该类游戏的创新与潜力。
《恋与制作人》背后的暖暖游戏,是一家深耕乙女向游戏的公司,它所推出的暖暖游戏系列,全部精准定位于女性娱乐,其中《奇迹暖暖》于2015年一经上线就成为了当时的爆款。再加上如今《恋与制作人》火爆到日流水破500万,不难看出其在女性玩家的习性和心理上较强的把控能力。
《恋与制作人》应该算是打开中国乙女游戏市场的开始。纵然乙女文化并不是主流文化,但也能有较好的发展空间和极强的变现能力。从社会学层面看,越是小众的文化,其受众黏度越强。这也是为什么上月底,由KLab制作的乙女手游「うたのプリンスさまっ Shining Live」宣布将推出简体中文版,就有热心粉丝自掏腰包给官博发布的内容买了热门。
《恋与制作人》能否打开一个细分品类的
大门?
在乙女游戏很火、市场很大的时候,我们还要看到它的阻力及瓶颈。其实在对比一下日本的乙女游戏发展史,也不难看到在中国发展乙女游戏的难点。
首先是国内的分级缺失。这虽然没有框定乙女游戏的用户群,但是同时也意味着乙女游戏走向更加危险。美日的严格分级制度,为亚文化发展提供了沃土,而国内分级制度的缺失,则成为此类游戏成长的阻碍。
其次是没有连带IP操作也是《恋与制作人》的一大损失,就像当年的日本乙女游戏《薄樱鬼》系列,也是IP运营的结果。不过游戏能否向IP化发展,则还需要看后续的运作。
最后是一个行业大问题,国内手游市场,只要一个领域有成功作品爆发,且有一定的规律和经验可寻,那么“复制”将是它接下来的必经之路。防止乙女向游戏成为泡沫,也是游戏行业未来要做的事情。
尽管存在上述种种困难,《恋与制作人》这款游戏,还是将一个几乎是全新的游戏垂直品类带到了我们跟前。同时带出的,还有整个女性游戏市场的潜力。游戏,一直都是男性的代名词,但如今,越来越多的游戏公司开始深挖女性市场,也许这将成为游戏行业新的趋势。