移动游戏中的“微操” 双手既是键盘鼠标

移动游戏中的“微操” 双手既是键盘鼠标

首页音乐舞蹈球球节奏大师更新时间:2024-04-29

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触屏相较于键鼠的一些限制,让移动游戏在对操作技巧和强度的体现上一直远远不及PC端的大型竞技游戏。但这并没有妨碍一些移动游戏的开发者不断地寻求探索。

资本热炒的移动电竞确实已经让我们看到了不少发展的苗头,但它尚且还是一个相对不太明朗的概念,我们也时常可以看到不少网友对于这一概念嗤之以鼻。其实我们从业人员很清晰地看到有一些游戏是纯粹想挂着“移动电竞”的名号营销自己,但在茫茫的移动游戏产品大潮之中,也的确有一些产品,通过展现出独特的竞技性和操作性,让自己可以堂堂正正地挂上“移动电竞”的称号。

手指也可以是鼠标,也可以是键盘

这里,我们希望可以科普一下,目前移动平台已有哪些关于微操的探索,和一些确实能强调操作性的产品(虽然还是不及PC大型电竞,但也不能全盘否认之)。还请放心,一些“搓玻璃”式的纯简化MOBA和FPS手游不在我们的讨论范围内。

早期的探索:在短时间内追求精准点触和划动操作

代表作品:《水果忍者》、《Cytus》等

不可否认的是,移动游戏的发展初期已经有了一些“技巧比拼”的成分,例如“切水果”的对抗赛,《像素鸟》得分的比拼,以及《节奏大师》、《Cytus》等一些音游等。在完全公平的比赛限定下,玩家的胜负与否将仅取决于自己的技巧水平和实际发挥。

《水果忍者》登上WCG舞台略“搞笑”,但也并非是个人练上一阵子就能有争冠实力

这样的比赛看上去“很low”,但至少也是纯粹技巧属性的对决。以《水果忍者》为代表的一些早期的具备对抗属性的手游,强调玩家在极短时间内做出精准的点触划动操作。

我从不喷音游比赛LOW,因为曾是某大型电竞半职业选手的我,就算是稍微NB一点的音游操作也搞不定

它们的操作强度和策略性远远不及当时的主流电竞项目,但是对于玩家的反应和操作熟练度还是有了初步的要求,当时的传统电竞与手游比赛的关系,有点类似于足球比赛和颠球大赛,前者是高强度全方位的对抗,而且是彼此之间实时接触的对抗,而后者是对于单方面技巧的比拼,且选手之间没有实时接触。

初步的升级模式:为点触划动操作增加更强的战斗感

代表作品:《无尽之剑》系列

手游竞技早期的一些探索,大多还是发生在休闲游戏身上,当年作为全球最具盛名的电竞赛事WCG因为考虑采纳《水果忍者》等项目而饱受争议,也自是正常。

设备有限制,手游开发者们的思路可不会受到限制。很快,当时移动端的顶级画质作品《无尽之剑》带着自己独特的操作方式问世了。这款产品以当时在移动端最为顶级的画质而著称,但它的操作性也同样在当时让不少玩家“眼前一亮”。它要求玩家不断根据对手的实时打击方式,通过各式各样的手势操作做好防守反击。

讲道理,当敌方的出招速度更快,出招方式更为多变之后,玩家想要每一次都及时做出最精确的应对,难度可一点都不小。这样的难度显然比不上SC里的机枪躲地刺,比不上War3里的飞艇秀,但同样也不是大部分玩家所能稳定做出的。

虽然被普遍戏称为“大型切水果”,但《无尽之剑》还是为点触划动的操作性开发增加了更多的可能性,也为对抗少去了大量休闲的意味。不过这款游戏相对偏慢的格斗节奏,还是让它没能成为主流。

真正的一次升华:将点触视为键鼠操作

代表作品:《虚荣》

有不少认可移动电竞属性的用户是在看到《虚荣》之后,才改变了自身对于这一概念的态度。《虚荣》是一款只为移动电竞概念而生的产品,游戏内不存在任何会影响数值属性和竞技公平的内购服务,而自它问世之日起,开发商就大力推动赛事、直播、职业化氛围的发展,开发商们一直相信,《虚荣》能让世人真正对“移动电竞”产生认可。他们曾在接受爱玩网采访时表示,人们对于移动游戏总是持有负面的评价,但希望可以通过《虚荣》告诉这些人,移动游戏并不都是那样的(这个“那样”指的是“哪样”,你懂的)。

《虚荣》是一款面向移动平台推出的MOBA产品,但为什么它不会被归属于“缩水MOBA”的行列,最关键的原因是其没有采用常见的虚拟摇杆,而是将玩家的双手模拟成键盘和鼠标。玩家英雄的每一次走位、普通攻击、补刀、技能释放、道具使用和走打操作等,都是靠手指的精准点击来完成,大部分玩家需要让自己的左手实时关注装备栏道具和一部分左半屏幕操作的同时,右手不断点击走位、攻击和技能释放,这对于玩家的操作精准度和手速都提出了非常高的要求。

双手把控实时点触、狂秀APM才是玩《虚荣》的正确姿势

与此同时,《虚荣》的英雄操作难度也并没有因为移动平台的限制而做出大幅度的缩水,一些英雄的技能有延迟释放的设定,还有一些英雄的技能则是大范围、远距离,这也是对游戏竞技性的一种保证。

火龙就是新手玩家难以驾驭操控的高难度英雄之一

此前的很多手游比赛大多不支持比赛双方之间的实时接触,你只能竭尽全力提高自己的表现,却不能用实力去影响对手的发挥,这样的竞技注定是“不完整”的,《虚荣》则完全规避了这一问题。

只可惜,或许是因为游戏的操作上手门槛偏高,又或许是服务器等原因,亦或者是世界观与LOL相似且采用虚拟摇杆操作的MOBA手游的走红,让《虚荣》没能在国内火起来。但它在国外还是取得了一些自己的成绩,目前,《虚荣》是欧洲知名电竞赛事ESL的官方项目之一,它和Twitch等一些电竞直播平台也有很深入的合作。

笔者现在要说的一句话,相信真正玩过《虚荣》的人都不会误会“这是广告”:当你吐槽“手游打比赛都是笑话”的时候,请不要再把《虚荣》包括进去。

近期最具代表性的尝试:将反应、手速、精准度三合一

代表作品:《部落冲突:皇室战争》

2014年问世的《虚荣》让不少玩家眼前一亮,也逐步开始意识到“手游是可以办比赛的”,而2016年问世的《皇室战争》,则让更多的玩家对比赛产生了渴望。犀利套路、实时对战、精准操作、快速反应,都是这款游戏高手对抗的重要观看点。

关于这款游戏,咱们近期聊的有点多。结合水友们的评论,笔者想说,其实去年9月更新之前的《皇室战争》和9月更新之后的《皇室战争》,真的差别蛮大。曾经的它,传奇制霸、等级压制、套路单调,这些都是给不少玩家的直观感受,而如今的游戏,平衡性更为完善,套路百花齐放,具备真正操作性的卡组和卡牌更多,对于玩家的大局观、记忆力(算牌和算费)、实时反应、操作精准度以及手速都有了明显更高的要求,而锦标赛模式的推出,也让平民高玩们有了在完全公平的环境下挑战大佬、一展身手的机会。

你能不能准确实时地记住对手的费用和手里的牌?能不能掌握好大局观,实时把控对手接下来可能采用的进攻或防守策略?你的苍蝇是该放在这个位置,还是哪个位置?你能不能在对手矿工挖你公主的瞬间放下部队做出保护?你的飓风法术能不能做到每次都在最好的位置、最佳的时机释放?面对三枪玩家反复带着小费单位对你的两路同时发起进攻,你能不能持续做到沉着应对?知名主播鸣圣、主任可以在等级落后2级甚至更大先天劣势的情况下也保持可观的胜率,而更多的玩家落后1--2级就难以抵挡,这其中的原因又是什么?

用飓风有效拉扯敌方单位可不是一个随便尝试就能掌握的操作技巧

这些只是笔者即兴举出的一些例子,对于当下版本的《皇室战争》,不同层级玩家之间的水平鸿沟要比游戏早期大上许多。考虑到大部分玩家可能已远离这款游戏,我们仅举一个较为直观的例子:一些职业高玩早已习惯用双手操控,以追求更精准的下兵和更快的进攻节奏。也就是说,职业高玩不仅仅是在游戏策略上“碾压”,在操作上也同样远胜于我们。

可以看到,同样是面对炸弹人,双手操作可以让玩家的哥布林活下来

写在最后

《皇室战争》是截至目前最大的一针推动移动电竞的催化剂,不过私认为现阶段的它还远没有达到一个移动电竞全球爆款应有的最终形态。不同于《王者荣耀》、《球球大作战》,“菜鸟们”更难在《皇室战争》里获得满足。高手们早就看淡天梯杯数,转而在锦标赛模式里乐此不彼,也不断地夸赞游戏良心、付费压力极小,同时却也有更多的普通玩家们仍在抱怨等级压制,抱怨游戏坑钱。同样的游戏,截然不同的评价,体现了游戏“用技术换数值”的设定对于普通玩家的“不友好”。

本文重点列举的《虚荣》也有着类似的情况,受众用户还是偏核心小众了一些,这对于他们竞技市场的规模发展难免产生了一些阻碍。

但不可否认的是,这些都是移动游戏对于“微操”的探索,也实实在在取得了初步的成功和认可。其他的案例,还例如为摇杆操作做出提升的《王者荣耀》、强调多英雄实时细致微操的《钢铁黎明》等等,这些微操形式的难度肯定是依然比不上传统电竞,但如若是全盘否定一部分手游所存在的操作性和技巧性,也自然是有失公允的。对于“微操”的探索让它们更吸引用户,而更吸引用户的它们,也终究会更迎合市场……

(最后感谢百万稿费金牌作者谢晓峰对于本文的大力支持与协助)

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