脏,狂,爽。
发售前几个月,《枪手真人秀》改过一次名。那时它还叫“谋*全明星Homicidal All-Stars”,和贯穿整个游戏流程的真人秀节目同名。想来应该是触动了一些神经,可惜了原先这个响亮的大名——明明那么契合本作简单粗放的嚣张气焰。
决赛现场
甚至嚣张这个词都有点小了,用狂躁可能更加适合。游如其名,《枪手真人秀》是一部充满霓虹金属和横飞血肉的纯粹爽游。在这个由12家赛博巨企倾情赞助的真人秀里,没有矫揉造作的嘉宾,也没有预先安排的情节包袱,选手们只有两个简单纯粹的任务——
第一,别死;第二,弄死所有想弄死你的人。
换言之,就是“过关斩将”。
关卡设计师
而《枪手真人秀》的整体剧情,确实也和施瓦辛格主演的《过关斩将》类似。
事实证明,黑色警匪 以暴制暴的类型化创作思路,依然有着极强的感官和情绪张力。哪怕是关卡剧情加上回合制战棋,两大听起来就很没想象力的元素放在一起,都能爆发出极强的宣泄快感。
虽然画面表现和内容体量远不及一线水准,但本作在强调动作演出体验的大主题下,做出了属于自己的独特风格。浓重的赛博朋克霓虹美术,搭配四散的断肢与天灵盖,再加上无处不在的狂热观众与电子眼,粗野地诠释了暴力美学和娱乐至死的外在精神,同时也保证了本作试听体验上的优秀质感。
除开贫穷的材质贴图和手游痕迹明显的交互界面之外,《枪手真人秀》甚至“脏乱差”到了一种“精致”的境界,而此类主打B级暴力题材的砍*游戏往往缺乏这种素质。得益于优秀美术的加持,本作激进的打光、夸张的动态模糊以及大角度的演出机位,使得原本极易视觉疲劳的回合制演出变得魄力十足。
本作的音乐、配音部分的表现同样优秀。主题曲《欢迎回到谋*全明星》从首秀一直循环到*青,始终煽动性十足,确实有电视综艺在广告期间切魔性主题曲的遗风。
同时,承担本作全部叙事功能的角色语音,也执行得异常出色,女主角配音演员Robin Brooke的声线处理特别像老熟人Courtenay Taylor,后者是《辐射4》女性主角、《质量效应2》Jack、《生化危机5》艾达·王等等经典游戏角色的配音演员。
所以,尽管剧情大致上有一种80年代肌肉动作片的美,但《枪手真人秀》还是设法避免了陈词滥调所带来的廉价感。
关卡间隙的讲故事时间
除了水准之上的硬件素质之外,本作的关卡与战斗设计也有着很强的动作感。包括战斗外的“跑男”沙盒和战斗内的策略棋盘在内,本作一共提供了15个线性剧情关卡,以及49场战棋战斗。无剧情分支,无重复可玩元素,完完全全的“一战到底”。
具体来说,本作的15个线性任务由真人秀的不同舞台划分而成。每个舞台都有一个俯视角的简单沙盒,这些沙盒地图上散布着数量不等的收集物资和狂热粉丝。要拿到犄角旮旯里的物资,或者找到某条岔路上的粉丝,抑或只是单纯向下一个地图区域前进,你得先解决一些简单的初级谜题,找到对应门禁钥匙卡,等等。
简单而不失操作感的解谜
为了充分衬托快节奏的*戮主题,《枪手真人秀》关卡和谜题设计十分浅尝辄止,稍加思索就能快速通过,哪怕不带脑子也能暴力破解。且游戏把大量装备投放到了物资箱里,几乎每次开箱都能为角色更换武器或者芯片植入物,有效提高了探索驱动力。
不过,鉴于体量整体有限,《枪手真人秀》的探索内容还是稍显快餐,而且缺乏独创设计。好在,本作的地图元素中加入了一味“粉丝互动”的剧情调料。随着主角斯嘉丽一路过关斩将,路边要签名的粉丝团们,会逐渐从路人粉一路进化成你的单推魔怔人。斯嘉丽也可以选择3种不同的签名方式,用不同的人设包装自己。
活动的几大赞助商会根据不同类型的形象包装,在你声名鹊起的过程中选择斯嘉丽作为自己的代言人。作为回报,斯嘉丽可以获得一项特别强悍的全局增益。比如,一直在签名时摆臭脸,让大家都知道你是十里八乡的带恶人,那么某家军火商就会赞助斯嘉丽一把酷炫的大*器。
根据声望和人设选取不同的赞助商
真人秀的框架结构、赞助商的世界观介入,以及成长反馈明显的粉丝互动等等的“软装修”,在很大程度上缓解了简单关卡带来的重复疲劳,甚至一定程度上掩盖了《枪手真人秀》在角色养成和战棋策略上的单薄之处。
角色装备获取途径和具体功能都很单一
就像上面提到的那样,本作满打满算就只有49场战棋战斗。加之节奏本来就快,很多小型遭遇战甚至只有5分钟级别,所以不要对本作有“XCOM”战棋的固有印象,它真的没有那么多玩法上的挖掘空间。
强机制地图在游戏中并不多见,而且规模也都十分有限
取而代之的是,本作的角色性能强到了一定境界。尤其是主角斯嘉丽的技能树,可以为她提供至少一回合3动的行动点,以及横跨整张地图的机动性,甚至还有平地躲子弹的无敌闪避。收割杂鱼回复行动点的设计,更是让斯嘉丽成了傲视所有战棋游戏主角的击*王。
这种情形下,斯嘉丽一回合能把右半边地图的残血敌人*完
同样的,其余几位随流程加入的队友也是各自身怀绝技。比如和敌人切换身份、出入无人之境的黑客提博斯,皮糙肉厚还能自由修复、隔半个地图用火箭筒炸人的机械警察等等。与大部分利用敌我实力天平压制策略空间的欧美战棋游戏相比,《枪手真人秀》绝对是个异类。为了凸显绝对的人物特色,它几乎放弃了平衡设计,以至于所有角色都能对杂鱼造成收割级别的伤害。
亲自下场做广告的武器公司CEO,改造魔人
所以,尽管敌人的伤害在困难模式下依然不俗,但《枪手真人秀》的养成与战棋部分,还是以暴虐的爽快速*为主,深度上有所欠缺。这一点从短得惊人的角色技能树上,就可见一斑,改变角色性能的装备槽位,也只有武器和一颗植入物而已。即便已经做到如此极简,本作依然只有7位可选角色,其中1位中途还“退了赛”。
然而,就像之前提到的那样,《枪手真人秀》利用自己合适的体量、丰富的剧情设定,以及较快的战斗节奏,有效缓解了战棋部分的重复疲劳感。再举个例子,本作的战棋战场有着常见的环境机制,譬如炸药、烟雾容器等等的可破坏范围爆破物,乍看之下平平无奇,但《枪手真人秀》会给它安个有趣的由头——在敌人盘踞停尸间的机制关卡,你需要通过烟雾的掩护,快速接近并解救被杂鱼挟持的工作人员,而地图上的爆炸烟筒装的并不是普通烟雾,而是非常恶趣味的死人骨灰。
游戏里的“杂鱼”们也有说法
在特色鲜明的世界设定以及飞快战斗节奏的加持下,《枪手真人秀》能够持续而密集地刺激爽点,用暴力击*的宣泄感和快速更换的武器装备,短时间内给予玩家反馈拉满的街机式战斗体验。同时,它十分主动地限制了游戏的整体流程长度,避开了疲软的长线体验,让自己的各方面设计显得更加协调合理。
但即便如此,本作的收尾部分依然呈现出了大量堆叠的重复体验,长达几十分钟的连续战斗,很快就变成了重复割草的机械活动。
虽然在10个小时“速通”谋*真人秀之后,我一点也没有补完仅剩的那14%成就的*,但像《枪手真人秀》这样“一击脱离式”的存在,至少证明了一个道理——玩法系统上的复杂多变,并不是评判“好玩”的唯一标准。有时候,能搭建出一套简洁有力的玩法循环和适合自己的框架,一款机制简单的爽游也可以变得好玩——
那种二话不说,抄枪就*纯粹好玩。
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