突破了传统音游玩法的音游 会是什么样子?

突破了传统音游玩法的音游 会是什么样子?

首页音乐舞蹈音舞大师安卓版更新时间:2024-04-16

本文系多玩新闻中心访谈栏目《对话》原创,转载请注明出处。

今年10月,《命运歌姬》开启了第一轮测试。这款由盛大游戏发行,犀牛互动研发的音游,在开启这轮测试之前,已经紧锣密鼓的开发了两年。

近年来,国内已经少有新的音游面世。《命运歌姬》的出现对于音游爱好者们无疑是一个值得兴奋的消息。

我们有幸采访到了《命运歌姬》制作人宋杰,探讨了这款音游背后的故事。

宋杰

“《命运歌姬》定义并不是一款纯音游,它有几个标签,音游、ACG、养成、可以舞蹈的MMD等等,同时还有歌舞姬这样一个很大的世界观。我们希望把这款游戏做成《崩坏》《碧蓝航线》那样IP化的感觉。”

在接受多玩采访时,宋杰强调《命运歌姬》不仅仅是一款音游,音游只是核心玩法的一部分。他想要突破,突破过去传统音游的局限,让音游变得更多元化,有更多有趣的体验。

核心玩法的创新

“游戏的玩法必须要新”,这是团队在研发初期设计核心玩法时最基本的要求。

“下落式、气泡式这类用的太多的操作模式首先就不做考虑”,在抛弃这些传统的打键方式后,最终设计了一个名为livemode的操作方式。

下落式与气泡式

Livemode

这种模式的操作区域分布在屏幕的左右两侧,每侧从上往下有三个均匀分布的按键。打歌时,note从屏幕中心飞到两侧的按键上。整体是一个颇具“镜头感”的界面形式。

这种玩法的特点在于note是由中间向两边辐射,在这种模式下,玩家只需要用大拇指就可以完成整个打歌过程,操作相对更易上手。

Livemode的另一层考虑是为了让按键与舞蹈不互相影响,《命运歌姬》的游戏过程中不仅仅只有打键,还会有歌舞姬随着玩家的演奏翩然起舞。

歌舞姬的灵感来源于在B站爆火过的MMD视频,这种玩家自制3D模型与舞蹈再搭配上音乐的表演形式曾给过宋杰很大的触动。

MMD

他一直思考着怎么在音游中加入可以舞蹈的MMD。于是,歌舞姬这一形象应运而生。

“游戏的初衷就是想做一款可以玩的MMD。”

在舞蹈过程中,如果满足一定条件,歌舞姬还会即时更换设定好的另外一套服装,很有MMD的感觉。

最终,歌舞姬的舞蹈与音游的打键这两大要素构成了《命运歌姬》的核心玩法。

对于现版本的《命运歌姬》,宋杰为其打了一个85分左右的分数。

在记者提问的时候,宋杰回答的很谦虚,“因为我们是用爱在做,所以我自己打分的话就80分到90分之间吧。”

很快,宋杰又调整了打分,“85分到90分吧”。

突破

宋杰和他的团队在音乐游戏这一领域深耕了11年。在过去的11年里,他们团队中的很多人曾参与过《QQ炫舞》《劲舞团》等经典音舞类游戏的制作,也曾做过数款自己的音游。

在51.com开发了《51新炫舞》并成功运营多年之后,2015年,宋杰正式创立了犀牛互动,开发了《舞动青春》《梦幻恋舞》等多款音游,囊括了端游、手游、页游等三个平台。

对于音舞类游戏,他已经有了相当多的经验,但一直没有做出让游戏更具影响力的突破。

尽管在多个平台上有过尝试,但这些尝试本质上都是基于已有经验做出来的传统音游,还不够惊艳。

于是,突破成了宋杰现在最大的目标。

二次元文化的流行则让宋杰看到了突破的方向,得益于与ACG文化的发展,二次元已经从原来的亚文化逐渐演变为深受年轻人喜爱的主流文化。

这种变化直观的反应在B站的成长历史上。

2009年创立的ACG文化网站Bilibili,创立之初不过是ACG文化爱好者自娱自乐的小圈子,但发展至2018年,这家网站已经成功奔赴美国纳斯达克敲钟。

很多数据都表明,二次元文化在当今非常具有深挖潜力。

在经过一定的市场调研后,宋杰决定打造一款二次元游戏。在游戏类型上,他仍然选择了自己拿手的音游,但这一次,他更想把《命运歌姬》打造成一款在玩法上具有一定包容性的二次元游戏,而不单单是一款音游。

宋杰的二次元

对宋杰来说,二次元不仅是一种文化,也一种生活方式。他自己就是一名不折不扣的动漫迷,《七龙珠》《火影忍者》等经典的日本动漫全都看过,也曾被日本动漫优秀的剧情和角色塑造感染。

他深知剧情和角色的打造是二次元文化的关键。因此,他为《命运歌姬》构建了一个很大的世界观,并制作了丰富的剧情。每一个歌舞姬的背后都有着超过5万字的剧情和大量的动态CG作为支撑,同时聘请了日本知名CV全程配音。

“我希望这些剧情的打造能让玩家在游戏里投入更多感情,而不单单只是玩一款游戏”为此,宋杰还为这些歌舞姬设计了深度的交互玩法。每个角色有100多个交互动作,甚至还有一些简单的AI。

“这些内容能让歌舞姬“活”起来,让玩家感觉到歌舞姬的真实感和代入感。”

比如说玩家的行为将会决定歌舞姬的心情,心情好的话有时候会给玩家送礼物,心情不好甚至会“离家出走”。

此外,每个歌舞姬还有一个日记本,在游戏中触发了某些事件和行为的时候,她们就会写日记来记录相应的心情感受。

玩家可以“偷看”这些角色的日记本,里面会有犀利的吐槽,也可能会有意外的惊喜。

“甚至是会有一点恋爱模拟游戏的那种感觉”,游戏中的歌舞姬男女皆有,个性上各有特色。宋杰还为他们设计了一个能提升玩家黏性的养成系统,玩家可以通过游戏不断提升歌舞姬的各项能力。同时,游戏中还有超过200套的服装可供玩家收集。

“这些围绕歌舞姬的交互养成和剧情故事能极大地丰富玩家游戏体验,让玩家感受到更多纯正的二次元文化。”

不过,宋杰也没有对来自日本的二次元文化照单全收。“在剧情上,我们加了很多中国特色的东西,在玩法上,也要尽量符合国内玩家的游戏习惯。”

日本的ACG游戏更倾向于角色养成和单机向的内容,但在国内,竞技类的内容其实很受欢迎。

于是,宋杰为游戏加入了一定的PVP玩法,玩家可以进行1V1、2V2对战模式的匹配,《命运歌姬》的PVP模式能稍微看到一点早期《劲舞团》的影子。

玩家还可以选择挑战天梯,天梯这一设计在竞技游戏中已经是一个很成熟的玩法。但在音游中不算多见。

在PVP的匹配机制上,《命运歌姬》也会根据玩家的熟练程度和技术水平来匹配相应的对手。

挑战

宋杰想要完成的这些突破,也让他面临着更大的挑战。

更优秀的游戏要烧更多的钱,这毋庸置疑。在制作之初,宋杰首先面临的就是投入资金的问题。

《命运歌姬》项目组大约有100余名员工,坐满了一整层的办公区域。维持这样的开发规模需要不小的投入。

“这是我们面临的首要困难”也许这一困难曾让《命运歌姬》位于危崖,但宋杰并没有更多的讨论这一点。相对于资金的问题,他更在意的是如何将《命运歌姬》精品化。

“完成一款游戏简单,做到精品很难。”对于这种困难,宋杰打了一个具体的比方。

“一款游戏,从70分到80分很简单,80分提到85分就很难,85到86,每增加一分都会更难”。

对于《命运歌姬》来说,这种困难尤其体现在安卓机型的适配上。作为一款音游,节拍响应哪怕有0.1秒的延迟都会造成很大的体验差异。由于不同安卓机型触屏延迟的不同,适配起来非常难。

开发人员调试打键延迟

为了更多的玩家都能得到优质的游戏体验,这种困难又不得不妥善解决。

提到机型适配,宋杰还是露出了一丝遗憾,“有不少老机型没有匹配到、无法匹配,又或者匹配的不够流畅。”

为了解决这一问题,《命运歌姬》还做了一个2D模式以适配所有机型,尽管这一模式会失去“舞蹈”这一重要构成,但宋杰最终还是选择了妥协,“更重要的还是能够让更多玩家能够体验到我们的游戏嘛”。

“还有最初预想的功能没有实现,要做的完美很难”,宋杰的预想中还有情侣玩法、约会玩法等等游戏内容,但这些内容就和游戏BUG和机型适配等技术问题一样,没办法在一个短时间内全部做到完美。

这也是宋杰没有给《命运歌姬》打上满分的原因,他把10分左右的空间留给了这些细节的遗憾。

在游戏开发过程中,技术上的问题只是困难的一种,作为一款二次元游戏,如何打造好二次元的内容同样带给了宋杰很大的挑战。

“这方面其实是我们的弱项,毕竟之前没怎么做过,做的时候确实有点磕磕碰碰”在做歌舞姬人设的时候“一个人设前后稿件能废掉10个以上的设定。”

想把角色做到真实有存在感,就需要做大量的工作。

每一个角色都包含至少2套人设,若干套3D建模和Avatar,几十个表情贴图,近百个动作,几百句配音,几十张剧情CG。这些海量工作背后的成本相当之高。受制于成本,《命运歌姬》最终只做了5个角色。

“为了做角色的剧情CG和服装设计,同时会跟几十个外包画师合作,我们的主美一度接近精神错乱,但这也是二次元游戏不得不面对的困难。”

相对于其他游戏,二次元玩家尤其看重游戏内容,他们需要的不仅仅是一个游戏,还是一个新的世界。

如何把这个世界打造的有足够吸引力,是一个很大的挑战。

更多元化的二次元游戏

《命运歌姬》预计将于2019年1月发布,这款承载着宋杰“突破”希望的作品其实在很久之前就有了足够上架的完成度。但宋杰希望《命运歌姬》能深耕出更优秀的二次元内容,同时还希望游戏能够更多元化,带给玩家更多的体验。

因此,这个上线时间一直在推延。

主要的时间还是花在了系统、角色以及剧情等外围内容的打磨上。一方面要把这些内容做的让二次元用户挑不出毛病,另一方面要让非二次元用户也能从优美的画风与精彩的剧情中感受到游戏的魅力。

宋杰并不打算把《命运歌姬》打造成二次元用户的专属,他希望更多的玩家能享受到这款游戏。

这点在曲库的收录上也有所体现,尽管《命运歌姬》初期收录的是《βios》《桃源恋歌》《极乐净土》等100余首ACG热门曲目,但未来的收录绝不会局限某一类歌单,“流行的、英语的、中文的,都会有。”

采访的最后,宋杰表达了他对《命运歌姬》的期待,“就Taptap这一平台的话,希望能有10万的预约吧。”为此,他加入了盛大游戏为布局二次元领域而成立的i计划,希望能够“借力”。

“当然预约的话,我希望还是越多越好,20万、30万或者更多。”宋杰并不掩饰对成绩的渴望。就突破而言,游戏本身玩法的突破只是其一,想要证明价值,成绩上的突破是能留下烙印的东西。

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