即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。
以俯视角,操作多个游戏单位进行对战的游戏,现在MOBA(LOL、DOTA……)可以看作是即时战略的简化版本。
1992年Westwood Studios,开发的沙丘魔堡,即时战略游戏的鼻祖,建立了即时战略的核心玩法。
两年后暴雪娱乐推出魔兽争霸,不过也只是单纯地把沙丘换成古代背景,并没有赢得当时玩家的认可。直到95年的续作,引入了PVP(玩家对玩家),才获得巨大的成功。
1997年的星际争霸,因为其出色的平衡性与战网联机,加之与人斗其乐无穷,迅速让大量玩家入坑,也开启了RTS的电竞的时代。
这个时期,游戏的玩法已经基本定型,直到2002年魔兽争霸3加入了英雄的概念,为后来MOBA奠定了游戏基础。
从1992年开始,一直到2021的现在,诞生了无数RTS游戏,而我们中国玩家耳熟能详的,也还是那么几款,命令与征服:红色警戒、帝国时代、魔兽争霸、星际争霸、沙丘等……
自2010年暴雪推出星际争霸2之后,那是RTS游戏最后的余光了。而RTS也从大众游戏,逐渐变成了小众游戏。
从前因为机能受限,第一人称游戏与第三人称,无法带给玩家很好的沉浸感,而RTS可以很好的解决这个问题,通过俯瞰,不再是扮演某一个人,而是扮演一个指挥官,能让玩家更好的沉浸于游戏之中,这是RTS的优势。
随着硬件性能越来越出色,画面的不断迭代。其它类型的游戏可以让你越来越有沉浸感,对于RTS来说画面就显得没有那么重要了。
而且想要满足玩家的PVP需求,RTS需要做大量的平衡性调整,这对于很多游戏公司来说实在是一件吃力不讨好的事情。所以大多数的RTS的主要玩法其实是PVE,而RTS的PVE,远不如第一人称游戏与第三人称游戏来的好玩。游戏模式的天生限制,讲不好一个故事,也就不会让人印象深刻了。
还有游戏难度问题,从RTS到MOBA,从DOTA到LOL,再到如今的王者荣耀,这类游戏一直往简单,快节奏的方向前进,玩家根本不需要一个难以上手,需要大量脑细胞的游戏了。易于上手,短平快,才是当今游戏的主流。
所以RTS没落几乎已成为了必然。
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