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叽咪叽咪评测师梅囿仁对于《北境之地 Northgard》的评测,未经授权请勿转载
作为一名RTS老粉丝,我从看到northgard的第一眼起便对这款游戏产生了浓厚的兴趣。建设据点,开拓领地等内容都让人想到大名鼎鼎的《工人物语》,而游戏的北欧神话背景,则无疑又会让整部作品更加富有对抗性。抱着这些期待,我于17年万圣节购入了这款尚在“抢先体验”阶段的游戏(对应版本0.3.6414,日后若有改动则请以游戏实际内容为准)。如今上手之后,我可以很确定的宣布,Northgard没有辜负大家的期待,它完全对得起现今5000 份的好评。
下面我就从特色系统、艺术设计、经济、作战、外交、科技等方面,为大家简要分析一下本游戏,以供剁手党参考(笑)。
1.特色系统
《Northgard》是一款以北欧神话为背景的即时策略游戏。这一背景设定,除了在运营、作战等RTS基本领域带来的改变外,还为游戏提供了一些特色系统。
首先是季节系统。北欧气候严寒,冬季暴雪肆虐,不宜劳作,因此游戏也将冬季的生产效率降至极低,而木材需求又大大增高。这就使得玩家必须对自己的资源储量、人口规模提前做出预判,在食物丰盈的夏季储备资源,从而度过长达数月的严冬。否则,忍饥挨饿的民众就会不开心乃至生病死亡,而不开心的后果非常严重——它不仅会限制你的人口增长,而且还会大大降低生产效率,原本供求平衡的生产线,或许从此之后就永远无法生产出足够的食物、木材,最终让整个殖民地陷入恶性循环。
其次则是领地系统。Northgard里的地图被划分为好几块领地,其中分布着不同的资源和怪物,需要把中立怪物清除之后才可以耗费食物进行殖民,将其变为自己的土地。每块土地上有不同的自然资源,提供有限的建筑空位,这就迫使玩家必须进行扩张。而对于其他玩家手中的地盘,你需要首先清除其中的武装力量(包括士兵、防御塔、平民),然后将其占据较长的时间,去除殖民地,变其为中立领土,之后方可进行殖民。很明显,这一系统大大拖慢了游戏节奏,不过由于玩家的武装力量往往非常有限(原因见后文),故而这一设计在延缓扩张步伐的同时,也为玩家的自身防御提供了不少便利。
第三是野怪系统。游戏里的野怪大体分为两种,可和平共处的和不可共处的。游戏中的各块领地里都会游荡着狼、尸鬼等怪物,这些是不可共处,见面就*。而雪巨人和地精则可以与之和平相处,雪巨人甚至可以通过与他们进行食品交易的方式提升好感度,最终让他们加入你的军团,成为强力马仔。
最后是自然灾害系统。目前游戏里好像只有四种自然灾害,分别是严冬(比普通冬季生产率降低幅度更大,柴火消耗更多)、鼠害(消耗没有筒仓保护的粮食,并让人染病,需要通过治疗师救治)、地震(破坏一些建筑,需要耗费木材修理)以及尸鬼潮(在地图上刷出尸鬼)。普通难度下这些灾害都会有预警,所以玩家需要针对这些提前储备好资源,做出防范。
2.艺术设计
本游戏的画面设计讨巧,人物、建筑都比较Q版,观感非常不错,这在商店页面的介绍视频中便可见一斑。除此之外,轻快的BGM也同相对舒缓的游戏节奏相得益彰。美中不足的可能就是优化了吧,进行到游戏后期时,如果把视角拉到最高,我用的机子还是会有一点卡顿,然而它明明能完美运行星际2的400人口大会战的……
北欧神话背景为游戏注入了许多有趣的元素。图片中显示的世界之树即是其中之一,玩家可以通过殖民这一地块来赢得游戏胜利。类似的胜利方式还有控制女武神之门、在岩浆中锻造奥丁之剑等。在这一点上,制作组为我们呈现了有趣的创意。(图片来自网络,侵删)
以上便是对《Northgard》的一些综合性观点。下面,我将从涉及RTS基本游戏内容的几个领域,更加深入的分析一下本游戏作为RTS的游戏性及特点,供大家参考。
3.经济
本游戏中有食物、木材、克朗(北欧货币单位)、石材、铁四种经济资源,食、木、克朗可再生,石、铁只能在固定资源点采集,且不可再生。食物供给国民日常需求,并用来开拓殖民地。获取方式有两种。一是由平民自动收集,这只需要领地里有民居或食物筒仓即可,任何领地只要有这种建筑即可开采,不需要特殊资源,然而效率也相对较低。另一种方式需要领地里有特殊资源,通过特定建筑进行开发,如建设渔夫小屋以从湖泊里打渔,建设农田从良田里收庄稼。这种方式采集效率高,但是依赖于特殊资源方可进行,这便逼着玩家去进攻占据粮食产地的对手,为自己的人民争取足够的生存空间。(狼族部落可以通过击*野怪的方式获得食物,这点需要注意一下)
木材用于建筑和为国民供应柴火,在任何领地里均可通过建设伐木场的方式进行开采,而且似乎并无采伐殆尽之虞。留得青山在,不愁没柴烧。
石材和铁则属于有限的稀缺资源,开采方式一样,均通过在拥有石/铁的领地里建设矿场进行开发。其中,石材主要用于建筑升级,需求方式单一但是需求量大。例如,你的人民住够了破木屋,这时倘若不用石头给他们升级,他们便会不开心。铁主要应用于招募特殊单位,以及升级领民的工具,提高其生产力(如为农民升级则增加粮食产量,为战士升级则提高战斗力)。
最后谈谈克朗。作为游戏里的钱,克朗可以通过建设商栈、市场并派驻平民,使其变为商人的方式自动获取,也可以通过同其他势力(玩家及中立势力)进行交易的方式获取。克朗主要用于支付建筑维护费、招募部队、购买资源。应当特别注意的是它在市场上购买资源的功能,前面已经提到,游戏中石材和铁的自然资源有限,所以到后期,你获取这两种资源的方法基本只能靠用克朗购买——都tm赖市场经济!
一般来说,RTS类游戏的经济运营大都遵循“多多益善”的原则,采集者越多经济就越好。然而在Northgard对玩家的经济平衡能力提出了更高的要求。其原因在于,游戏里的支出是随着经济体的扩大而扩大的,更多的人民意味着更多的资源消耗,从而也让经济崩溃的后果更加严重。举例来说,当你的部落只有10个人时,夏季 10的食物产量基本上可以保证你的食物储备在冬季依然有正增长。但是倘若你的部落有50个人,那么由于消耗总量的增大,你的冬季食物收入可能一下子就变成了负数。这时,如果你还像之前那样遵循“月光族”的方式,不积蓄大量食物的话,迎接你的可能就是大面积的饥荒。如何平衡生产,在日常需求和扩张之间找到平衡点,是Northgard给玩家带来的一大难题。
经济建筑概览。在游戏中,玩家需要在全面地采集木材、食物、金币等资源,这既需要一定的宏观管理能力,也迫使玩家不断地进行扩张,以为领民们争取更丰裕的资源点。
4.社会(人口、幸福度)
本游戏的人口只能通过自动增长来获得,人口增长速度同幸福度呈正相关,同部落规模呈负相关。一切单位都不是凭空造出来的,而是消耗资源将平民“武装”起来的。如果你是一个好战分子,那么你不仅需要为自己的战役储备足够的金钱,而且还要保证一个较高的人口增长率,从而为你带来源源不断的兵员。
至于幸福度,提高的方式有很多,降低的方式同样有很多。领地数量、特殊建筑(酿酒坊)均可提高幸福度,而当你研究出特殊科技后,军事建筑和单位也同样可以让你的人民更加幸福(军国主义者的福音)。各个势力也有一套获得幸福度的方法,这里就不再一一赘述了。至于降低幸福度,那原因更是多了去了。打仗伤员太多会降,食物、柴火不足会降,生病会降,房子质量不好会降,人口规模也会降。不幸福就不干活,不干活就更加没资源让人幸福,玩家在后期一定要警惕这种恶性循环的出现。
5.战斗
如前所述,northgard的兵种,除了特殊单位可用资源招募,其他的都需要你派平民去军营,将他武装起来才会得到。也就是说,“人”在游戏里本身就是一种资源;打仗打的不仅仅是钱粮,而是玩家的整个国民经济。而且,游戏里没有经验积累系统,就算阿兵哥身经百战,其个人素质也不会得到提高,因此“滚雪球”把兵种越打越强的方式是不存在的(说实话,我个人感觉没有经验系统并不合理,不知道以后会不会有变化)。
此外,征兵成本会随着你的军队规模不断增加,你的兵越多,扩大军队的成本也就越高。最后,前面已经提到,“伤员过多”也会降低幸福度,如果玩家只顾着在前线A的嗨没注意伤员的话,回过神来的他可能就要面对人民的“非暴力不合作”制裁了。不过,相同的规则反过来对对手同样有效,所以如果你想要削弱对手的话,不断的袭扰可能比一两次大决战更加管用。
至于战斗系统本身,目前还比较简陋。兵种除了英雄单位(狂战士、持盾少女等招募单位,以及雪巨人等可加入的中立单位)外,就只有战士、飞斧兵和盾手三种。战士数据中庸,飞斧兵是远程单位,盾手攻击力低但远程攻击抗性高。说实话,由于游戏里的普通单位战斗力低且征募成本(资源、人力成本)高,目前的兵种克制系统并没多大意义,反正前面顶一两个英雄单位,后面一排飞斧兵刷666就可以了。只要及时能把伤兵拉回到自家领地接受治疗,打电脑时基本可以保证零战损或低战损。
游戏目前的兵种组合。有酋长、战士、盾手和投斧手四大基本类型,此外还可以招募地图上的雪巨人,熊族还能雇佣装甲熊来增强领地防御。现在来看,这样的兵种设计仍略为简陋,不知道制作组在以后会不会进行改进。
6.外交
本游戏因为是维京头子拓荒的故事,所以游戏的外交功能比较贫弱,谨记四字真言“不服就干”就对了。真正的外交谈判需要点出“谈判”科技后方可进行,而这门科技的位置比较靠后,所以除非是高端局pvp,不然点出来的时候估计也就赢的差不多了。
7.声望
击*单位、建设吟游诗人屋、殖民怪物据点、开发新科技、水手劫掠均可提高声望,不同势力随着声望提高还会获得不同的奖励,相当于是一种特色系统。声望够高时也能获得声望胜利。
8.科技
人口规模、领土扩大会增加科技产量,然后玩家还可以通过把学者派去巨石阵(特殊资源),以及建设船坞让水手带回知识的方式增加科研速度。科技成本随你的掌握的科技数量而递增,每开发六项技术就可以解锁一个神的庇佑,从提高幸福度到供给资源,不一而足。集齐4个庇护即可解锁科技胜利,成为northgard之王。个人感觉科技胜利比较看脸,如果你能够很快的开发带有巨石阵的领地,那么你的科研水平自然也会飞速提高。不然的话,玩家就需要花费大量石材去建造石碑,不仅耗费的是不可再生的石材,而且石碑还只能容纳一个学者,相当不划算。
游戏中的科技树。各个氏族的科技树结构相同,然而在一些关键科技的效果上则有很大区别。根据地图条件和氏族特性选取合适的科技是游戏中的重要一环。
总的来看,《Northgard》为我们提供了多种多样的游戏系统。难能可贵的是,这些系统之间关联密切,牵一发而动全身,从而让玩家有了切实的“统筹全局”的体验。对于爱好战斗的玩家而言,游戏的军事系统不再是无脑暴兵框框A,而是需要你计算战损,准备好医疗、食物等后勤,并随时准备承担战事不利带来的一系列后果,孙武子那句著名的“兵者,死生之地,存亡之道,不可不察也”,于此得到了活生生的体现。而对于那些热衷和平的种田派来说,严酷的北国气候,也注定不会让玩家的小农梦想永远持续下去,种田种得再好,终究有一天,玩家要么被人口压力所驱使,走上扩张之路;要么则会被那些好战的邻居盯上,继而陷入连绵的战火之中。
诚然,相比于星际、红警、帝国时代等RTS经典而言,Northgard节奏缓慢,经济系统复杂,似乎更像是一个和谐发展的种田游戏。然而,制作组却并不拘泥于慢节奏的条条框框,而是很有主见的把战斗元素融合到了游戏里,从而呈现出了富有张力和活力的游戏内容。
个人能力和精力有限,在这短短的游戏时间里,我自然没法穷尽这款游戏的方方面面,因而这篇评测也只不过是针对游戏这一版本中我所体验到的一些内容而编写的,因此难免会有诸多的不足,还请各位玩家老爷多多包涵。
最后申明一下,个人本来是打算用自己截屏来进行配图说明的,无奈截屏图片太大无法上传,故而只能暂时借用网络上的图片了。首先对各位图源提供者表示感谢,如果为您带来不便的话,也请随时告知!
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