这几天如果你打开各大的直播平台,就会发现《炉石传说》这个游戏又一次在人数上跑到了前排,在这个新版本还没开的时间段,这款已经上架5年的老游戏为啥又有了关注度呢?
其实打开各大直播平台的炉石区就会发现,现在几乎所有的主播都没有在玩天梯和竞技场等传统模式。
而是沉浸在“酒馆战棋”这个新的玩法中。
这是个什么玩法?
这是在今年暴雪嘉年华上公布的一个新玩法。
老实说在暴雪嘉年华的时候,大家都觉得是一个“自走棋”系列的模仿者,但在后来的尝试过程中,我感受到了暴雪在吸收一些元素后,大胆创新的感觉。
这里举个例子。
我相信许多人都尝试过各种自走棋类的游戏,不管是DOTA2的还是LOL的,其中的核心玩法之一就是“升级”。
升级分为两种——
一个是三个相同的棋子会合成一个高一级的棋子,一般高级棋子会有更高的伤害或是血量;
另一个则是通过金币或是其他游戏中的资源,将玩家所处的等级提高,一般体现在可以获得更加昂贵和稀有的高级棋子。
这种玩法各大自走棋都差不多,玩家也都会尽量凑更高等级的棋子,因为稳赚不赔。
但在《酒馆战棋》中则并非如此,玩家常常会看到一些高水平玩家将可以合成的高级棋子锁定但是并不直接拿,或是在多轮战斗后依然维持在一个较低的等级。
这就是《酒馆战棋》引入的新的经济模式所引发的新玩法——
在设定中,每过一个回合,升级所需要的金币就会减少一个,那么大家都会选择晚一些升级。
但是先升级的玩家到下一个等级后,会比后升级的玩家先开始计算减少升到再下一个等级的金币,所以先升级的玩家理论上也会更容易升到下一个等级。
然而盲目的升级往往会导致场面的崩盘,所以如何权衡升级的时间,是《酒馆战棋》非常重要的一点。
至于棋子的升级不能随意则是源于一个特殊的设定——
当你凑齐三个相同的棋子后,会获得一个高等级的棋子,同时还会送一个兑换卡,这张卡可以让你获得比当前等级高一级的棋子。
比如当前你是2星,那么就会让你在3张3星的棋子中选择一个,这个是白送的,但很可能一两张关键的棋子就会左右整场游戏。
比如这张非常关键的核心卡
但这些棋子往往都出现在较高的等级,比如5星或者6星,那么这就催促着玩家迅速升级。
而前文我也说道,盲目的升级耗费巨大,而且容易造成没钱买棋子,所以场面失控。
所以什么时候选择升级棋子,想要获得什么等级的棋子,就成为了每个玩家在游戏中需要不断抉择的问题。
所以胜利才会显得格外有成就感
别的诸如流派啊,棋盘场地限制啊,一些触发机制之类的就不细说了,光是这两点就可以看做暴雪在这次《酒馆战棋》中努力做出创新的*。
位置摆放很考究
对了,还有一个就是非常独特的英雄系统,目前已经有了24位不同技能的英雄,每局开始,玩家就可以在3个英雄中选择一个。
我想这个尝试对暴雪来说是痛并快乐的。
痛处在于对于平衡性疯狂追求者来说,24个英雄的平衡性基本不太可能做好;
快乐之处在于,还好所有的棋子都是随机的,运气好技能最差的英雄也能吃鸡,终于不用头痛地没完没了做平衡了。
当然,聊这个游戏其实还有一个感受——
这样做游戏的暴雪,才是真正的暴雪,或者说是21世纪头几年那个敢于创新也不怕非议的暴雪。
在国外,暴雪刚刚崛起时,其实也是饱受非议的,国外许多老派的游戏玩家也会指责当年还是毛头小子的暴雪是抄袭者。
比如《魔兽争霸》和《沙丘》,还有美术和设定上与战锤系列的种种关系。
到后来的《守望先锋》和《军团要塞2》,还有就是《魔兽世界》对于《无尽的任务》和《网络创世纪》等作品的一些元素借鉴,在许多年前也被国外不少玩家非议过。
但暴雪做的就是简单粗暴,让游戏变得更加好玩,并且记住暴雪的标签。
相比之下,《风暴英雄》可能就有些“露怯”,因为它力求和所有的moba游戏都不一样,确实非常创新。
但力求完全不一样,那也就放弃了前人总结出来的玩家的需求。
我想如果是早期的暴雪,让它来做MOBA游戏的话,或许会尝试做一个和DOTA,LOL主体机制类似,但是更有爽点,或是更针对某一种人群的作品。
就像《酒馆战棋》这次就没有避讳升级,8人对战,自动攻击等等元素,而是在节奏和爽快感上做文章。
相比于许多自走棋如果想要获胜,往往需要超过30分钟的游戏,《酒馆战棋》的节奏快了许多——
因为场地更小,后期的操作也更加简单(除了刮痧流),往往一个小时就可以进行多局对战。
当然,如果你把把“速8”我相信一个小时可以玩五六把,嗯,暴雪亏了,你赚了。
最重要的是,虽然叫做“战棋”,但我们还是可以感受到这是一个“炉石”游戏,因为不管是磁力,圣盾还是剧毒,风怒,这些都是炉石特有的,也是暴雪的游戏烙印。
这才是暴雪式的创新。
或者说这才是更能说服玩家的“微创新”——你会说市面上各种自走棋抄袭最初的自走棋,但你很难去说《酒馆战棋》是自走棋的一种。
简洁是我最大的体会
这个词我想许多人听到都是在腾讯那边,我也不例外,但是大家对腾讯早期的那些微创新都有些意见——因为太像了。
腾讯最大的创新其实在于服务,这也是它成功的地方。
但在游戏性和玩法上,腾讯对于大多数游戏改变都乏善可陈,否则这样的体量也不会没有诞生过一款对某个领域产生改变的游戏了。
说实话,目前很多国内的手游厂商也都在做一样的事情。
以自走棋为例,从手游到页游,甚至是端游内置小游戏,跟风者甚众,但是真的有所改变的,是在太少。
大家与其说是在挑游戏,不如说是在挑模型,或者是挑IP。
同质化也反噬了自走棋这个类型,从各个自走棋的热度下降就能看出来,而且如果大家打同质化战争,最后胜利者还是腾讯。
毕竟用户体量和服务是在没有谁可以和它一较高下。
所以当时暴雪嘉年华宣布《酒馆战棋》的时候,其实不少人是不太看好的。
但没想到会迎来这样一个小小的惊喜。
毕竟这些年暴雪犯蠢的次数远远多于它的高光时刻,没想到一个处于beta测试的新玩法能够带来如此高的热度。
同样的,也希望中国的游戏制作者们能够多一些这种“微创新”吧,没有玩家会抗拒新鲜感的。
当然,如果能把鲍勃这个阴阳人语音改一改,那就更好了。
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