苍蓝誓约:综合评价篇,“轻”一点,或许吸引的玩家会多一些

苍蓝誓约:综合评价篇,“轻”一点,或许吸引的玩家会多一些

首页战争策略苍蓝誓约1.3.0更新时间:2024-04-25

Hi,各位好,我是smile刘喜脉。欢迎来到《苍蓝誓约》上手体验之【综合评价篇】。欢迎前往个人主页观赏视频版噢!

在之前的3期里,我分别用初见篇、养成篇、战斗篇分享了个人对这款手游的体验。

诚然,作为一款舰娘类即时海战手游,它有如下优点;

第一,(我是*胡的专职搬运工,这是我从专栏作者【刘喜脉】那里剽窃的,谢谢你对我的支持,欢迎举报)在舰娘方面。虽然是3D建模,但在高分辨率下能做到不偷工减料,近百位舰娘通过不同的模型展现除了不同的鲜明性格。每1位战姬均有数十种肢体触发动作及面部表情,虽然目前来看还略显僵硬,但也算是一种尽可能迎合玩家的尝试。

第二,时装和立绘方面十分精良,能看得出官方请的是一线画师,人物形象方面应该能撩动大多数男性玩家的心。声优方面,也是一线大咖加盟,配音也没什么大问题;而背景音乐则是绝对的加分项,因为我着实没想到官方愿意在背景音乐上下功夫,对于我这样的声控来说,这些和立绘一样,也是0缺点无死角。

第三,战斗设计自由度较高,也有一定的强策略。对于我这样的懒玩家而言,也可以直接挂机战斗;对于其他的硬核玩家而言,也可以通过自由操控航向、配合多种编队阵型(如什么单纵阵、复纵阵、轮型阵、梯形阵、单横阵)和4种主要攻击方式玩出新花样。

第四,增加了玩家之间的互动渠道,像剧情模式中可以看到其他玩家的弹幕,而舰娘主页是能看到其他玩家的评价。这会让玩家觉得这不单单是个PVE,而是一个社区,可以交流互动。这种“全面互动化”,应该是国产手游未来的一个趋势,我认为官方做的很好。

不过,以我个人角度来说,作为1款手游,它最大的特点就是太“重”了,也就是玩家需要消耗的时间和精力过多。

《苍蓝誓约》的卖点细分起来除了“养成”就是“战斗”,之前也聊过,目前大多数舰娘类、娘化类手游都是这个套路,《苍蓝誓约》的“养成”系统并不算复杂,类似的“亲密度机制”或“恋爱机制”也都还算简单。

但涉及到“战斗”,这款游戏的底层设计似乎已经超越了手游应该“轻度”的框架,这种体验感因人而异,但至少我自己很难接受1局自动化的对战要保底6分钟时间,而对于那些喜欢操纵感的玩家来说,过长的游戏时间或许是一种灾难。

而伴随战斗系统的肯定是舰娘的等级提升和各种装备的获取、更替和升级,而单一舰娘包括了5种强化类型、6种装备调试,如果还涉及到舰队中不同舰种的搭配,这对于不少只想轻轻松松玩手游的玩家而言,学习成本可不低。

而且,之前的视频我提过,商店品类太冗杂并不是件好事,这和现实世界中男性用户去商场买东西的心理是一样,简单些,购物体验会更好些。

同时,战斗过程中,舰娘们的动作,不管是敌方还是我方,都比较机械单一,很容易造成视觉疲劳感。虽然多镜头技术的采用能一定程度降低不良观感,同时增加对战过程中的竞技性和观赏性。

可惜,如果将上述这些内容综合起来看,对于目前大多数追求“短平快”和“喜欢各种变化”的玩家来说,这款手游的吸引力可能并不长久。

以我个人之见,这款手游真的过于硬核,能沉淀下来的用户不仅拥有丰富的海战类背景知识,还要拥有极为充裕的游戏时间,同时,还要有一定的消费能力,这么细分用户,可见目标用户的体量并不大。

如果官方想尽可能扩大用户基数,除了显著提升玩家的出货率来留住老用户外,降低游戏的上手难度,减少游戏单局对战时长这2点是当务之急。前者是说,简化一切不必要的强化、调试、好感度培育,让玩家在第一次体验后觉得,“这游戏的舰娘真好看,而且,上手超级简单,学习起来不累!”

后者是说,将游戏单局对战时长控制在2-3分钟以内,或许是更好的策略。关键在于,既然设计成有自动对战模式了,理论上1分钟内解决战斗也是可行的,那为什么不呢?

硬核玩家可以自己探索最佳策略,休闲玩家能够在休息间隙刷完日常任务,心情好一点还能氪点金,我想,这才是一款手游应对当前市场的另一种思路吧。

如果让我对《苍蓝誓约》进行一个总结,那就是“立绘养眼、建模真诚、音乐满分、养成系统尚可、战斗设计过于硬核”,希望这款手游能在今后的版本中“去粗取精”,以更“轻”的方式呈现在玩家面前吧~best wishes!

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