曾称霸一时的《帝国时代》,一个老玩家的回忆及对历史的思考

曾称霸一时的《帝国时代》,一个老玩家的回忆及对历史的思考

首页战争策略帝国时代之三国争霸更新时间:2024-05-04

鱼肚ash丨文

它作为后续流派攻略游戏的鼻祖及中流砥柱,甚至可以说是奇葩中的战斗机,《帝国时代》以其独特的游戏魅力称霸数年。

即便是现在也依然有着许多可玩性,不得不感慨一款世纪佳作就是能在任何时代都能被人们称之为经典。

有人总说老游戏过时,老游戏没有新游戏有趣,我认为对,但对得不全面。

老游戏是时代的产物,即便它退出了与后浪争夺的舞台,它也依然能以它自身独特的魅力文化底蕴向每一个玩过它的玩家诉说自己曾经的雄伟,这既是历史的巅峰也是回忆的美好。

诉说

在我看来,《帝国时代》不仅仅是堪称经典,在当时那个花样百出的战略游戏里,它就像个奇葩的战斗机,很短时间里就占领了大部分的市场。

这款游戏厉害在哪,第一是他在当时突破性地选择了依据历史进行复刻和魔改。

《帝国时代》自1997年首次推出,之后的数年里有7个版本和3个分支先后推出。

相比之后分支的《神话时代》的魔幻,神话传说的魅力还是抵不过人们对历史的好奇,这款游戏依据历史将石器时代到古典时代到奴隶时代的文化融汇贯通于其中。

势力及文化背景应该是以当时的欧洲与亚洲,毕竟非洲、美洲等地区在当时应该是差不多,或者说还没有形成历史,因为就查不到有关这两处的许多可证实的历史。

如果硬要拿到现在推测,那当时石器时代的野人祖宗智人依据现代科学家的研究还是来源于非洲南部呢。

这个有兴趣的可以去查阅现代的一些人类起源研究,不多阐述。

在当时,或许是有考虑到这部分的人类历史起源因素,并没有过多着墨在其他地区上,而是都关注于亚洲与欧洲。

当时亚洲与欧洲之间的摩擦确实是创造了许多强大的帝国,例如罗马帝国、马其顿帝国、西班牙征服者、美洲殖民者等等。

可谓其目光之长远,后面还加入了古中国、匈奴、库曼、大不列颠等等。

查阅众多典籍依据各国历史的文化进行这样浩大工程的复刻,怎样能不唤醒玩家对这款游戏的好奇与热情。

不说这建筑是不是完美复刻,能做到这种地步就很好了,就在当时那个匮乏的游戏时代,能得到这样一款构思架空时代的雄伟游戏,在那个时代不就是奇葩中的战斗机吗?

也正是这份敬业的作为,使得这款游戏一度蝉联数届即时战略冠军,在那时即便是夺冠呼声最高的《星际争霸》也是只能望着他叹息不已。

讲述

我与它的第一次相见还是好友给强推给我的,当时是相当抵触这类战略类游戏。

市面上多数千篇一律的战略游戏给我的感觉就是玩不明白,什么机制,该怎么样才能算得上是胜利。

就这么说吧,一款攻城掠地的架空世界观里突然出现了打不下来的外星战舰,是不是让我有些大跌眼镜的感觉。

这些游戏多数充斥着科幻、炫酷等特色,但都是为了吸引眼球,可以说为了吸引眼球无奇不有。

当时什么都看不懂,更不谈怎么获胜了,朋友又极力推荐,没办法只能硬着头皮试着玩一玩,一试之下感觉还不错。

没有特别离谱的兵种以及武器出现,当时的《帝国时代》已经被优化到一个相当不错的地步了,画质不出意外是被革新过。

一些地形和建筑都被优化革新的很精美,可以说是这款游戏给了我一个对历史文化上其他国家的建筑风格和士兵以及乐器方面的印象。

这些乐器的不同音效以及这些讯息也给当时我对不同国家的风格的了解。

一提到大不列颠,就会想到低沉的鼓声,一提到古中国就会想到战鼓和号角的声音。

再一个就是建筑的区别,比如大不列颠就是城堡,炮楼等等,古中国就是箭塔,兵营以及殿、宫等。

这也是激起了一股我对历史上这些国家的兴趣,还特意去查阅了一番,确实是有这方面的资料.

虽然这些历史之间有些相差,比如箭塔的出现时间,或许与这个阵营的时间有些模糊概念,但不妨碍玩家真实的游玩体验。

要知道,了解过去是一个很有意思的事情,如果真的能设身处地的经历一遍历史,我想应该是很难忘记的吧.

比如经历过战争的老兵们,即使是到了自己风烛残年的时候对这段实力依然很清晰和深刻,或许这就是历史对人们回忆的深刻影响吧。

很有趣的是,《帝国时代》中也有着一些很有趣的背景。

比如作为中国的商朝,遇见古巴比伦还有古印度及古希腊的时候,四大文明古国同时在场,化身其中的任何一个阵营都能感受到四大文明古国的强大。

记得不错的话,应该是有12个文明阵营:商朝、大和、埃及、希腊、巴比伦、朝鲜、西台、苏美、亚述、腓尼基、波斯、克里特。

这十二个国家基本都是来自欧洲与亚洲,文明以及风格都是不尽相同的,另外这些国家只是文明阵营的不同,想要强大还是得升级文明。

我记得最开始都是石器时代,然后逐渐强大,待实力强大到一定程度后升级为工具时代、再之后那就是铜器时代,最后的也是最强的铁器时代。

在古代的文化里,从使用铁器开始那就是一个大写的无敌了,毕竟能掌握铁器的技术手段还是少数文明能拥有的。

吐槽

这款1997年开始发布的游戏,虽然制作和文明元素都很有趣生动,但作为一款独立游戏,敌对阵营的电脑玩家实在是太弱了,甚至可以说是莫名其妙的菜。

当玩熟练后,再去看这些电脑控制的人就很离谱,经常打渔地打着打着人就没了,去树丛里走着走着人就回不来了,说不准就迷路了。

就在它可能经过的地方驻扎一些士兵再修建几座防御工事,他们就会被卡住。

或许是因为NPC不懂得绕路,但随着越玩越多,越感觉有些迷惑行为。

比如开数个阵营,他们有一方先攻破了一方势力,然后其他NPC势力也会相继去攻打这个被攻破的势力。

即使那块地上除了被攻破后烧毁殆尽的废墟残骸,他们依然会默认它存在着,然后一堆士兵来回的转悠。

解决的办法就是玩家主动去“占领”那块被攻破的废墟,就是去建些防御设施什么的就可以了。

不禁让我想到了动物之间规划领土的方式,以气味的方式来宣誓自己的主权,至于是不是与这个有关就不得而知了。

另外一个就是升级文明等级的条件,难度不大,但花样尽出,令人头疼。

因为我升级文明虽然能得到更多可制作的建筑及项目,但对我的资源都是相当大的负担,我记得我玩的时候就经常是刚刚升级文明等级,就被电脑控制的大军一举入内。

一到羸弱期就我被针对,然后一段时间不去探其他NPC的家底都不知道已经被领先一个文明了,而且他们还都有了防御设施手段。

这合理吗?这能忍吗?就在我刚准备直捣黄龙,冲了这个领先我文明的NPC时,没想到被先发制人给突脸了。

而就在我手忙脚乱地准备召集兵力应对时,他们的大军看到我建在必经之路的防御措施,靠近后被攻击了一下,居然主动退回了。

真的是对得起它这“顶级人机”的称号,虚惊一场罢了。

等玩熟练了,我甚至尝试过直接在前期就扼*这些黑暗文明的文明阵营,这是利用了NPC玩家在前期的固定机制吧,就是只发育自己,然后修筑设施,一点攻击防备都不带考虑的。

结局是顺利在黑暗时代的前期,一个个的全突破了,根本不给这些NPC中期发力的机会。

毕竟是NPC,对于NPC来说或许每一次游戏的开始都是一次没有经历的战争。
他们不像玩家,玩家个个“身经百战”有着充足的经验,对局势以及阵容,战略都有着自己的经验和思考。

而NPC只有固定的套路机制,不到一个稳固的地步是不会主动地攻击的。

最后

这些NPC何尝不像是曾经的那些历史中的帝王,多数帝王只敢按部就班,步步为营的巩固自己的国家。

就算我告诉他攻打其他国家很大几率会直接就占领他们,他们也几乎不会选择直接攻打。

毕竟作为帝王,哪怕是一丝的风险都不能冒,一步错则数年乃至数十年沉淀毁于一旦。这是游戏的魅力,也是游戏带给人们的思考。

同样的,将玩家的身份带入历史,正因为身经百战,敢打敢拼,对于任何困难挑战,就是一个字,莽。

实力强大的帝国,例如马其顿帝国,例如罗马帝国,例如当时的中国,为什么能强大?这其中除了国力强盛,不就是一个敢打敢拼的勇气吗。

就好比古代的中国,岳飞背刺精忠报国,为什么,还不是一脉相承的国之情怀。

所以说,透过游戏看历史,透过历史看现代,中国作为所有古文明帝国文明里唯一一个保存至今还较为完整的国家,背后的沉淀以及民族凝聚力是多么的强大。

为我们国家而自豪吧,因为这份自豪是实至名归的。

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