星际争霸中这些有趣的BUG对于后来游戏的发展产生了深远的影响

星际争霸中这些有趣的BUG对于后来游戏的发展产生了深远的影响

首页战争策略代号虫族更新时间:2024-10-24

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》栏目又和大家见面啦,今天大麦再来给各位说点星际争霸这款游戏中硬核的东西。大家对于星际争霸1时代的游戏BUG一定不陌生,玩家们会利用这些BUG实现许多不可思议的玩法,但是你们知道这些BUG是怎么产生的么?这次大麦就来给大家说说星际争霸这款游戏中一些有趣BUG的造成原因,而这个内容其实暴雪前副总裁Patrick在blog中透露过的。


飞龙聚团BUG

大家对于星际争霸的空军聚团效应,一定都印象深刻!其实这并不是暴雪刻意添加的游戏特性,而是一个实打实的游戏BUG,不过后来玩家通过这个BUG竟然衍生出了许多实用而且还不严重破坏游戏平衡的战术,着实有趣。

关于这个BUG出现的原因,当年的星际副总裁也有透露过一些内容。其实最早星际争霸的空军一直存在一个在编队上的BUG,其中发生频率最高的是神族的航母,航母和小飞机经常会和编队脱离,最终航母离部队越来越远。当时程序员们对其进行分析以后发现,控制神族航母的代码总是会莫名其妙的从主代码中剥离出来,然后自己向另一条方向不断运行,而这个问题即使程序员们重新撰写了航母的控制程序以后,虽然发生频率下降了却依然存在。

后来这个BUG在游戏发售以后本质上来说并不是被解决,而是隐藏得更深了玩家没那么容易发现。大概是在2006年左右韩国那边的玩家们发现通过将一队飞龙和一个没有升级提速能力的房子编成一个队伍的话,飞龙将会很轻松的聚成一团,这样让飞龙这个单位在游戏中的能力大大增强,而游戏的观赏性也大大提高。而这个操作后来也成为了所谓职业虫族选手必须学会的技巧!

虫族移动虫卵

我们知道,虫族的虫卵玩家是无法操纵的,幼虫只会在虫巢正下方附近一个固定的区域在那边随机移动。不过通过将虫卵和其他单位进行编队以后,疯狂的按S键,孵化中的虫卵就是慢慢的向左边移动,从而达一些玩家想让虫族单位在一些特定的地方孵化的目标。

这个技巧最主要的运用还是在晶体矿如果位于虫巢的左侧时候,能让虫族农民诞生时里晶矿更近一些。通过这个方法,能让虫族前期大概多采集20块钱左右的晶矿把,这对于职业选手来说还是有一定影响的。

造成这个BUG的原因和我上面所说的飞龙聚团,本质上是一样的,游戏在编队系统上出现的一些问题,当移动速度较快的单位和移动速度较慢的单位放在一起时,就会产生一些BUG。大家可能不知道,当年星际1在开发的时候,经历过一次比较大的改动,本来星际1是会像魔兽争霸2那样的一款内容比较简单的游戏,后来强行要将游戏的画质和内容提升,但游戏的底层架构却没有进行修改,这才导致不合理的底层架构引发了这些莫名其妙的BUG。

在后来关于编队功能的BUG,还是在魔兽争霸3以后才基本解决,而且魔兽3还在这个基础上添加了一个保持阵型的功能,直接锁定所有单位的代码弄成一个整体,不过具体是怎么操作的暴雪并没有透露过。

农民穿矿BUG

这个东西,绝对是整个星际争霸中影响最为深远,同时也是暴雪最为头疼的一个问题了。大麦我还记得在前几期《星际争霸十万个为什么》中花了几千字的较长篇幅专门来说这个问题。简单来说就是暴雪为了解决一个BUG从而导致了另一个BUG哈哈哈。哎,编程这种事,就是牵一发而动全身,一个小小的修改,可能引发蝴蝶效应式的问题。

在早期玩家们一定会发现通过不少问题都和各个种族的农民有关,比如农民穿矿、农民挤路、农民过河,等等。而这些问题出现的根源,就在于农民采矿时他不存在碰撞体积,而玩家们也利用这个特性才开启了那丰富多彩的世界。

而有趣的是,造成这些BUG的原因是因为暴雪为了修复农民的寻路BUG。最开始,星际争霸中的所有单位都是有碰撞体积的,不过由于暴雪程序员在技术上的并不是很成熟,导致农民这个单位在采矿时总是因为相互碰撞造成拥堵无法采矿。面对游戏的发售日期即将迫近,却一直迟迟无法解决这个问题,最后同样是由暴雪前副总裁Patrick提出该需求的方案,将农民采矿时设计成无碰撞体积,才勉强让游戏能够按时正常发售,当然星际争霸其实早已经跳票长达两年的时间了。

不过这个修改需求是在情急之下所做的选择,这使得一些不那么明显的问题在发售前没有被发现,这才导致后来这些BUG的出现。而且直到星际争霸1的寿命即将结束之前,暴雪也没有计划重新完善农民的寻路问题,因为他们发现,这个设计竟然让游戏性大幅提升,相比于其他BUG引发的问题,这个修改所获得收益更大。

一击必*不触发警报

一般来说,星际争霸中的单位如果遭受到敌人的攻击的话系统是会对玩家进行提示的,但是如果你的这个单位正好是被敌人一击*死的,那么游戏中将不会有任何提示。因此神族的隐刀在后期大战的时候经常容易将虫族老家*翻天,实现惊天大逆转。

玩家们对于这个问题到底属不属于BUG也是众说纷纭,有些玩家拿星际2来解释,所星际2中即使单位被一击*死也是会有警告的,而另一些玩家认为,击*不警告其实更有点像是一种“刺*”的味道在里面。毕竟如果玩过一些刺*类游戏的话,就知道角色刺*敌人时主要目的就是为了防止敌人得到警报。

这么说来,其实第二个解释会更加有趣一些,大麦我个人也更看好第二个说法。的确当时这个机制让整个星际争霸的观赏性提高了不少,观众们时长能看到PVZ翻盘的局面,毕竟那时候虫族确实是属于较强的一个种族,神族面对虫族时往往在后期只能依靠这种方式来扰乱虫族的运营。

不过如果看了大麦我往期介绍星际1制作的幕后故事的时候,就能理解这东西还真有可能是个BUG,那时候星际争霸的程序员们都忙着改其他更严重的问题,无暇顾及这个小问题了,最后却变成了塞翁失马焉知非福。

最后一个总结

上述三个问题应该算是星际争霸这个游戏中比较亮眼的BUG,对于游戏后续也产生了不错的良性效应。不过有良性的东西,自然会有恶性的东西,这些BUG已经严重影响了游戏的平衡暴雪还是及时的将游戏进行了修改。比如小狗变飞龙、人族建筑漂移、人族建筑重叠、坦克架在大和身上等等。

星际争霸1经历了有15个版本的修改,从1.0.0开始到1.0.7都属于初期阶段,这段时间游戏中的平衡性并不是很好,直到2001年1.0.8开始游戏的平衡性才有了显著的改善,而星际争霸的电竞赛事也差不多是从这时候开始由韩国烧向全球。

后来在星际2中,不少星际1原本是BUG的东西在星际2变成了实打实的游戏特性,这不禁令人感慨。或许上天真的眷顾暴雪吧,有时候失误甚至都能成为成功路上的助力,真的是机会来了谁都挡不住!

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