相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

首页战争策略方块世界自走棋更新时间:2024-05-01

作者:神作

前言

2019年《刀塔自走棋》自DOTA2地图编辑器中横空出世后,并一路高歌,做到仅DOTA2平台就做到了同时在线超过50万,累计有1000多万用户,并间接的拉到了DOTA2的整体数据。此后业界大佬们也都纷纷入场,各种自走棋悉细*出。(目前原创人员的正版手游《多多自走棋》已上线,本着尊重原创精神,安利一波)

笔者想从最开始的《刀塔自走棋》到V杜出的《刀塔霸业》,再到拳头的《云顶之弈》,再到王者荣耀的《王者模拟战》,到最后的暴雪炉石传说的《酒馆战棋》结合节奏点的思考来分析一下这几款自走棋是如何在同样核心玩法的基础上做的差异,以及差异的带来的结果如何。

一 《刀塔自走棋》

先简单分析《刀塔自走棋》,因为后述所有的自走棋的核心思路都源自于此款游戏的核心内核机制。之前一直在想内核机制应该包含哪些内容,个人总结最关键的一点就是胜负机制,判断最终游戏的目标是什么,所有达成目标的玩法和规则都是玩法上面的差异。

从这个角度来讲自走棋的内核机制其实是“大逃*”类吃鸡的游戏目标:击败敌人,活到最后。所有的玩法的构建都是为了达成这样一个目标。但不同于“大逃*”类游戏,自走棋LIKER的游戏将玩家的能力需求,操作需求大大降低,核心在策略性,运营性的构建上。具体自走棋是什么,为什么好玩,网上已有大量分析,此处不再过多介绍。

本文的角度为《刀塔自走棋》的节奏点分析来看这款游戏的设计思路以及为后续版本对比提供参考以及总结对比:

整体节奏构成

循序渐进:

游戏的节奏从最初始的棋子数量,到羁绊,到星级,到战斗的烈度一步一步清晰直观的成长,节奏如同我们玩RPG游戏从开始一把青铜剑,砍*一直鸡,一直到刀刀999的成长历程。

强随机性:

没有任何外围的东西可以预设一局游戏。从进入到游戏的第一个回合开始,到玩家的最后一个回合都在随机棋子,甚至掉落的物品,你的对手是谁都在随机。你可以给自己预设,但游戏不会给你任何预设,玩家要做的就是去适应战场,才能赢得最终的胜利,即没有任何理论上的唯一最优解。强随机性是自走棋系列耐玩性的基石。

强运营策略:

如何控制自己的血量,如何控制自己的经济,如何分配自己的物品……如何在大随机性下让自己的能够获得更大的赢面,这里是有很多方法,也有很多细节。在每个阶段如何过渡到自己理想的阵容,在对阵时如何布局自己的阵形来反制,如果控制敌方的关键棋子等等都可以通过对局来提升自己的运营思路。所有的内容都是随机的,获得最终胜利只有一条路就是运营,强运营策略是自棋系统好玩性的基石。

强正向反馈:

玩家游戏中是操作布阵环节和对战环节的循环。布阵环节:每个回合的锁棋子,买棋子,卖棋子都在为最终的运营目标服务。对战环节:通过对局看到自己的棋子实力如何,站位分布如何,这一个是验收环节。强正向反馈:让每一次选择都有明确的意义,且立即通过一场战斗来告诉你结果。

金币节奏点

游戏中的节奏点很多,个人认为最重要的节奏点就是金币这个一级资源。金币每个回合都会通过计算补已给玩家,告诉玩家可以进行操作了,这个自由度交给了玩家,同时这也是一个明确的节奏点来推动游戏的进程往设计者预期的最终节奏上走,任何针对于金币的调整点都将最终大幅度影响整体节奏。

节奏点包装:金币,通俗易懂。

节奏点时机:金币在每一个战斗回合结束后,根据玩家的对战情况进行最终结算。最终总量=

自然产出 连胜(败)奖励 利息机制。这个时机点出现在玩家的验证环节。自然产出不必多说,是正常推进的手段。连胜的额外奖励决定了头部玩家必须将获得的额外资源投入进去来获得稳定的连胜奖励,这可能会损失一部分利息奖励。连败玩家,可以考虑连败来加大利息奖励,但要考虑血量的安全性。这个节奏点的时机为玩家的动态拉扯提供了很大的空间,让局势的变化在中期会发生各种反转。

节奏点价值:决定了玩家的购买力与等级空间。可以说广集量,缓称王。金币是一个相对隐形的节奏点,一流的玩家玩的其实就是在大随机性下金币的转化收益比。

等级节奏点

等级是游戏中的稳定节奏点,等级决定了人口的上限,同时还决定了玩家搜索卡牌出现的机率。但等级的提升很大程度上依赖于金币购买经验来获得快速补充。调整等级节奏点就是在游戏的进程速度,人口意味着激活程度。

节奏点包装:等级,经验获得等级提升。

节奏点时机:系统每回合补充1点经验,玩家消耗金币购买经验

前1-4级节奏:三波野怪让玩家提升到三级,在PVE环节以及前三轮选卡让玩家形成初始战斗力。能力范围进行锁定。第4次玩家与玩家的对抗,主动提升升级或以及后面4轮自动升级差距不会很大,主要是玩家选择自己的攻防策略。

第5-7级节奏:中期核心套路成型期。基本上这个时间点玩家已经决定了自己最终的阵容。7人口的羁绊很大程度上就能拉满6 2,3 3 2,4 3等不同阵容。

第8-10级节奏:后期决局套路期。核心阵容一般都在8人口左右成型,后续的人口补充主要为针对型与补充型。

节奏点价值:玩家每次的等级提升都很大程度意味着一个质变的节奏点。

卡牌节奏点

卡牌是游戏中玩家直接操作的核心对像。卡牌的羁绊,星级以及站位也决定了游戏的最终结果。这里卡牌的节奏点基本由玩家的金币以及运营所决定,游戏给玩家提供了足够大的随机性与操作空间,这里不进行展开讲述,这游戏的内容层。

节奏点包装:棋子,游戏中的能力单位,自走棋的核心

节奏点时机:每一个回合,根据玩家的当前等级,随机5个棋子给玩家进行选择,玩家可以自行刷新或锁定。

节奏点价值:卡牌包含了多个维度,卡牌本身的质量,卡牌的羁绊关系现在的,中期和最终的,卡牌的星级关系。卡牌的价值是玩家运营的判断差异。

装备节奏点

最初的装备系统个人认为是游戏中比较失败的一个功能系统,它的掉落完全随机性,而一些棋子的核心功能过于依懒装备时,使得游戏的运营好玩性会被随机性在一定程度上打败。可以看到后来的几款自走棋LIKER的游戏都在这个点上进行了优化。当然原作也在随机性上加了各种保底,以及死亡掉落等机制来一定程度弥补。不过整体来说,装备的节奏点在《刀塔自走棋》中是没有做出足够的点来的。

节奏点包装:装备,英雄被动能力的补充

节奏点时机:野怪随机掉落,玩家死亡随机掉落

节奏点价值:基于DOTA2的核心玩法本身,装备是最终决定英雄能力的核心要素。在此款自走棋中装备的价值同样重要,但问题本身在于装备的获取过于随机,无论什么分段的玩家,经常会出现在死亡时还没有拿到一件合成的装备,这里的体验是比较差的。

小结

《刀塔自走棋》在各类前人的积累下,开创了一个新的玩法时代。随机有趣又耐玩,如同他在DOTA2的编辑平台火了一样,笔者相信他只是开始,后面已有无数个团队,不论大团队还小团队都在尝试在这个核心机制下的创新,谁能成为下一个从DOTA过渡到LOL的成功者,拭目以待,即将到来!

类型融合思考

写文的时候思考到一个点关于类型融合,目前市面上大量的游戏正在做这个事情,也是给用户带来全新体验的一种方式。但类型融合的核心目标应该还是为了扩大用户群。扩大的含义是指A类玩法融合B类玩法,最终得到的是A B的用户,因为给这二波用户带来了新的体验。但现在很多游戏产品其实做的不是与并集用户,而是交集用户,最终产品其实是越做越小。做并集用户的核心需求就是要融合玩法出来的结果是不论A类玩家来玩,还是B类玩家来玩,都是从原有的单类玩法中可以在融合玩法中获得更好的体验,同时还能够玩法更新的玩法。

二 《刀塔霸业》

《刀塔霸业》是一款由V社开发的自走棋游戏。2019-06-21,刀塔霸业正式公测,支持PC,IOS和Android系统。从《刀塔自走棋》火起来,到V社做出《刀塔霸业》短短三个月时间,成为首个全平台运营的自走棋品类。在DOTA2这个编辑器下成长起来的原创产品,做为亲爹的V杜和多多团队达成了和解,彼此尊重,各自开花。

《刀塔霸业》与原《刀塔自走棋》初看几乎是同一款游戏

几个版本玩下来的感受就是V社快速制作一款还原原有核心玩法的自走棋,然后在上面不断的进行版本迭代,加入自己的思路,快速验证,尝试和调整。最早版本的到近期版本可谓是不断的在前进,突破原有自走棋的局限性,创造了更多可能性。

节奏点变化内容

《刀塔霸业》与《刀塔自走棋》的核心玩法规则与乐趣是一致的。玩家与其它7名玩家竞技,通过每个回合购买棋子,升级棋子等操作运营自己的阵容,最终击败其它玩家存活下来,获得最终胜利。这里主要介绍一下在《刀塔霸业》中对应节奏点变化:

1.局内装备可选择

每次击退野怪后可选择一次能力,3选1,越后期装备梯队越高

在前面的内容中有提到《刀塔自走棋》中关于装备模块没有做好,过于随机,没有提供足够的乐趣与策略。在《刀塔霸业》中看到一个最直观的感动就是这一块,并且在多次版本迭代中一直都保留了下来形成了其核心策略的一环。

装备可以选择且随着野怪的回合数掉落的越来越高级。对应的变化是每个英雄仅可装备一个装备。将单个英雄的能力控制在一定范围内,同时可以允许单个装备的能力的上下限空间可以拉得更开。每次可以选择的装备依旧是随机,玩家根据自己的阵容和现状选择最合适自己的装备。这样的改动价值十分有效,使装备很好的为棋子服务,大大提升了策略性,较好的平衡了各类玩家的装备能力。但从另一个角度对于装备的设计提出了更大的要求,早期就出现过某些被动装备能力过于强大,导致玩家无脑选择,造成了局面单一的情况,从近期的版本中看到那些装备都已经删除。

2.局内增加建筑类装置

可以格挡远程和免疫技能,还能够控制走位的隔墙

可以改变敌方集火目标的装置,还可以放物品如反甲等

增加了对于场地使用的功能性装备。这类装置的加入使得战场可以考虑更多可能性。可以想像早期DOTA没有那么防御塔,防御塔的加入使得战斗的节奏发生了明显的变化,策略的维度以及玩家的行为也发生了明显的变化。这里《刀塔霸业》只有少量的装置加入进来,明显还在尝试玩家的接受度和验证可玩性,但的确在玩的过程中,随着装备的加入,对于原有一些特定套路可以起来奇效,但由于每一局能力选择的随机性,使得这些套路并没有办法每次都能够获得,这也给玩家搭配棋子起到了干扰性,是否是一个好的变化还需要进一步观察。

3.增加霸主功能

全新霸主功能,可以理解为英雄单位,每个英雄单位还会在二种能力中随机获得一种

在排位模式进行到第10回合时,每名玩家可以选择一名霸主

霸主功能虽然是近期才推出来,但根据早期的《刀塔霸业》的世界观以及游戏的名字可以明确看出这是游戏设计者在最初就设计的一项功能。但从近期的几次调整,包括霸主能力以及获取的时机来看,这一块并没有想好需要怎么做,还在一个验证想法的阶段。早期的想法跟炉石自走棋的英雄比较类型,提供某种能力的加成,玩家初期就能获得。现在调整至游戏中期让玩家选择,一方面根据玩家前期积累的阵容方面选择更合适阵容的霸主,另一方面给玩家中期的变阵提供了一种核心抓手。

霸主功能是对自走棋原有以棋子为核心的一个重要颠覆之一。原本自走棋是以运营棋子为核心,而现在霸主的功能是远高于单个棋子的战斗能力的,简单的想是在特定回合增加一个强力棋子来平衡玩家差异并强化或者明确玩家套路。单纯的如战猎,骑士巨魔等套路不再成立,而是要考虑结合霸主特性的套路,比如不成立的九刺,九猎等套路都可能会出现。由于现在霸主的数量有限还不够明显,但随着霸主的增加相信此类问题会更明显,后续应该会出现棋子以霸主为核心的筑建思路。

4.快速模式等多模式尝试

快速淘汰,双打,标准,练习,排位一应俱全

除了在核心玩法上的变化尝试,在其它玩法上面V社也在快速验证。现在无论PC端还是手机端的自走棋完整一局到吃鸡都需要30分钟左右的时间,这块的确存在明显的优化空间。这里重点介绍一下快速淘汰模式:

V社做的加快时间的核心三个要素:

1.将原100点血量调整为4次失败机会,控制了玩家的最大对局次数

2.给予了玩家初始的阵容空间,弱化了前期的枯燥的发育期

3.所有单位从3个升星减少为2个就能够升星,节奏大幅加快,变阵随时进行

除此之外,玩家是不能够使用金币来优先提升等级的,这就意味着,玩家每次的对战都是同等单位,所有的金币资源都用来进行棋子的购买。将所有的核心策略集中在棋子上。

前期加快节奏,玩家可以从3个不同偏好的阵容中选择一个

快速淘汰模式下2个单位就能升星

小结

刀塔霸业是所有玩过自走棋Like的游戏中UE体验最好的一款

1.在手机上机的操作几乎可以和电脑做到一样,简单的拖拽操作降低了门槛

2.便捷的升级合成特效提示以及快速升星功能平易近人

3.直观和动态的羁绊提示功能,能够在购买每个棋子时快速的了解羁绊的变化

什么都好,就是不够好玩,游戏内核的扩展还没有完全站住根基

1.装备的选择功能存在明显最优解

2.中期变阵相比原自走棋要差一些

3.部分能力过于强势跳出了以棋子为核心构建的而失去平衡性(人类转亡灵)

游戏展望

如果是DOTA是从最早的版本不断的进化而成,那么《刀塔自走棋》也只是提供 了一种核心玩法的原型,但相信它不一定就是最终形态,因为还有太多可以优化的内容或扩展的空间。从《刀塔霸业》的版本迭代发展来看,把这个核心变量放在霸主(英雄)上,有点类似早期星际争霸是一堆兵在战争,而魔兽争霸加入了英雄的概念,是让英雄来领导士兵进行战斗,战斗的核心从兵种的控制转化为了对于英雄单位的使用,这是一种长足的进化,观赏性,趣味性和策略性都大幅提升。这是一种 好的思路,然而当前的《刀塔霸业》中可以看到这种思路的影子,但并没有做出这种特色来,一方面当前可选择的霸主的数量非常有限(一共3名),而且出现的时机也相当硬性,感觉是为了加而加,并没有起来十足的特色性来,另外就是对于核心战斗的影响并没有产生质变。从目前V社迭代的速度来看还是非常可观的,但玩家的耐心却并没有那么足,用户量从最初的几十万在线,到目前只有1万多在线,就看V社能够在用户完全失去耐心前寻找出自己最终要走的路来!

三 云顶之弈

云顶之弈是时下最火热MOBA游戏《英雄联盟》内置的一个游戏玩法。游戏的内核机制依旧是《刀塔自走棋》那一套,每局比赛由八名玩家共同进行一对一决斗,直到场上只剩下最后一名玩家。

笔者自国服开服便开始体验,总局数200 ,段位打到钻1。

在所有同类自走棋玩法中S1赛季的《云顶之弈》是个人认为最好的自走棋改的游戏,它的装备机制加入,让自走棋的玩法有了新的升华,策略维度大幅提升。游戏的整体策略维度从原来的星级和羁绊,在《云顶这弈》中发展为前期玩星级压制,中期玩羁绊过渡,后期玩装备成型的不同阶段不同策略玩法深度。

从DOTA到LOL,可以看到最大的变化是拳头很擅长使游戏的节奏是整体去符合设计目标的。在达成这个点上,增加了明确的一些节奏点来强化,比如各种小龙的加入,一血塔,峡谷先锋,大龙都有明确的时间点,玩家需要利用这些时间点来结合自己的阵容来进行运营来建立优势转化为胜势。而在同样的《刀塔自走棋》到《云顶之弈》可以看出拳头核心的调整思路就是建立明确的节奏点,在大随机的前期下,让玩家的核心投放接近于平衡,让玩家更多的是策略的运营和比拼。那么我们来对比看一下云顶之弈做了哪些改变来达成这个目标。

对比节奏点变化

1.全新装备系统

对比原刀塔自走棋以及V社的刀塔霸业中经常会出现垃圾的装备,或者仅过渡的装备,对于游戏的策略维度的提升非常有限。而在云顶中,每一件装备都非常有用,散件装备决定了玩家的装备合成策略,大件装备的分配决定了玩家的阵容策略。而系统的掉落规则又让玩家在大随机下尽可能的保持平衡。

装备功能:

云顶每件装备拥有明确的属性和功能。分为散件装备和大件装备。

散件装备:可合成大件的原材料,每个散件装备拥有单一属性(除金勺外)

大件装备:由任意二件散件装备合成而来,拥有2个散件装备的属性以及额外一个装备能力

装备合成:

相信每一个玩过云顶之弈的玩家,都会时常打开这张装备合成表(非LOL或核心云顶玩家,估计都会被这个合成图吓倒)。仅仅9个单件装备,通过与另一个装备单件进行合成,便可以转换为45件不同的装备大件。它几乎涵盖了原LOL中的所有合成装备大件,将原有MOBA游戏中依靠装备成型后英雄能力飞跃思路很好的移植至云顶中来。

云顶之弈的装备合成公式表

装备获取:

通过击*野怪随机掉落:玩家击*的每一个野怪都有可能会掉落装备。前3回合为固定野怪回合,此后,每一轮的最后一关为野怪回合。虽然每次击*的野怪的掉落的装备是随机的,但在装备的整体数量上是不断的将玩家的拉向同一水平位置,增加了一些保底机制与动态平衡机制。比如玩家在前三回合打野必定会获得1件装备,在打石头人时必定会获得一件装备,当玩家打到5狼时,会根据玩家前期掉落的装备数量来增加每次掉落的机率,最终将玩家的整体数量拉平。

通过选秀环节,由棋子自身携带装备:做为必定提供装备的一种方式,让玩家在棋子选择和装备选择上进行了策略的叠加。(详见选秀环节的分析)

2.选秀节奏点

如果说装备系统让云顶之弈的内核使自走棋类玩法进行了升华,那么选秀玩法的加入使得其从一开始的感观上与传统自走棋拉开了差异,并从功能上使装备做为核心的机制在运行上得到了对应的保障。

玩家在系统提供的棋子及所携带的装备上进行选择

开局选秀:当进入到游戏的第一个回合,便是玩家聚集在一起进行棋子选择,每个棋子上面携带了一件初始装备。这是一种非常有趣的体验,如同大家聚在一起进行洗牌,强化了原有自走棋系列没有一个共同的进场感受。在选秀环节真正建立了一个大家同在一个棋盘上面进行对弈的平等感。开局选秀的节奏点加入,直接将游戏的核心内容在第一时间就呈现给了玩家——棋子与装备,同时将游戏的对抗性也展现出来,这将是与其它7名玩家进行争夺对抗的游戏,因为你手慢了一点,可能你想要的棋子或者装备就没有了。在选秀环节这种感受是直观的,在个人操作回合是相对隐性的。

回合选秀:核心节奏点,每一次回合选择的结束是一个游戏节奏变化的明显信号。回合选秀的顺序是根据玩家的当前血量从低到高的优先顺序来进行选择的(即血量最低的玩家最先进行选择)。由系统提供的N(当前存活玩家数) 1个棋子中进行选择。回合选秀是玩家策略构建的核心环节:

位置策略:玩家如何在进入到选秀环节时控制自己的血量让自己能够在选秀时拿到优先位置是一种血量运营策略,还需要考虑原有自走棋系统中的连败或连胜的影响。

棋子策略:自己运营的棋子星级或羁绊中缺少关键的棋子,在选秀时能够拿到便可成型。到中后期棋子能够合成3星或者多英雄羁绊拿到关键棋子时则直接改变战局。

装备策略:装备合成所需要的散件或者直接C位所需要的大件都有可能出现在某个自己需要或者不需要的棋子上面,如何综合决策。

反制策略:当玩家进入到决赛圈,只有2,3家时,敌对玩家可能有非常需要的棋子或者装备,而自己的装备或者阵容已成型时,如何选择敌方需要的棋子或装备来进行反制的策略。

在每一轮的第3回合之后就进入到选秀环节

3.阵容与羁绊

由于云顶之弈还一直在测试中,从S1到S2发生了很多变化,英雄基本全换了,羁绊关系也重新调整了,且羁绊的类型和效果也发生了很大的变化,这里不详细进行对比。但分析下来整体的核心思路并没有太大的差异:让玩家的阵容搭配更加灵活。

金勺与散件合成,改变原有的棋子属性:在原有需要6个棋子或者4个棋子时,让C位英雄改变属性来同时获得多个羁绊的效果从而发挥出远程棋子本身能力的伤害或者防御控制

4忍6刺双帝德莱文爆炸伤害

4枪6剑小炮C

局内不确定性羁绊关系:在LOL中,小龙的刷新是随机的,不同的小龙会给玩家同样的对局带来节奏上面的变化。不得不佩服团队将属性能力的变化也加入到了云顶之弈中来,同一个棋子会根据当前局的随机元素,或者根据玩家的购买时机所决定,脑洞极大,每局的对局差异化也会拉得更大。

琪亚娜:根据游戏开局时所生成的元素地形所决定,包含海洋、山脉、炼狱以及林地四个元素。怎么来搭配对应的元素让琪亚娜的位置变得更加灵活。

属性可变

拉克丝:一局游戏只会出现10枚拉克丝的棋子,每个拉克丝的属性都是不同的(光,影,云霄,森林等随机的羁绊效果),如果你购买了某一种元素的拉克丝,那么之后刷新的拉克丝都会以这种属性出现在你的商店中,你所购买的某种属性的拉克丝会带来双倍的羁绊收益(那么我们来举个例子,假如我的场上有4颗地狱火的棋子,这时购入一枚地狱火属性的拉克丝放入场上,这时候我的地狱火羁绊就是6,而不是5.这样说应该清晰易懂吧。)

当出现了水晶拉克丝如果你购买了则后面所有的拉克丝都是水晶

4.元素地块(S2新增)

在S2赛季中新增了地形的概念,对比上一篇分析《刀塔霸业》来说,都是想在战场上面增加一些元素和机制来改变玩家的阵容站位,使英雄的布局结合规则能够产生更多的化学反映。不过从当前版本的实际体验过程来看,有点过于生硬,且元素地形的差异本身也比较大,同一个套路在不同的元素地形下会有一定的上限差异,需要玩家来利用元素地形增加策略体验。

图中的蓝色方块为海洋地块,放上英雄增加初始法力值

每局游戏开始时会从4种元素随机挑选1个,随着游戏进行会逐渐增加该元素的地块到场地中。站在元素地块上的英雄获得对应增益,但是占用1个装备栏。所有玩家半场的元素地块完全相同,旋转对称。第1个元素地块,在打野前就存在。

海洋:法力值 30。

炼狱:攻击速度 30%。

风: 30%闪避概率。

山脉:本局游戏剩余时间 30生命,轮次越多加得越多,一旦移动失去增益。

(S2的对局数量有限,还没有完全充分理解地形元素对整体策略影响有多大,先MARK,后续继续完善)

小结

《云顶之弈》在自走棋的原生规则下从第一代版本从进入游戏的选秀感观,到后期装备玩法的策略深度,已完全做出了自己的东西。从S2的更新改良来看,拳头又走了一大步,所有英雄的模型贴图,技能,羁绊关系都几乎全部更改,并新增了棋子的动态机制,地形机制的加入使得其策略维度又有了新的拓展。试图在构建一个:英雄棋子机制,战场地图机制,装备合成机制的完整生态。这么一横向对比,刀塔自走棋等于是只做了一个英雄棋子机制,云顶在S1将装备合成机制做出来,S2将战场地图机制做出来。但最终从数据和表现来看,战场地图机制相对比装备合成机制而言并没有让用户完全接受。云顶也在快速的迭代过程中,但试想如果英雄,战场和装备全部做到位了将会是一个全新的LOL。S2的英雄皮肤改了增加了太多学习成本,非常期待《云顶之弈》手机版出来时是否能够结合二个赛季的优势,还是又往前走了一步!

手机版本快到些到来吧!

四 酒馆战棋

游戏介绍

基于炉石:

《酒馆战棋》是当前《炉石传说》中内置的一个模式玩法。需要下载暴雪游戏的《炉石传说》在其它模式中找到酒馆战棋,便可点击加入进来。

当前也有玩家戏称,炉石现在是酒馆战棋启动器,跟早期DOTA2是自走棋启动器一样

游戏规则:

游戏是自走棋的一个变种玩法,核心目标还是与7名玩家对抗,活下最后成为胜者

游戏随时可以查看说明也可以通过教程来直接体验规则

游戏分为二个阶段:招揽阶段和战斗阶段。

招揽阶段:

如下图,招募阶段发生在鲍勃的酒馆中,在这里可以进行随从卡牌的管理操作。

将场上的卡牌拖向自己是购买,拖向鲍勃是卖出

系统铸币:根据玩家的回合数,每回合会获得铸币,铸币不可累计,每次清空,可购买随从

购买随从:每次花费3铸币从鲍勃提供的随从中购买随从

出售随从:将随从拖向鲍勃来出售随从,获得1铸币

随从上场:将随从拖到场上便可上场战斗,玩家可以随意调整随从的位置。(核心策略)

酒馆升级:酒馆等级越高会刷出更高星级的随从,通过消耗铸币可以提升酒馆等级。

强化随从:此阶段获得的增益给随从的效果是永久的,到下一局也生效。(战中的是临时的)

战斗阶段:

当在酒馆的等待时间结束后,会进入到战斗阶段。会从七名玩家中随机给玩家匹配一名对手,并根据战斗规则自行进行战斗。

每个卡牌左侧的数字代表攻击力,右侧数字代表生命值。攻击目标时就是相互扣除对应攻击力的血量(不考虑其它特殊机制作情况下的通用规则)

出手顺序:场上拥有随从多的一方优先进攻。

攻击顺序:从最左边的随从开始行动,各种随从招唤的随从也算是玩家的随从会当回合行动。

攻击逻辑:随从会优先攻击嘲讽的目标,有多个时随机攻击,攻击是自动进行的。

战斗结束:当有一方的随从全部阵亡时,则战斗结束,存活的一方所有随从星级加上其酒馆等级对另一方造成对应的伤害。如果双方的随从同时都阵亡则平局,都不扣除血量。

最终排名:

排名:当玩家选择的英雄血量扣除到0时则英雄死亡对应的玩家结束游戏。根据死亡的顺序进行逆顺排名,即第一个死的排名第八。当所有玩家都死亡,你还存活着则顺序吃鸡排名第一。

下棋就是这么开心,吃鸡就是这么简单

游戏特色分析

酒馆战棋的节奏点就是聚焦到随从上

经济节奏:

经济是游戏的购买力,《酒馆战棋》对比其它自走棋去掉了胜利,失败,存利息这些复杂的计算经济的方式,而是简化为经济铸币与回合数挂沟,特定回合数给对应回合数的铸币,玩家从3个铸币开始,每回合增加1个铸币,最多10个铸币,即第8回合后,每回合都是10个铸币。而且铸币的有效期仅在本回合,即当前回合就必须将铸币花完,下个回合不会累加,一定会给到对应回合数的铸币。

妈妈再也不用担心数学不好玩不来自走棋了

铸币有四种用途:

1.购买棋子(单次消耗3个铸币)

2.升级酒馆(根据对应的等级,每回合减1铸币消耗,升级是一次性行为)

3.刷新棋子(每次刷新消耗1铸币)

4.使用英雄技能(特定英雄消耗N点不同数量的铸币)

这样的设计使得每个玩家在每个回合都是公平的,完全根据自己的随从情况来决定如何分配铸币。由于铸币本身的量比较少,其实玩家可以做的选择其实是非常有限的。往往做一次升级操作就不能做其它操作,也进一步减化了玩家的操作和理解成本。

伤害节奏:

伤害来源=当前的英雄酒馆等级 存活随从的星级(只取决于初始星级,金色与面板攻防没有关系)。玩家需要考虑的就是提升自己的酒馆星级,并同时保证足够多的高星级随从存活。

布阵策略:由于游戏中的攻击顺序是从左至右依次攻击,优先攻击嘲讽单位。玩家为了达成最终胜利,有几条策略维度可以考虑和运用(不同的随从有不同的效果,这里只举几个例子,实际情况有很多策划玩法深度):

双方左侧第一位都放置死亡后能够BUFF队友的增益卡,对方第二位放的洞穴多头蛇,同时对其攻击目标相邻的随从造成伤害。样在他攻击时,就可以直接带走我方一个低血量单位

1.将有亡语能够触发全体增益的放在前面,比如死亡后所有单位 1 1,或添加圣盾

2.将需要其它英雄阵亡才能触发的放到最后,比如回收机器人,

3.将亡语招唤类放在中间,保证前面单位死亡能够有足够的位置

……

随着回合数的增加,玩家的酒馆等级必定会越来越高,每一次胜负都会造成的伤害越来越高。游戏中的整体节奏受伤害的影响是整体偏快的。

策略节奏:

游戏的策略性在酒馆战棋中总结就是:更清晰,更简单。由原来的自走棋的(种族(兽人,精灵等) 职业(战士,猎人等)的单棋子双重定位的融合策划转化为单随机属性 英雄特性的思路。(想详细了解每一个流派及英雄的详细介绍可以读这篇文章:周健睿-青鸟:酒馆战棋进阶指南(卡牌一览 全英雄心得 阵容流派详解)

流派策略:游戏的策略目标是构建一套拥有高面板的七个随从单位。由于游戏中大量的BUFF机制是跟流派直接挂钩的,最终玩家基本就在野兽,鱼人,恶魔,机械以及少量混搭单位中组合,每个随从只有一个标签,即为鱼人或者野兽,虽然根据亡语或者特殊能力衍生的一些混搭玩法但都不是主流。因此玩家在选择棋子时的维度变得简单且专注。

英雄抓手:游戏中设计了开局提供三个英雄(需要购买20包巨龙卡包解锁)给玩法来强化前期的策略抓手,每一个英雄都有独特的能力。引入英雄来强化流派并进一步形成每一局的差异,策略深度并没有变得更复杂,玩家在不了解其它英雄机制的情况下也可以很好的进行游戏。不过想玩好游戏必须了解每个英雄的特性及与流派的适配度在开局时做出最优的选择。

欧服排名第一玩家SirSalty分享下棋心得:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=19323043

合成策略:当玩家购买了三个相同的随从时,便可将随从升级为金色,会将所有的卡牌的属性合到一起,并提升卡牌的能力效果。比如普通时增加队友1点攻击力,升级后变为增加2点。除此之外还会给玩家一张高出当前酒馆1星的奖励卡。使用这张卡牌可以从随机3张高星卡中自由选择1张。合成策略只是一种运气和经济运营的结果,升星往往不是主要目标,从给予的卡中找到关键卡才是。

美丽的诱惑,很多时候为了凑3个相同的精尽人亡

个人思考:

更快节奏:

对比其它自走棋而言,酒馆战棋的节奏无疑是更快的。由于玩家定英雄的差异,大部分英雄只有30血,更多可能有40血,前几分钟就可能一下掉10血以上,后期更是一不小心二回合就结束掉了。

为了配合这个节奏,游戏中去掉了金币运营的这条策略性,保证玩家每个回合的公平性。同时,每一个回合酒馆回合都变得非常重要,简单的说就是每个回合需要把对应的系统给的铸币转化为战斗力的明确提升,如果玩家1,2个回合在酒馆没什么提升,其实离走也不远了。玩家运营的其实就是在每个招揽阶段将给定的铸币结合自己阵容运营到最大化的过程。

一回合被秒了

冲突点

星级与品质:受内置于炉石的影响,游戏中的星级非常不直观。比如5星的关键卡,放在4星和6星之间其实一点都不直观,而且每个星级之间的卡的能力也很不清晰,可以系统做了很多维度的考虑,但这种考虑在实际玩家的情况下相差甚远。这里一个实际原因要照顾到游戏中原有卡本身的稀有度。

敌对阵容:

很多时候在对战时想要去看一看对方的阵容,因为游戏是一个很考验对战顺序的游戏。但游戏只提供了一个大致信息了解对方的宏观层面,对手用的什么流派需要玩家记忆,玩家用的什么布阵需要理解和对应。这里想到之前自走棋出过一个不能查看对方替补阵容的隐刺。目的一方面降低了玩家的必要的信息理解复杂度,即关闭这个功能玩家是对等的,转化为玩家需记忆与对流派更深程度的理解,的确减少了一些不必要的双方换来换去的位置操作。酒馆战棋能这么做的还有一个核心原因是战斗顺序是从左至右明确的流程,相对位置的策略性是更明确的。

只能看到对方的英雄,当前酒馆等级,卡牌以及前三局的对战情况

套路的局限性:

受制于流派的原因,游戏中的套路是相对少的,基本上是玩家开局选到T0,T1阵容然后去找当下最火的阵容,胡了就吃鸡,不胡就苟名次,可以运营或局内去变换的手段比较少,体验一定局数后持续的策略乐趣性是要弱于传统自走棋的。从炉石本身来看,还有大量的可打的牌可以用,流派上还有大量的流派可以用,龙族,海盗,元素等。从英雄策略维度上的扩充性,比如是否英雄可以选择武器(酒馆中出现武器卡或者法术卡)来强化英雄的定位和能力?

结合之前《刀塔霸业》最新迭代的思路其实也是在尝试英雄 棋子的思路,《酒馆战棋》在这条路上走得更远一些,能否出现当前从《星际争霸》过渡到《魔兽争霸》般的产品,个人比较看好这条路,期待2020会有新的突破。

专栏地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/102109666

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved