在这类连“公平”都没有的游戏中,上千万玩家居然集体玩到高潮

在这类连“公平”都没有的游戏中,上千万玩家居然集体玩到高潮

首页战争策略防御小鸡更新时间:2024-07-30

最近这段时间,我身边的老哥们都迷上了网易新出的手游《第五人格》。

倒不是因为这款手游做得有多么好,相反,在我看来,《第五人格》只是个半成品,游戏优化、细节等各方面都还有巨大的提升空间。

即便这样,他们每天下班后依然玩得飞起,就连叫他们吃鸡的小姐姐都无情抛弃了。

呵,男人。

其实我也挺理解他们的,毕竟现在大部分玩家都是什么火玩什么,除了跟风的原因,还有不得已的社交需求,必须得和身边的人保持一致才行。

但如果我们抛开这些不谈,仅仅说《第五人格》本身的话,玩家们真的喜欢玩么?

我想答案是肯定的。

不过,这并不是因为《第五人格》做得好,也不是它“模仿”《黎明*机》模仿得很像,非要给个说法的话,这应该是“非对称对抗模式”的功劳。

这时肯定有很多老哥要挠头了,非对称对抗模式是嘛玩意呀?

Emmm,简单点来说,就是我们小时候都玩的老鹰捉小鸡。

一边是老鹰,另一边是母鸡加一群小鸡,老鹰可以肆无忌惮的进攻,而母鸡和小鸡只能想办法防御,这就是典型的“非对称对抗模式”。

代入到《第五人格》中,监管者就是那只老鹰,四名求生者就是小鸡,监管者可以搜索、追逐求生者,并且*死他们,求生者只能躲避、逃跑,靠着破译密码机逃出生天。

数万年前,当人类学会用陷阱、火以及同伴之间的配合来捕猎强大的野兽时,非对称对抗就已经开始了。

到现代,非对称对抗已经融入了我们的生活中,父母逢年过节就要来两把的斗地主,同学聚会必玩的三国*、狼人*,都非对称对抗模式下的游戏。

当然,别看这些游戏平平无奇,就觉得非对称对抗模式不过如此,事实上,这其中还是有点东西的。

非对称对抗游戏的精髓,就在于双方玩家的游戏目标不对称。

在LOL、DOTA2等游戏中,不管是哪边的玩家,都抱着同样的目标——推平对面的老家。

而在《CS:GO》的捉迷藏玩法中,一边变成了地图中常见的物品,尽量不让对方发现,另一边则要根据对地图的记忆,来分辨出哪些是玩家伪装的,尽量击*对方。

游戏目标的不对称,让玩家们的游戏体验的变得更加有趣,但真正将双方分区别开的,是游戏资源的不对称。

还是LOL、DOTA2中,两边出的小兵,几乎会提供完全一样的金钱,这就是资源对称。

同样的,在不做视野且双方都站在同一个位置时,看到的视野是一样大的,这就是信息对称。

但在《黎明*机》中,扮演屠夫的玩家,有获得幸存者位置信息的方法,并且追上幸存者后可以随意处置,幸存者则没有任何办法制服屠夫。

能力、信息、资源方面的不对称,造就了玩家处于各自阵营时截然不同的感受,当屠夫时,闲庭信步、悠然自得,当幸存者时,谨小慎微、惊慌失措。

说到这里,我们还有一个重要的问题没聊,像《第五人格》、《黎明*机》这样的非对称对抗游戏,到底哪里好玩了

如果说,竞技游戏比拼的是玩家本身的实力,游戏只是一个尽量公平的工具,那么对于非对称对抗游戏来说,游戏本身的不公平,才是最需要的。

斗地主也是非对称对抗游戏

一方宛如开挂的神仙,另一方则人数众多,可以协同合作。

正是这种在所有方面都不公平的感觉,让玩家们在进入游戏的第一分钟,就在潜意识里抹掉了公平、竞技这些字眼。

然后在第二分钟,玩家将全身心的投入到游戏中。

或许,这类游戏举办比赛会比较麻烦,可又有谁规定过,PVP游戏就一定要搞比赛才行?

抛弃了表面公平(事实上根据胜率来看,这类游戏还是有相对公平存在的)后,玩家们对得失的计较减弱,开始专注于游戏本身。

而更多的专注,自然提供了更强烈的代入感。

玩一局《黎明*机》,如果扮演屠夫,那么当我追逐着每个幸存者时,都会有一种异样的兴奋,如果扮演幸存者,那么哪怕在一间安静的房间中,我都会瑟瑟发抖。

这种代入感,不但让玩家感受到了精神高潮般的快感与刺激,还让玩家们就此爱上了这类游戏。

当然,这些唯心主义的东西并不能完全解释这类游戏的魅力。

客观来说,PVP游戏中的“与人斗,其乐无穷”,也是非对称对抗游戏成功的关键。

说起PVP,就不得不日常一波WOW里的法爷

与人斗,斗的玩家和玩家之间因选择而产生的随机性,斗的是玩家们之间的技巧,其实,大部分涉及到PVP的游戏,能够吸引人的地方,大抵都是如此。

看懂这张图的玩家都老了

“不公平”带来的专注、专注带来的代入感、代入感带来的精神高潮以及最核心的PVP,让《第五人格》这样的非对称对抗游戏,成了当下的宠儿。

前几天,同学和我聊起了《第五人格》,他信誓旦旦地说,像《第五人格》这样非对称对抗模式的游戏,将会是接替《绝地求生》这类大逃*游戏的存在

我觉得这个想法有点乐观过头。

虽然非对称对抗游戏有这样的潜力,当年《黎明*机》也在直播浪潮中风靡过一段时间,可是,这类游戏依然有很多问题没解决,远远不像大逃*模式那样成熟。

比如游戏深度不够,玩家的兴趣会在掌握技巧后的几周内消失殆尽。

会玩的幸存者可以把屠夫耍得团团转

再比如,游戏的平衡,虽然我们嘴上说着这是抛弃公平的游戏,但玩家很现实,屠夫弱就不会有人喜欢玩,幸存者斗不过屠夫,也会十分沮丧,然后大家就会选择弃坑。

所以,与其说《黎明*机》、《第五人格》将会是下一个《绝地求生》,不如说他们只是非对称对抗类游戏中的《H1Z1》。

而那个真正要掀起轩然大波的非对称对抗游戏,现在可能正在某个天才设计师的脑子中构思、孕育着。

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