一周观察:要拿什么来拯救你?我的二次元

一周观察:要拿什么来拯救你?我的二次元

首页战争策略钢铁华尔兹手游更新时间:2024-06-05

自《阴阳师》开始,中国被带入了一个思维:二次元火了。在长达8个月的时间里,《阴阳师》和网易一直是Appstore畅销榜前三的主角之一,很少有人怀疑过由《阴阳师》带来的二次元效应。

事实上也的确如此,在游戏的带动下,网易的业绩捷报连连。2016年Q4,网易在线游戏服务收入89.5亿元;2017年Q1为107.3亿元;2017年Q2为94.3亿元,网易多次点名表扬《阴阳师》在收入中做出的贡献。而在网易公布的数据中,截至2017年2月20日,《阴阳师》全球下载量已突破2亿,这个数字和早于其面世,现在成为长线爆款的《王者荣耀》截至2017年6月公布的注册玩家数量相同。

不过在如今的榜单上,《阴阳师》难以和《王者荣耀》同日而语,甚至难以企及其更早的作品《梦幻西游》高度。从榜单中可以看到,上周《王者荣耀》和《梦幻西游》稳定维持在前两名,而《阴阳师》则浮动在10名前后,有时甚至会跌出前20。而通过对比近一个月的榜单,我们发现这种情况似乎已经趋于稳定。

同样作为爆款,《王者荣耀》和《阴阳师》如今却有如此的差距,龙虎豹试图通过简要对比两者及部分二次元向手游,从畅销榜出发来探究二次元手游的状况。

现状一:靠活动拯救的二次元向手游

实际上通过观察不同的二次元向手游的变化趋势,我们简单的得到这样一个结论:二次元手游的热度需要活动维持。

虽然上文未提及,但可以看到,八月第二周冲上榜单前五,并连续两天抢夺《梦幻西游》次席地位的《Fate/Grand Order》从榜单前20的中消失。这种状况并非第一次发生,在龙虎豹上周的文章中已经提到,由于8月8日新角色进卡池,使得大量玩家回归,帮助《Fate/Grand Order》冲上榜单第二,活动开始两天后,其排行逐渐走低;7月29日,游戏公布突破600万下载纪念活动,次日进入排行榜第6名。此前《Fate/Grand Order》一度夺得排行榜第一的宝座,也是基于活动的推动。

图中的变化曲线可以清晰的反映出Fate/Grand Order的活动和畅销度的关系

该图反映的是SLG类手游《碧蓝航线》的畅销变化曲线,其峰值分别在6月9日,7月6日以及8月2日,反馈到游戏中则为三次建造活动。龙虎豹试着对比了《乖离性百万亚瑟王》、《崩坏3》、《崩坏学园2》、《少女前线》、《钢铁华尔兹》等二次元向游戏,发现其情况类似:游戏活动时间和畅销度大致吻合,畅销曲线变动较为剧烈。

反观《梦幻西游》、《王者荣耀》两款游戏,两者的变化曲线在一定阶段更加缓和,少有短期内较大波动。这些游戏拥有广大的人群,其中《梦幻西游》除本身质量过硬外,还受益于网易在PC时代累积的用户以及其带来的IP效应,而《王者荣耀》则是凭借腾讯自有的流量转化能力,且符合现代快餐社会的娱乐需求。广大的受众以及不需要依靠活动维持的用户活跃度成为其畅销曲线平稳的一项因素。

而《阴阳师》从变化幅度来看,则更趋近于《王者荣耀》,这同其活动的组织方式关系密切。《阴阳师》的活动可以简易的分为两种:线上活动和线下活动。

线上活动和一般的二次元向手游并无二致,在养成体系中,抛去日常养成外,《阴阳师》仅剩为数不多的活动副本。不过,《阴阳师》同时策划了大量基于微信的网页活动,通过设置奖励诱导玩家主动通过微信、微博等方式传播。而区别于以往的二次元向游戏,线下(现场)活动是《阴阳师》的另一主要战场,通过cosplay、直播、和线下商家联动等方式扩大宣传力度,从而在二次元的核心玩家之外,发展了相当多的泛二次元受众。但究其本身,依旧是二次元游戏通过活动维持热度的处理方式。

在线下推广力度减弱的近几个月,其畅销状况逐渐趋于其他二次元手游。

状况二:二次元向手游是处于长尾头部的产品

长尾理论不止可以用于商业,还可以用于游戏,而二次元向手游就是其典型之一,不过这里要谈的并非长尾的尾部,而是其头部。

《Fate/Grand Order》和《阴阳师》依旧是两个非常好的例证。

前者的是二次元的核心受众,特点为平均游戏时间较长、进行中游戏(种类)较为单一、付费意愿较强。这部分玩家处于长尾的头部,数量少但价值量高。从目前可以统计到的数据来看,《Fate/Grand Order》日服约900万玩家,国服约600万玩家(由于登录中国台湾及美国时间的较短,此处难以统计数据),拥有不到2000万的用户量,但在Sensor Tower 的数据中,其成为2017年第一季度全球第二吸金手游。除了长期在日区霸榜外,在国区也曾将《王者荣耀》斩下马。而从appannie公布的手游收入排行榜来看,从2016年9月《阴阳师》上线以来,《Fate/Grand Order》始终处于排行榜前10。

虽然从一般视角上(画风、CV等元素)来看,《阴阳师》是一款二次元向的手游,但其受众则更多偏重于长尾尾部的泛二次元人群。由于其长期的线下运营方案,使得其受众更广,但同时对游戏的深入度更浅。虽然《阴阳师》曾创下了上线不到两个月DAU超过千万的佳绩,不过从收入排行榜上,其仅有2016年10月、11月超过《Fate/Grand Order》,其后虽然在一段时间内居于畅销榜前列,但收入转化情况则相对乏力。

《乖离性百万亚瑟王》的畅销度曲线

《崩坏学园2》的畅销度曲线

回顾过去在中国发行的二次元向游戏。《扩散性百万亚瑟王》,其在盛大“网络地推”的传播下,在首测一个月便拥有了近200万名玩家,而《乖离性百万亚瑟王》在网易的精心运营下也屡次冲击榜单。

不过对比日区同期两者的霸榜情况,不能轻易地断言其成功与否。另一方面,类似于崩环学圆这样的二次元游戏,能够在小众口中传开,并在某些时间保持冲击力,则需要引发深思:用户在哪里?

而从畅销排行状况来看,二次元向游戏始终处于高开低走的局面。在吸引大量用户之后的一段时间,用户流失较为严重,而依靠活动在吸引少量的新用户同时,激发留存用户的付费意愿,从而在畅销排行上实现反弹,这是二次元向游戏的一项缺点,但这种生态难道不是二次元向游戏的正常生态吗?

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