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不知几时我们扮演超级英雄拯救世界的幻想已经远去,如今长大的我们也变得务实,或许我们仍然喜欢超级英雄题材的影视和动漫,但是心里却很难出现“或许我也是超级英雄”的想法,这种看似无关紧要的想法却正是我们长大了的标志。人一旦长大了,做的梦就少了,也就没那么敢于想象了,想象力最丰富的时候一直是存在于我们的童年,长大之后,我们再读小时候的“幼稚”故事,除了报以会心一笑之外,剩下所能做的只是望洋兴叹了。
本来是想要说游戏的,但是实在忍不住感叹几句,但是这也是我体验本作后的部分感想;其实长大是必然的,远行也是必然的,但是在渐行渐远之中我们仍然可以重回童年,恰如本作一般,一个游戏就足以把我们再次带回幼时,年岁有加,岁月不再,但,心灵永远依旧,借用评论区一位朋友的话就是:这是一款对中学生来说感到幼稚的游戏,但对成年人来说却刚刚好的游戏。
言归正传,下面来简单说说本作给我的印象吧;其实第一眼看到本作我是有些不明所以的,因为从预览图片来看本作给我的初印象是“乱”,乱得有些花里胡哨的,虽然并不是十分鲜艳明亮的颜色交织碰撞在一起,但是灰白剪纸风格的各种图片还是不能让我很好的明白本作想要传达的意图是什么;
抛开预览图片部分,本作商店页面的游戏简介也有些云里雾里的既视感,“快点一起和超级热爱游戏的少年‘健太’一同畅玩在笔记本亲自描绘出的角色扮演游戏”。笔记本上......描绘出的游戏?看着关于游戏内的简介和预览图片我仿佛明白了些什么,实际进入游戏内玩家才真正的领会本作的意图,在本作中玩家要做的就是体验由少年健太于笔记本上创造的王道RPG冒险游戏关于勇者斗恶龙的——光明传说。
在笔记本上画画创作故事的事情我想大部分的玩家都做过,但是在现实当中我们往往碍于各种因素条件的限制这种幻想故事多半是有始无终。但是这次不一样,这次我们是在游戏内,这场来源于现实并尽力还原于童年幻想的冒险故事有始也有终,我们可以大胆去体验本作带给我们的丰富幻想故事。但是要注意的是我们的心态也应该相应地进行一定程度的转变,毕竟本作的创造意图就是让我们得以补完童年的幻想冒险故事。
其实如本作的一般的游戏剧情我多半是会给予平庸俗套的评价,如果站在如今现实的角度上去评价本作的故事剧情也确实如此,但是我们不要忘记了,如今我们感到俗不可耐的故事在最开始的时候都是每个玩家口中津津乐道的好故事。恰如我在上篇文章中提到的,我们之所以觉得过去的故事充满了敷衍的套路感,是因为现在的故事多半是以最开始的故事为蓝本进行创作改编的,我们不能看到未来而忽略了过去,当曾经的故事老去,这些故事也便成为了你我口中的经典,乃至是王道。
本作的故事也很简单,故事起源于某个遥远且不知名的国度光之国,在某一天魔王的军队进攻了这里,他们的目标是攻破公主所在的城堡最终掳走光明魔法的唯一使用者蕾伊公主,瞌睡来了送枕头,此处,需要英雄勇者的登场,果不其然,接下来勇者登场了,勇者一路过关斩将,魔王的强大手下都不是勇者的一合之敌,终于,最经典的战斗登场了。
勇者VS魔王,胜者可以得到公主一枚(bushi),刀锋与利爪的碰撞,结果却是是勇者大败魔王成功掳走了公主,直到现在故事的发展还是十分符合我们印象中的故事,接下来的故事无非是勇者从新手村开始练级一路过关斩将,再次打败魔王的手下最后再次来到魔王的面前展开宿命的对决以成功营救公主,最终和公主过上幸福生活的发展。
在某种程度上本作的剧情部分确实是这样发展的,勇者和魔王的对决中他的武器折断了,接下来的第一个旅程显然是寻找武器圣剑了。
因为是绘本剪纸风格的人物和地图玩家控制的勇者在开头一幕也基本都是在2D平面内进行交互行动,开始部分的内容其实是无事发生的,或者说剧情的发展很正常。
但是这一切直到勇者走到一处山崖之上(手绘的山崖)这时健太吐槽一般地说到山洞之内怎么能没有宝箱呢?于是在前方现场手绘了一个宝箱出来,并且还把前路擦去让联通好的道路变成了断崖。随后提示我们可以绕路,并且表示可以为勇者画一个梯子出来,询问我们是要帅气的梯子还是可爱的梯子,随后我选择了帅气的梯子,于是健太又一次现场手绘了一条龙作为玩家向上攀登的梯子。
直到这时我才意识到游戏内容的“不正常”,玩家看到的以为的并不一定是游戏接下来的剧情发展,游戏的制作者健太经常毫无规律的对当前地图进行删改和调整,而这种随心所欲的做法可能才是我们幼时内心的真实写照,想一出是一出,觉得不好立马完善修正才是小孩子的心态嘛,于是我也乐意去接受游戏内这样的“无厘头”风格。
值得一说的是,在某些NPC或敌人登场时健太就会头戴相应的面具来代替这些角色去发声,并且健太还积极对玩家进行引导和解说,完全充当了除勇者以外的所有角色以及RPG游戏内任务面板的作用,这一点可以说十分的有趣了。
击败魔王,并不需要打怪升级上文我也提到了过了序章开始游戏内的第一幕就开始让接下来的剧情发展走向不可控的局面了,当勇者爬山山崖击败火苗敌人之后终于可以去拔出圣剑了,然而真当勇者拔出来所谓的“圣剑”之后才发现这是一把圣铁锹,可以说从这个节点开始游戏真正走向了放飞自我的方向,你以为圣铁锹没用吗?并非如此,我们可以挖穿脚下的路直接去往下层,并且游戏内还贴心地提示了我们前路有东西可挖,那接下来的玩家的行动必然是走一步挖一步的啦。
其实早在上文提到的内容我们就该明白本作是带有一定的恶搞性质的,当玩家按部就班的跟随指示去挖掘时候就会很不凑巧的挖到带电的蚯蚓直接造成HP降低;这里说一下本作内的HP是用卷尺的形式来表达的,玩家扣血之后卷尺就会收缩进去一截,生命获得回复之后卷尺就会多出来一段。获取圣铁锹对比之后的内容来说真的只能是大巫见小巫了,当玩家挖掘到本段路的尽头就会遇到这一页的BOSS战,难道你以为接下来的剧情就是传统的勇者和怪物比拼数值高低来进行战斗的环节了吗?
然而,怪物有的攻击会一口吃掉勇者,等怪物再次张开嘴巴之后勇者就会直接看清楚怪物嘴巴内的东西,这时我们要做的不是去重拳出击,而是去清理掉怪物口腔中的蛀牙,在完成三个蛀牙的清理工作之后怪物就会直接夸张勇者是好人从而让开前路供勇者前进。
管中窥豹,游戏内的其他的各种战斗也都是带有这种“意想不到”的成分,包括上述提到的火苗怪物,游戏内没有一场战斗是需要玩家比拼属性高低技能强弱的,可以说玩家战胜前路的敌人靠的都是智慧而非蛮力,这一点也是我后续领悟出来的,虽然这种想一出是一出的方式看起来或许有点草率和不严谨,但是从另一方面来说如果只是按部就班的以数值论英雄的话,那么本作与其他类型的游戏又有何区别呢?
游戏内一切的看似漫不经心和随心所欲都是经过精妙的设计的,之所以带给我们这样的感受也恰是制作组想要达到的最终效果;包括我们在后面行走在斜坡上时健太说少了什么于是凭空画了一块巨石当做陷阱,还有在对战独眼巨人时我们需要攻击他的眼睛,独眼巨人受到攻击后眼睛贴了一张纸来避免我们攻其弱点,在他蓄力时玩家则是可以手动取消他的攻击......游戏的战斗内容和方式总是走向一个让玩家出乎意料的方向,我们很难做到每次战斗都一遍过,数次的尝试,场景内物品的应用都是我们致胜的关键。
结语要知道本作的主题是游戏爱好者“健太”即兴制作的一款RPG游戏,因为是即兴创作,所以我们也就可以理解本作内总是半路加点东西设定,同时我一直没有说本作的画风乃是手绘 剪纸风格这种风格下,搭配上半路加入的各种设定来说才让本作显得更像是孩子的梦想载体。所以你还在等什么?快来体验本作吧。
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