文/林叶
如果我们排除掉《底特律》这样的论外选手,那么日系galgame画面表现和演出效果的巅峰在《月姬Remake》登场之前,毫无疑问是专属于《魔法使之夜》的荣誉。
首先让我们来了解一下,Galgame当中的“演出”是怎么回事:
galgame的“演出”即是利用画面、音乐、CV、音效、动效等一些系列手段给予玩家在游玩过程当中画面体验的手段,根据配置通常也分为“静态的演出”以及“动态的演出”这两个不同层面。
关于静态的演出
关于静态的演出也有两种不同的流派,一种是“因地制宜”系:即根据经费决定素材,事先决定好画师,CV录制,准备SE和BGM等,再尽可能利用现有的素材做出最好的效果。这一流派通常并不能太好的表现出画面效果,毕竟受经费所限,其大部分情况都下还是会采用场景 立绘的传统方案,属于有多少钱办多少事的典范,也是日系galgame最常和最传统的情况。
另外一种流派则是“电影/动画分镜系”,制作流程为剧本家设计完剧本后,交由监督准备画简单的演出分镜(诸如某一段落某一镜头大概是什么样的草图),具体一点的话大概是类似于这样,去以差分作画的形式来表现出“劈砍”某某这一段落的作画。
(这个分镜是从wuhu动画人空间文章里嫖来的动画分镜,当然本身应该是某个日本动画的分镜。我这种不会美工的废人监督准备的分镜就是火柴人加上参考图,以防万一我先谢罪,读书人的事)
接着制作进行得到分镜稿后,再结合人设原案的作品(有的时候会很详细,比如说冷光源下皮肤选色模版,暖色调下的,某某服装下的……等等),将所要的CG要求写成详细的CG绘制需求文件,再分发给画师并且盯着画师完成。
(我们的需求文件比较简单,大概只有七项表格,分别是信息所属,基本构图,人物动作,服装情况,光源与场景设置,差分情况以及其他,一般越详细越好)
然而这就造成了一系列的问题:
首先问题一:素材量的陡然增多,在一些情况下传统流派会用立绘 场景解决的问题,在动画分镜流派下就会通过绘制新的CG来表现——原则上监督画了多少分镜,排除掉复用的部分,CG画师就要画多少张CG,而显然这些工作量不是短时间内单人就能够完成的。
所以要么拉长制作时间,要么以美术团队的深度和广度来迎战。
问题二:美术团队的统一表现。
即使是有着详细的文件说明,我们也很难去找出两位画风完全近似的画师:以型月为例,武内崇和小山广和之间存在很大的差异,小山广和和曾我诚之间也存在一些差异。毕竟不同的画师会有不同的作画习惯,对于材质的理解和描绘也会有不同。(比如说体现一个衣角的光泽,画师A和画师B对于衣物材质怎么表现可能是完全不同的)
用美术团队的广度迎战,那么其思路就在找不同的,但画风差异比较小的画师来共同负责CG部分,比如说小山广和和曾我诚之间的差异就属于能够修正的作画差异。
不过因为业界不太景气的关系,通常来说一个galgame会社除去一些元老外领工资外,其他多数的美术团队都是临战才会组织起来的雇佣军;而这个时候就需要神通广大的制作人出马,白天问5qb借人,晚上踹N 门,最终组建起来一支能够胜任作画任务的团队。
(但不建议在国内这样做,不然你就会见到层层外包结果什么牛鬼蛇神都出来了的情况,这是经验谈)
用美术团队的深度迎战,那么就是建立一个类似于动画制作流程的机制:将一张CG分开成数个步骤,草稿,上色草稿,线稿,上色线稿,细化,后期等……交由专人上色。像是小山广和在《魔法使之夜》之前(在武内社长的压迫下),就长期担任上色的一般社员A这样的角色。而组建这样的团队并非易事,要么就是本身就拥有长久的团队默契和经验,要么就是能够借到有水准的人。
而魔法使之夜的大概300多张有人物的CG(不计差分),就是同时兼具了作画团队深度和广度的作画团队共同努力的结果(虽然制作周期很长),拥有如此庞大的作画量,美术成果极度一致,这本身就是一件很难才能做到的事情了。
另外要提到的是在我们国内galgame业界大概不太受关注,但是日本业界比较成熟,甚至早于我们手游当中同样名称的岗位:技术美术(TA)。
其在静态作画当中具体的职责包括调整某个CG的镜头感,比如说夜间套用画面蒙板A,夜间有灯光在上方套用蒙板B,其他套用蒙板,在立绘 CG的情况下怎么把人物和背景完全统一……要是在动画或者电影领域的话,大概会是摄影监督这样的岗位吧,怎么统一同一CUT下场景的气氛都是这个岗位的活;而这里用技术美术来表达主要是鉴于galgame的特殊性,galgame的话不仅仅只是需要会添加素材和拥有镜头感,更需要用上真实的手头功夫去绘制蒙板乃至一些素材(雨雪火雾等)。
(不要以为结合人物和场景画师的成果就是容易的事情了。我们对比一下我们自身最近极尽所能完成的合成作画和魔法使之夜的CG,可以看出我们在制作过程中为了人物的美观还是在细节(人和周身场景的贴合部分所表现的材质上)有所瑕疵和妥协。再看看有珠的这张材质表现,人物,衣物,石质雕塑材质浑然一体。)
在这方面《魔法使之夜》也是出类拔萃的。之后则是音效音乐等一系列的叠加,虽然《魔法使之夜》没有CV在这方面能够节省一些功夫,不过音乐上绝对是一流的。气氛是否符合气氛,虽然说可能不是“画面表现”的一部分,但绝对是演出的一部分。
谈完了静态演出部分,我们来谈谈动态演出部分
我们还是拿型月早期作品来距离,04《fate stay night》其中一些打斗镜头用的是比较简单的素材堆叠——在CG上增加一些素材啦,两个刀光闪过画面一黑啦,这算是传统艺能了。而显然新时代这种演出方式似乎已经落伍了,那是时候谈谈新时代的动态演出策略了。
谈到动态演出不得不能说live2d,虽然说手游业界这些年不断抢走我们gal业界的人才,哄抬价格导致日本CV认为中国财布都是凯子所以价格飙升这些事情简直罪大恶极建议枪毙;但是一些技术上是共同的,尤其是live2d这一块,虽说早期也有PC端的galgame率先利用,但是更多的还是因为在手游方面的良好表现而被引入越来越多的PCgalgame制作当中,这也算是手游业界为数不多做的好事了。但是live2d本质上虽然是技术美术工作内容的一部分,不过因为其可动性限制的问题,在演出领域还是相当受限的。比较适合一些重复性强的动作画面(没错就是万华镜)。
像是下面这张如果做一个头发微微晃动,身体微微晃动,乳摇,睁眼闭眼,乃至于窗外体积光变换的效果用live2d或者其他相似软件来处理是具有很高可行性的。但是假如我们要动的幅度更大一些,比如说抬起画面左侧手在空出点出一堆魔法阵接着BIU出特效蝴蝶那就显然不是live2d能够搞定的事情了。
而解决这些问题,相应的有三种思路:
第一种是纯技术手段,在一个2d的画面里,我们要让一个偏斜的物体旋转起来,其本质上就和那个用PS让大象背过来是一个性质的事情。所以在以KRKR为代表的传统gal引擎里要做这些就需要魔改,在X轴和Y轴之外,引入Z轴这个概念,使得物体能够更多的动起来(当然前提是素材支持)。让蝴蝶动起来的话那么我们可以考虑魔改2d的制作引擎以兼容AE或者flash素材。
《魔法使之夜》所应用的KRKR和我们能够在一般得到的KRKR在一些桥段的处理上是完全不同的,其差异大概就是59式坦克最早版本和如今性能最好的59式的差异那么大。
第二种是动画手段,这个简单易懂,播片嘛,对程序员极度友好。插一段PV音像一类的从技术手段上毫无困难,只是动画比较难做(或者说昂贵)。根据预算不同找的外包制作团队不同也会有不同的结果,比如说白色相簿2游戏动画的PV就不咋地。当然不管怎么样,一旦使用了播片这种手段,那么会让玩家有些出戏,毕竟播片的时候不能动和根据玩家的意志去推进剧情了。
当然也有衍生流派就是帧动画流派——我也不播片了,就放12帧差分你自己玩去吧,某种意义上这算是galgame动态演出的“力大砖飞了”。
(给一段我们的样片,这段帧率不是很足,但蝴蝶就是完全手绘序列帧搞定的,这个小玩意就要画好几张,如是全局情况下工作量就更加可怕了)
所以型月倒也没有让御用动画飞碟社特地去做动画。而让原画师去画每一个动态和中割,这种行为简直可以说的上是奢侈的可怕了。
第三种则是完全技术美术的领域了,以《魔法使之夜》青子射月蓄力光炮的蓄力部分来举例。这只是地面蓄力部分,还要设计,空中分叉,射击月之油,射线遇到冰陨石等等一系列镜头构成了游乐园之战的射月桥段。
法阵素材,有的用于偏斜,有的用于旋转,加上差分和特效素材。往往口授去制作这种东西效果是会打折扣的,能够让TA亲自动手方为最佳,这需要对技术的理解,对镜头的把握,以及合适的手上功夫三点齐备,像是后续第三法发动时的动效甚至运用到了视觉欺骗。
所以一个好的TA是相当值钱的,尤其是在2D引擎做出3D效果的TA。
而魔法使之夜在动态演出领域,拒绝了有些泛滥的live2d,活用技术手段和技术美术以及传统序列帧的“视觉魔法”,凭借这一点在画面表现上至今无出其右,在如今已经不那么繁荣的业界,演出水平上除非《月姬remake》,不然我真的没法想象还有那家制作商能够做到这一水平……
最后荣光也当归属于制作进行——差不多四千件美术部分的分件素材对于任何一个项目来说简直是就是管理地狱了。以并不多数的人员最终完成了《魔法使之夜》这一点,本身就是一种奇迹了。
距离《魔法使之夜》七年过去了,七年里他们所设下的极限,可能还需要他们自身来打破。作为业者对此真的相当的兴奋:有这样的优秀作品存在,就是始终有努力的方向,不提赶超吧,如果能够多触及一些其中的内理,可能就足以做出相当优秀的好作品了。
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