在推出线下探店活动时,官方曾问过是否有河南老乡,但当时觉得也就是搞个河南聚会而已,几乎没人想到官方会搞这么一出。
那么,问题来了,为什么要搞地区服?
先来谈谈几年前的一款名为《大秦之帝国崛起》的SLG游戏,这款游戏号称是第一款按照真实地理划分阵营的游戏,游戏内的玩家被分为南北两个阵营。
这款游戏的想法固然是好的,玩家按照东南西北的地理位置划分阵营,再进行对抗,争夺王权,是个不错的想法。但在没有玩家基础的情况下,上来就按地理划分阵营,这有点托大了。直到如今,也没见这款游戏公测的消息,估计是夭折了。
这款游戏的想法固然是好的,玩家按照东南西北的地理位置划分阵营,再进行对抗,争夺王权,是个不错的想法。但在没有玩家基础的情况下,上来就按地理划分阵营,这有点托大了。直到如今,也没见这款游戏公测的消息,估计是夭折了。
SLG游戏大众化的前提,就是将虚拟的古战场对战游戏,变成一款现实的地域对抗游戏,以增强玩家之间的代入感。这款游戏没有成功,但这个方向是不会变的。
回到三国志战略版本身,人数早已经达到了SLG游戏的天花板级别的,其实已经有了回归到地缘策略的资本了。只有回归,才能破圈。
一路走来,从来没放弃向现实的努力
之前刀子已经有文章说到了三国志战略版走向现实的野心,从千盟邀请赛把德云社请来,就已经能说明问题了。从来历史演义,都是由民间曲艺来传颂,三战的古战场也算是另一种演义,搭配上德云社,恰如其分。
比德云社更早的,其实是一周年的同盟聚会,这是三战最早将游戏从线上搬到线下的尝试。从这个活动创建开始至今,同盟聚会的活动一直没有间断过,时至今日,应该还没有超过百场。
今年年末推出的探店活动,则是又一个尝试,通过在各地的APP STORE店铺,将本地的玩家聚集到一起,力图造就一个线下面基大会,也算是小有所成。
此番,推出地区服则是三战走向现实的一次最有力的尝试。
地区服不是终点,而是开始
河南为古战场中心,以河南为首个服务器,后续应该会按照省推出相关服务器。从测试服看,河南大区服又分为多个小区。以一天开4个服务器的节奏,后续地区服务器如果也同步开放,那么在一年时间内,很有可能完成全国服务器的布局。
到了第三年的周年庆,邀请赛完全有可能变成地域争霸的模式。以地区服为单位,参与邀请赛,无论是从增强同盟的凝聚力,还是荣誉感方面,其效果都要比二周年更好。
基于地域争霸的模式,三战需要在一年时间内,迅速建立以区域为单位的联盟体系。而这意味着原有的联盟生态将会在地域单位的基础上,进行全新的整合。如果这种整合成功,那么依托地域争霸将会掀起一场全国范围内的SLG电子竞技大赛。
刀子以为初步的模型,可能是从省服先进行小范围的筛选,也就是省际赛事。之后再以省际赛事为基础,扩大至全国赛事。想必这就是三国志战略版的最终野心,从这个意义上说,地区服还有可能就是竞赛服的雏形。
以赛事为依托,建立庞大的三国文化体系
三国是我国的三国,但长久以来,三国文化在游戏上的输出,一直都是被日本光荣公司的三国志系列霸占。国产三国始终没能打开局面,此番三战虽然是沿用了光荣的人物立绘,但里子终究是独创的,也算是国产三国游戏的一个突破。
三战在赛事上的尝试,若是能够成功,就有可能依托赛事体系,输出中国人自己的三国文化。目前灵犀依托三战的成功,已经打造一款三国志幻想版(三国志幻想大陆),另外还有一款游戏正在研发中,从内容来看很有可能是三国志战旗版。
也就是说三国志宇宙正在逐步形成,未来是否还有可能出三国志MOBA版、三国志下棋版,都是个未知数。但可以确定的是,灵犀正在对三国类游戏进行横向的挖掘,这对当下的三国游戏打开市场,显然是个好事。
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