我快我有理?细说回合制游戏中的战斗顺序是怎么设计的?

我快我有理?细说回合制游戏中的战斗顺序是怎么设计的?

首页战争策略回合智更新时间:2024-07-30

很多人不解,为何如今还会有这么多回合制游戏?相对于即时制游戏而言,回合制游戏的操作模式过时,战斗过程无聊,过去是因为硬件和技术不成熟,只能玩这样的游戏。但到了如今这个科技发达的年代,为何还有回合制游戏存在?

原因其实也很简单,因为在回合制游戏风靡的年代里,积累了大量的忠实粉丝,同时游戏制作人也积累了大量的回合制的设计经验,创新了很多玩法,才让这种模式的游戏的生命延续了下来。

小编今天就以回合制游戏中的战斗顺序的设计来简单说说看吧。

在大家传统的印象中,回合制游戏的战斗方式可能还是像《仙剑》系列的早期作品那样,敌我双方队伍,按照顺序,轮流进攻,然后进入下一回合。但实际情况早已不同,即便是《仙剑》系列,从《仙剑3》开始,就引入了行动条。每个角色都有自己的速度属性,战斗开始后,所有角色的头像就开始在行动条上以自己的速度移动,当移动到终点时,就轮到他攻击了。

这种战斗顺序的设计,改变了传统回合制游戏的僵化的攻击顺序,引入速度概念,让玩家在制定战斗策略上,有了更多的选择。如一般回合制战斗策略,比较侧重单次的攻击伤害和命中率,但在加入行动条后,如果增加角色的速度值,甚至可达到敌人攻击一次,自己可攻击两次的频率,大大提高了胜算。

行动条的设计最早出现在单机游戏中,后来也被回合制的手游引入,如大家熟悉的手游《阴阳师》,通过跑槽到终点的顺序来决定出手。不过这种方式让玩家过度注重出手顺序,而忽略其他的战斗策略,所以像《梦想世界3》手游这样的游戏将行动条隐藏了起来,纳入到战斗后台之中隐蔽计算。而实现这种方式的办法,就是计算战斗角色的速度值。

但是速度值并非在所有场合下都能占有绝对优势,因为在任何回合制游戏中,先手都占有很大的优势。为了缓解这个问题的影响,《梦想世界3》手游采用了先手概率机制,也就是被称为“乱敏”的机制。

乱敏机制简单说来,就是在开局时计算敌我角色的速度值,如果差值在官方设定值(比如速度属性差距200)之上,则速度值高的绝对优先攻击,如果在差值范围之内,则二者根据随机概率来决定谁先出手。这种方式在一定程度上保护了弱势的一方,让战斗变得更加公平,也让玩家可以制定更多不同的战斗策略,而不仅仅依靠堆砌角色的速度来换取先手机会。

相对于单机游戏而言,因为网游加入了PVP的玩法,所以需要更加注重战斗的公平,虽然对追求极限属性的玩家来说,这种机制确实让人有些不爽,但对大多数玩家来说,这应该属于游戏策划的“怜悯”吧!

如果你有不同意见的话,欢迎大家在评论区跟我讨论。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved