研发三年,这个国产独立团队做了一款瞄准黑魂、只狼玩家的Steam游戏

研发三年,这个国产独立团队做了一款瞄准黑魂、只狼玩家的Steam游戏

首页战争策略幻象信号更新时间:2024-04-24

幻象信号工作室是一个国产的独立游戏团队,他们正在制作旗下的第一款游戏。当我打开这款游戏的 Steam 预约页面的那一刻,就被游戏宣传片的奇异视觉表现效果吸引住了。当下就决定要找幻象信号工作室聊一聊他们的首款独立游戏:《梅塔特隆》。

《梅塔特隆》是一款垂直视角的动作游戏,在独具一格的视角和美术风格的加成下,游戏的游玩感受显得和其他竞品完全不同。

作为西方宗教中天使长的名字,“梅塔特隆”一词还与犹太教的“生命树”有关联。除了游戏名外,幻象信号还将“梅塔特隆”作为游戏中最后一张地图的名字,似乎也暗合“生命树”的通达最终目标之意。

当问到幻象信号的主创人员为什么要做单机游戏的时候,我得到了预期内的回答:“因为喜欢游戏”。几人在大学时主要玩的就是电脑上的端游和单机,在大二的时候就产生了做游戏的想法。

团队诸人在毕业后开始真正实施这个想法,不过比起更常见的独立开发,幻象信号的众人选择加入了一家公司,在公司的支持下进行开发。

为什么要加入一家公司而不是选择独立开发,策划 xc 和程序 dym 的回答是“要恰饭的”。

“我们自己要考虑的是如何把游戏做好,有出下一部的可能性,而不是去担心吃饭的问题,这样才能大言不惭地说能做好一个游戏。”

公司的主营业务是电视系统的开发,和游戏完全不相干。幸运的是,幻象信号遇到了一个支持他们的领导,并且表示看中的是团队的想法,不在意回报率。于是,在 2016 年中旬,幻象信号正式开始制作游戏。

游戏的早期版本

团队最初的想法是做一个精简版本的“黑魂”,用更小的体量讲述一个全新的故事,为此他们还仔细地研究了“魂系列”的系统实现。

但是在访谈中我发现,《梅塔特隆》真正的原点可能是一款“4399”小游戏。团队诸人都提到,他们曾在 4399 平台玩过一款俯视角的动作游戏。游戏的全俯视角(即垂直视角)给他们留下非常深刻的印象,在采访的过程中几人也不断强调由全俯视角带来的探索感,这也促成了他们选择将自己的游戏做成全俯视角(与之相对的是常见的半俯视角)。

半俯视角

《梅塔特隆》的全俯视角确实给玩家带来了完全不一样的感受,但是同样也给游戏增添了一定的挑战。策划 xc 表示游戏的难度其实是乐趣的一部分,他们并不喜欢游戏为难而难,更希望在游玩的过程中玩家本身可以获得成长。事实上,在我的体验中,游戏整体的难度曲线还是比较平缓的,只有一两个 Boss 战较为困难。

和全俯视角一起带给玩家独特视觉感受的还有立绘。美术雨舟表示,由于团队人数较少,在美术方面他的个人风格其实就代表了游戏的风格。为了保证游戏内十四张地图的区分度,同时与游戏的主题相呼应,美术在选择设计风格的时候在意的一点便是多元化。

在决定这个基调之后,他们将日式和风与维京风格结合在一起,将中国和古埃及元素也融入其中,然后再增添了机械与骑士的要素,为十四个区域设计了一套不同的美术风格。

每张地图的视觉感受都不一样

在人物设计方面,主要考虑的是角色的风格要和所在的大陆相符,在他们看来,最重要的部分就是服装设计。虽然接受采访的几位都是男性,但他们其实在私下都会关注时装方面的资讯,也会阅读相关的书籍,多个角色最终的服装设计都有从时尚界吸取灵感。

虽然游戏采用了角色立绘加全俯视角这样的模式,但是在刻画风格上其实立绘和角色是一体的。游戏在刻画风格上其实也经历了几次转变。初期的版本使用的是单色素描,看上去就是非常有冲击力的纯黑白。但是游玩时间长了之后玩家就会对黑白产生视觉疲劳,于是游戏才改成现在这样。

为了在视觉上给环境带来探索感,团队还别出心意地给这个 2D 游戏引入了高度,通过一层层的素材叠加和景深效果,让玩家更有身临其境的感觉。

游戏的难度设计较为合理,在面对 Boss 之前,地图上会有不同难度的区域供玩家探索,帮助玩家提高操作水平。策划 xc 提到整个游戏的难度曲线比较像《只狼》。而在我看来,除了难度曲线之外,游戏内的“看破”系统也与《只狼》的“架势槽”有着异曲同工之妙。

敌人在发动攻击的瞬间,玩家击中对方的武器即可触发“看破”。玩家将获得瞬间的无敌并且进入“子弹时间”,同时 Boss 也将累积硬直。

武器碰撞触发看破

与《只狼》里的架势槽类似的是,“看破”这个奖励玩家冒险行为的机制将会促进玩家采用更加激进的打法。比起在敌人攻击时后退,玩家将会更加倾向于攻击对方的武器来触发“看破”,这个冒险行为也使得游玩过程变得惊险刺激。同时,“看破”也将《梅塔特隆》这个多少有点“魂味”的游戏与《黑魂》区隔开来。

只狼里的格挡

在采访时幻象信号和我说,在加入“看破”之前,《梅塔特隆》是一款“你打一下,我打一下”的游戏,节奏较慢,反馈感远不如现在,被团队内部戏称为“回合制”游戏。而“看破”机制的加入很好地解决了这个问题,许多参与测试的玩家都非常认可这套系统。

作为一款独立游戏,《梅塔特隆》的内容量可以说是相当可观。光近战武器就有五大类,副武器和魔法等加起来,装备物品超过两百件。虽然有这么多的装备物品,《梅塔特隆》依然保证了每种玩法的平衡。无论是用大剑硬刚敌人,还是选择用双刀灵活地迂回,都有自己独特的体验。配合游戏中不同的装备和加点,像暗黑类游戏一样,每种武器都能形成多种不同的“build”。

大量的可选装备

游戏的数值基本上都是策划一个人在进行调整。他和我说,早期的版本中法术流派几乎不可玩,正是他一个人翻阅资料和书籍,再参考其他游戏,慢慢地将各个流派之间的平衡“磨”了出来。

在幻象信号看来,《梅塔特隆》是一款强动作要素的游戏,在设计不同的流派的时候,都要优先保证动作设计上的乐趣。为此,他们借鉴了《怪物猎人》系列中的动作表现和打击表现,希望为玩家提供清晰明确的反馈。

总体来看《梅塔特隆》的完成度非常高,正在抢先体验(EA)的准备阶段,不过幻象信号也承认游戏的新手引导部分并没有彻底完成。在之后的更新中,团队打算使用弹窗与关卡设计相结合的方式来完成游戏的新手引导。

目前新手引导还未完成

在参加《梅塔特隆》抢先体验的过程中,游戏保持着一个星期两三次的频繁更新,除了修复错误外还增加了不少内容量。但是幻象信号工作室并非在最初就是处于如此高效的状态。

由于《梅塔特隆》属于幻象信号团队的第一个项目,游戏初期的立项较为匆忙,忽略了许多隐性的项目风险。再加上团队成员不断地有新的想法,整个游戏的体量一直在不断地增加。

为了应对不断膨胀的项目体积,团队在工作之余不得不开始思考如何提高效率。在程序 dym 的推动下,团队从最开始的“怎么方便怎么来”,进化到使用各种工具去优化开发的每一个流程。

美工雨舟画的工作流程

“协作软件,版本控制,只要能加速、能提高沟通效率,或者是说能提高传输效率的东西就全部用上。”

文本协作软件无法解决代码层面的问题,团队就在办公室搭建一个局域网,每个人进行的代码改动都会实时同步。

谈到如今打磨出来的工作流程,幻象信号的诸人多少有些自信,不过尝试不同工具的过程并不顺利。与大部分独立游戏团队不同,幻象信号选择使用“虚幻”引擎来制作游戏。选择使用虚幻的原因很简单,一个是虚幻的“蓝图”功能方便易学,第二是团队认为动作部分用虚幻更加容易完成。

可视化蓝图门槛较低

工作室开始使用虚幻的过程中,发现这个引擎的“坑”也有不少。团队在初期没有使用“数据驱动”的开发思路,对于表格和脚本的利用不足,导致每一次的数据更改都需要更改代码,之后才发现这些操作都可以通过虚幻引擎内置的功能进行简化。

“现在经常有这种感受,这个东西我要是一年前知道就好了。”

虽然在三年的开发历程不算顺利,但是如今游戏在开发上已经进入了收尾的阶段,幻象信号也开始着手游戏发行的事宜。程序 dym 告诉我,由于他们所在的公司的业务和游戏完全不相干,他们不得不自己想办法。

团队诸人去广州拜访了另一位游戏行业的前辈,综合考虑发行的工作和抽成后,他们决定自己来做宣发。

一次线下宣传的经历,让团队感受到其他玩家对于国内团队的善意。许多的玩家体验过后都对游戏的设计给出了认可,不少玩家还积极提出了一些建议。这件事情也多少帮助团队确立了宣传的一个基调,也就是希望可以将游戏投放给“认可游戏”的玩家。

在自己独立发行游戏的过程中,幻象信号还遇到了一段让人啼笑皆非的事。在即将发行 EA 版本的时候,团队将游戏交给 Steam 审核,但是对方一直没有给回复。

一段时间之后,Steam 的工作人员才在邮件中进行了解释。原来是开发团队在宣传中出现了这样一句话:“14 名 Boss、23 名精英敌人、60 种普通敌人、33 首音乐、超过200种武器装备”。 Steam 的审核人员为了保证宣传的真实性,想要把大部分的内容都体验一遍。但是由于游戏的体量较大,短时间内没有办法完成,所以 Steam 在邮件中要求团队提交一份满级的存档来进行体验。

程序 dym 向我表示这件事完全在预料之外,他们也不知道要提前准备存档。“不过也可以看出 Steam 的审核还是很认真的,对你的宣传内容要求很高,也对玩家负责。同时审核在游戏没有英文的情况下还要愣生生打下去,这件事情让我很佩服。”

如今已经过审核了

在国内做这样一款有难度的单机游戏到底是为了什么?要多少的销量才能让维持团队运营?这些质疑一直伴随在团队身边,但难能可贵的是,他们更加在意的是克服游戏内的困难后能不能给玩家带来成长,游戏的内容量是否能够对得起价格。

“在国内的这个发展肯定会越来越好,我们做这个事情肯定是相信这个的。新一代的玩家更在意的是游戏本身好不好玩,而不是游戏类型或者平台。”

《梅塔特隆》的开发并不算是一帆风顺,就连美术风格都已经过多轮迭代。团队一路磕磕绊绊走到现在,除了感叹游戏即将完成这个事实外,他们并不在乎总体的销量。

这样一款硬核动作游戏是否能获得玩家群体的认可?这是我在采访幻象信号工作室之前一直在思考的问题。在当下看来,动作游戏的可操作机制繁多,上手成本高,玩家群体少。但是近几年“魂系列”和《只狼》这些强动作元素的游戏向市场证明了,就算游戏难度让玩家怒摔手柄键盘,就算玩家要无数次地看见“YOU DIED”,只要能够做到用合理的困难给玩家带来成就感,难度本身并不会成为玩家争相体验游戏的阻碍。

魂系列三年前已有八百万销量

幻象信号也表达了对玩过“魂系列”的“硬核老哥”的欢迎:“我们想要看这款游戏对《黑魂》、《只狼》这些硬核玩家有多少的转化,到底有多少的硬核老哥愿意来尝试。我们也会尽可能地让这类玩家知道我们的游戏,如果他们最终决定支持我们,那就是对我们质量的认可。”

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