熊玲:解读青少年的另类暴力——沉溺杀手游戏

熊玲:解读青少年的另类暴力——沉溺杀手游戏

首页战争策略幻想英雄更新时间:2024-06-29
解读青少年的另类暴力——沉溺*手游戏

青少年的暴力行为多样化,如打架、斗殴、施虐等外暴力,如逆反、自闭、拖延等冷暴力,还有一种另类暴力倾向:沉溺于网络暴力游戏。

青少年过分依赖它时,打暴力游戏就已成为了他们生活中一种变相的暴力行为。

暴力游戏,指的就是*手型游戏。依赖网络游戏的孩子,大多是玩*手游戏,他们在虚拟世界中过足了*戮瘾。他们既是幻想中的*手,也是幻想中的英雄。

(一)*戮游戏的吸力究竟在哪?

深度理解暴力的动力学。人生来就好斗吗?这里想引用安东尼·斯托的一段话来说明,他说:糟糕的是,我们人类是地球上最残忍无情的动物,虽然在阅读纸和史书上描述的人对人的暴行的时候我们也会顿生恐怖,此时我们深切知道,是每个人内心深处固有的凶残动机往往导致谋*、拷打甚至战争。

生态学家指出,攻击对于个体和他的种类来说具有十分巨大的存在价值,好斗是人的本性。精神分析指出,每个人都带有死亡的天性,塔那托斯(希腊神话的死神)一直向往着爱神厄洛斯。一旦塔那托斯向恶的一面对着别人,则表现为攻击性。本体论认为,暴力构成存在。暴力无时不在,无处不在,它存在于一切客体关系中以及一切客体关系的发生、发展、变化、运动中。

暴力的功能。心理学研究表明,“我”的形成来自认同,认同的动力是攻击性。李孟潮在《认同与暴力》一文中指出:“暴力起源于孩子无法把别人变成自己,把自己变成别人。孩子最早的暴力形式是吮奶,他需要完成一个任务——自我的部分异化。如果童年不能完成这个任务,他在成年时就要通过暴力完成。”这样看来,暴力就像生命外展的催生素,暴力是孩子自我治疗的一种形式,它发挥着伴随孩子自我成长的功能。

暴力游戏与真实暴力的动力一致。游戏暴力与真实暴力的动机,或动机相同,都是基于人的竞争、敌意、占有等需要,是人的愿望受挫的直接结果。暴力更吸引人之处,还在于它既可满足人的深层*——权力欲和征服欲,又可满足人解决冲突事件来得迅速而彻底的快感。

跟实际生活一样,网上攻击是一种普遍的暴力行为。很多人认为互联网充满的怒火与斗争,多于实际生活。专为人们提供报复而建立的网站,如Wired网站在接受采访时主人说道:“从十几岁的孩子到离异的家庭主妇,我们很多的顾客最终找到了出恶气的地方”。

发生在网上的谩骂、侮辱、欺诈比面对面的争斗要激烈得多,已是不争的事实。可见人们有太多的攻击性压抑,太需要有泄恨的空间。我们似乎能体悟一点,难怪青少年那么喜欢*戮游戏。

比起真实暴力,*戮游戏更具吸力。为什么?因为它对青少年来说,能让他们充分实现攻击性愿望,而又不遭致反攻击的威胁。

打暴力游戏,是世界上最安全的恐怖活动。青少年打暴力游戏的过程,是充分体验较量、*戮、征服所带来的刺激和痛快的过程。*死再多的对手,你不必害怕被捕偿命;*戮时间不管有多久,手段不管有多智谋或残忍,场面不管有多诡异恐怖,都不必担心别人会谴责你、暗算你,反而,被所有虚拟*手敬仰和崇拜的是,你打出了水平、*出了无敌高手的级别。这,或许是暴力游戏的终极吸力所在。

可这又怎不是和平年代下,一种看似安全但对孩子的心智有慢性伤害的另类残暴?许多实例证明,一些青少年将暴力游戏中的行为,转移成为了现实中的行为。前几日的央视新闻报道:河北一位19岁的男孩,长期打暴力游戏,因爷爷和奶奶不给他零用钱上网,激怒之下把两位老人给残暴地*了。已19岁的他了,*的是自己亲爷爷和奶奶,怎么就那么容易下手?就像在*戮游戏里*人一样,那么简单那么轻而易举?他*人的动机,虽简单到不给钱的愤怒,但他沉溺*手游戏的这种另类暴力,已让我们看到了它对孩子的心智发育所构成的负影响。

青少年对暴力游戏的迷恋,除了上面谈到的吸引力,还有暴力游戏所具有的重复强化性。斯金纳的强化疗法的原理非常简单:每个人都愿意重复表扬的行为,人们通常愿意坚持做那些令人快乐的事。为此,我们先来考察一下其他令人着迷的行为,如老虎机赌博游戏,人们不知到底要拉多少下杆才能赢大奖,但总是希望越早越好。正是这种“不明确”使得人们一遍遍地重复这种游戏。老虎机吐出叮当作响的硬币是对人们行为的奖励,这份奖励又成为重复游戏的另一份动力。

再如“斗地主”游戏,为何大人小孩对它都着迷?并非只是为了赢钱,更有人们在斗地主的过程中,被“走好运、拿炸弹、赢大钱”的*驱使,体验着与对手心智较量下的那份紧张、刺激和欣快。赢的钱,是对好运和聪慧的奖励;赔钱,会导致必赢回来的不服心理。输赢,都将是人们“斗”下去的重复行为的动力。这无形的强化法,正是影响我们行为的基本心理过程。

我们则理解青少年打暴力游戏为啥痴迷,也就是有这样一个强化过程。暴力游戏本身的内涵,是他们的诱惑力,玩*手游戏的技能水平,所能赢取的积分级别,所获取的成就感等,是他们重复打游戏的奖励。因此强化的过程,促使青少年更深地沉溺于暴力游戏。

(二)青少年沉溺*手游戏,向我们呈现了什么?

拥有超常的幻想。网络游戏的类型很多,从孩子喜欢的不同类型可以反映出他们不同的个性特征与心理愿望。着迷*手游戏的青少年,透出他们具独立、张扬、果敢等性格,内心有强烈的拯救和征服*。但人要实现心理*,是须要有与之匹配的实现*的能力。

*手是暴力的主角。当*手,必须具备超常的勇气和能力,才可在沙场上拼*,才有论英雄的资本。青少年正是论英雄的年龄,只可惜没生在出英雄的时代,幻想英雄的他们便很容易在虚拟*戮中,分分秒秒找到那种超常力量的感觉。

人的内心深处都有超人情结,因为生命太脆弱,有了超常的能力,你就会拥有一切。那究竟什么样的人才拥有超能力呢?历史上好像是拥有绝对权力、绝对实力的人,但这凤毛麟角,事实上绝大多数的普通人,要么依附于他们,要么梦想成为他们。现实中那些令人眼花缭乱的谍战片、武侠小说、科幻作品,无不在间接满足我们的超人情结。

那些我们理想中的超人,都是具超强暴力的勇者。但有一点需强调,超强暴力者身上的侠肝义胆,才是人们敬仰的核心。因为真正的武侠英雄,是力量的化身,以暴力惩戒邪恶,伸张正义,不仅如此,他还是世上活得最潇洒自由的人。幻想和迷恋他们,是我们常人的基本心理需要。

如果说武侠影视作品是成人的童话,那么*手游戏则是孩子幻想英雄的现实。看似青少年沉溺游戏,是在满足他们的超人梦想,实则反映了他们追寻强者的渴望。从另一角度,透视了他们对自身,对现实生活处于不满意状态,或缺乏目标,或逃避困难,原因当然很多,很多。

孩子沉溺*手游戏,也透视出我们家庭教育的缺陷。前面提到,另类暴力反映了孩子拥有超常能力的幻想,深究心理,反映的是人寻求绝对的安全,渴望有“*遍天下无敌手”的本领,以能自我保护不受侵犯与伤害,这本就说明青少年沉溺*手游戏背后有不安全的深层焦虑,也说明孩子存在攻击性压抑。然而,人内心安全感的建构,是源于家庭,建立于早期安全型的亲子关系。反过来说,孩子缺乏安全感,是源于不安全亲子关系,和不安全型养育模式的。

什么叫不安全亲子关系?指的是父母自身有人格缺陷,这些缺陷会直接影响孩子个性的健康发育。不安全型养育模式为:要么过度卷入性或侵犯性的保护,要么是忽视,或两者兼有。若在一个思维被固化、自主个性被抑制的家庭环境,孩子自然要寻找能释放自己、实现自己的其他对象和出路。迷惘下,叱咤虚拟世界很容易成为了他们满足自我需要的依赖。很多研究已表明,青少年的品性问题和攻击性行为,也无一不跟家庭关系、社会关系相关联。

成长中的孩子,只有当面临被控制,面临外在压力和父母不理解时,游戏才会成为他们逃离控制的去处。不过,玩*手游戏只要玩得不沉迷、不逃避现实,对孩子来说,它也是一种成长的需要。

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