《火焰纹章engage》通关评测:剧情推进简单粗暴,回归战棋内核

《火焰纹章engage》通关评测:剧情推进简单粗暴,回归战棋内核

首页战争策略火焰纹章自走棋更新时间:2024-04-09

在《火焰纹章engage》发售之后,老游条的春节假期似乎被按下了快进,除去准备年夜饭的时间外,基本所有的空闲时间都被这作火纹全部吸走。在这里老游条还得先叠一层护甲,这款游戏并不是火纹系列中最好的一作,但一定是今年最值得玩的战棋游戏之一。

  本作的重心更加倾向于战棋玩法,极大程度地填补了剧情的苍白。这里游戏时长根据难度差各有标准,老游条选择的是困难 经典(友军死亡不能复活)难度,并且有刷钱刷经验的强迫症,所以导致游玩本作时首通时长有将近60小时,作为春节假期的消磨时间神器,似乎有点太给力了。

  不过在NS上本作的模型似乎得到了一定的优化,不管是战斗演出还是过场播片,角色都没有了严重的模糊与锯齿,并且各种动画的播放也都很稳定,没有掉帧与卡顿现象,与画风本身相辅相成。说起画风,本作是请到Vtuber“辉夜月”的原画画师Mika Pikazo担任人物设计,所以整体角色设计都偏向“幼”型,男性角色倒还好,女性角色就得看玩家自己的接受程度了。

该结的婚还是要结的

  极为简单的剧情与角色故事

  本作还真说不上有什么剧情,所谓的22章故事内容,其实也仅用三两句话就能总结,大纲就是收集纹章士戒指,探查身世并击败邪龙,故事的转折部分基本也都在戒指的得失上,而人物关系只需要看主角那joycon配色的发型,也能把线索猜个八九不离十。

  在本作中制作组的目标很明确是轻剧情重战斗,但剧情的“轻”似乎有点太轻了,以往系列反派的目标虽然不同,但都无一例外十分宏大且坚定,而本作邪龙的作恶动机,反倒是让人摸不着头脑。另外还有第10、11章被夺戒指的情节,也没有过多细节铺垫,推进剧情也颇有种“你的子弹早就被我卸掉”的感觉,总是莫名突兀。

  虽然故事本身文本量不大,台词也朴实无华,在主线剧情上不管是主角还是配角,都没有得到人物性格的体现,不少玩家也对此嗤之以鼻,觉得游戏对于角色设定过于潦草。但其实通过赠送礼物、培养羁绊值的养成玩法,在角色达成与多个人的羁绊值升级后你就能看到角色的另外一面。

  比如阿尔弗雷德,虽然主线几乎没有描述,但他是个不折不扣的肌肉狂魔,每天脑回路总会拐向锻炼方向,甚至在根据地上的锻炼小游戏,也是由他来主导;又比如艾比公主,虽然是一国皇女,但在生活上总是迷迷糊糊,经常会出现像是迷路、嘴硬的小情节,这些小故事也为角色增添了一分人性与可爱。

  不过这又带来一个新的问题,本作的登场人物太多了,而大部分的职业特点与作用也都十分贴近,想解锁对话就得刷取羁绊,想刷羁绊就得吃饭打战役。除非不做主线一直刷,否则想在一周目中了解所有人物的性格特点,几乎是无法完成的任务。

  特殊系统纹章士“engage”

  本作所引入的战斗重心就是“engage”,意思就是角色与寄宿在戒指中的纹章士结合,从而获取强大的战斗能力,而12名纹章士其实就是过去历代火焰纹章的主角。并且针对不同作品的主角,engage所带来的特殊技能也有所不同。

  像是初代火纹《暗黑龙与光之剑》的马尔斯,会给玩家带来极高的速度加成,技能是针对骑兵的特殊攻击;出自火纹《圣战之系谱》的西格尔特则是骑兵特化的纹章士,能为角色提供极大的移动范围,特殊技破阵星驰还能对直线复数敌人造成等量伤害;而出自《晓之女神》的米卡雅则是恢复专精,为各式各样的疗愈法杖提供更远射程,特殊技更是减少自身HP全图满血恢复,是打图必不可少的神技之一。

  与纹章士的engage每次只能维持3回合,结束后只能通过攻击闪避或是捡地上的纹章气进行充能从而再次释放。其实只要携带了纹章士的戒指,角色就有了相当高的提升,可惜的是前期剧情问题,并不能让主力队伍中的所有人都携带上,后期想要刷取更高的羁绊等级也是比较费时间。

  至于没能戴上纹章士戒指的角色,其实也可以带由纹章士戒指精炼出来的二级戒指。精炼就跟玩手游的十连抽一样,通过消耗结晶来精炼出不同的戒指。戒指也分为4个等级,其中S级最高级,最高级的戒指不仅提供了属性,还有可能炼出带有特殊技能的戒指。所以千万不要忘了也给其他没戒指的角色戴上合适的戒指。

  回归战斗后的机制进化

  虽然剧情经不起推敲,但战斗确实有了老火纹的味道。

  这次的地图设计比起前作《风花雪月》要好上不少,不少系列的特殊地块设计又重新出现了,比如毒地形(我方降防降攻,敌方升防升攻)、流沙地形与水地形(减少移动距离)、火焰地形(回合开始后会受伤害),还有在海滩作战时的潮涨潮落,以及堡垒打地面的高度优势等等。除去这部分地块外,地图的分割,白天黑夜的设计也为游戏提升了不少难度,玩家的刷刷刷之路走得也没那么顺畅。

  当然,本作在高难度的情况下,最看重的既不是戒指,也不是地形,而是最为传统的兵器与兵种的相互牵制。剑克斧,斧克枪,枪克剑,拳法克制远程武器(法杖、弓、魔法),这些克制在这里已经不再是单纯的克制了,而是在能够在命中之后打落敌方武器(即break),让其在本回合中遭受攻击时无法反击。(当然弓兵打飞行优势极大,可以不谈)

  作为打低血量的重要手段,不少老玩家在过去都喜欢派上一两个能顶住的角色冲上前去挨打,目的就是能够打一个反击削血,等下回合再一击毙命逐个收尾。但现在不行了,上去只要挨到一下武器就掉了,还谈何反击,分分钟就被围殴至死。尤其是在最高难度的经典模式上,敌方的高伤害与高血量基本做不到一击秒*,只能从地形与break入手,所以策略的选择要十分慎重。

  在战斗之外还有一大要点,就是军资的供给,毕竟兵马未动,粮草先行。在本作的“粮草”获取可是相当费劲,游玩过程中你会感觉到异常的缺钱,虽说本作武器并不消耗耐久,不需要花钱买新武器,但是它要升级啊!毕竟村里再好的铁剑也砍不动城里的盔甲。

  像是主角的标配,一把闪电剑,一把老母亲的传家宝,一把破甲剑,以及转职后不同武器,光是这个部分都已经不知道要打多少遭遇战,收集多少材料才能给武器升满级,更何况要雨露均沾给其他角色也升一升。除此之外还有成为了刚需消耗品的治疗法杖,邪龙都已经降世了也不知道卖便宜点,最基础能用25次的疗愈法杖都卖500G,要知道一场遭遇战要打一小时,打下来也只给2000G而已。

  自由选择的养成玩法

  本作的小游戏不少,什么飞龙射击(射击游戏)、肌肉锻炼(节奏游戏)、钓鱼、牧场等等。这些部分所能提供的内容各不相同,射击仅仅提供结晶,而肌肉锻炼则是能为下一场战役提供部分属性,钓鱼则是提供食材,牧场则是根据放养的动物品类来决定收获。

  这些玩法其实对于游戏核心来说影响不算大,所以整体而言属于是可有可无,毕竟这里的小游戏玩法也绝对说不上有趣,精细度还是有待打磨。但如果有时候打累了,也不妨先来点小游戏放松一下。

  《火焰纹章engage》虽然在剧情上扣了不少分,作为2023年来说一款第一方游戏的剧情水平确实不应该这么平淡,但战斗也算是给玩家提高了不少印象分,玩起来还有情怀加分,也并没有像网友们所说的那么糟糕,要是剧情能更出彩,想要成为佳作也不过触手可及。只是有一点我还是想打个问号,为什么不是女贝跟男神威呢?

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