本文旨在分析卡组的构成方法,即一幅成型卡组的结构,如何抓牌、强化的选取、单卡的分析和流派介绍皆不在分析范围内。
我们知道,无论是炉石传说、影之诗还是游戏王,卡组都有着不同的分类。不同的卡组的构筑方式不尽相同。以影之诗或者炉石为例,卡组可以分为快攻、中速和组合技。快攻卡组以输出为主要手段,放弃防守专心进攻;中速卡组则是偏向于“控制”,利用每回合的场面交换逐步积攒优势,使胜利的天平倾斜向自己;组合技则是依赖多张卡的combo,以完成combo之后打出高额斩*为目的。
*戮尖塔亦是一款以构筑卡牌为核心的游戏,那么它存在卡组的分类吗?
我认为是存在的。再进一步讨论之前,我们先思考一下其他游戏是如何分类的。
Part 1 节奏和资源
绪论
上述提到的分类是按照节奏来分类的。所谓节奏,可以理解为资源的交换和场面——随从之间的彼此交换、手牌资源的多寡——消耗两张手牌解掉对方一个随从,会亏资源;如果我下一个2攻2血的随从,它会被对方场上的2攻3血的随从白吃,这么打就会会亏场面。那么,*戮尖塔有节奏吗?
乍看之下,*戮尖塔里面似乎很难套用传统的节奏和场面。每一次都是单独的战斗,每一回合固定抽五张,用不完则全部弃置,敌人的意图全部是已知的,也不存在什么敌方资源消耗。如果对方意图是攻击,那就防御叠盾;如果敌方意图是debuff,那就趁机输出……似乎只有药剂和血量可以当作消耗品。这么一看,似乎并没有什么节奏和场面的说法。
但是,让我们目光放长远一点。如果我们把角色的血量作为一个消耗品,像其他卡牌游戏里面的手牌一样的消耗品,那么*戮尖塔的一个回合是怎么样的呢?火堆——>战斗——>商店/问号/精英——>火堆。也许你注意到了,如果把休息点作为回合起始和终止的分界线,那么*戮尖塔一样也可以有节奏和资源。
节奏
说了这么多都是一堆的定义,想必有些读者此时有些晕头转向。没关系,我们现在就开始详细得剖析一下。接下来以笔者最近都在打的观者为例进行节奏和资源的说明。
假设,第一层某场战斗,打两个虫子。虫子A意图攻击,造成4点伤害;虫子B意图攻击,造成5点伤害;我方手牌为2张防御2张打击1张警惕(我方牌库10张,4张打击4张防御1张暴怒1张警惕)。
此时有三种选择:1. 打击*2,分别攻击两个虫子,然后打防御;2.打击*1,攻击一只虫子使其血量进入斩*线,然后防御*2;3.与2相同,但是不使用防御而是使用警惕。
第一种选择,我方会受到4点伤害,但是因为虫子血量没有超过15点的,所以下个回合必然会抽到暴怒 打击*2,9 12点的伤害必然能击*已经没有蜷身效果的虫子。
第二种选择,我方受到伤害为0,但是下个回合不一定能稳斩。上述已经分析过,我方下回合的斩*是9 12,那么这回合的攻击必然可以把一只虫子的血量打进的斩*线,但是另一只虫子可能血量超过12,无法稳斩。因为我方牌库为10张,第三回合会洗牌,如果抽到5张防御牌可能会消耗更长的时间。
第三种选择,我方受到伤害为1,下个回合稳斩。和第二种选择不同,第三种选择因为警惕会进入冷静状态,使得第二回合使用暴怒的时候额外带来2点费用,那么我方第二回合斩*高达9 12 12,必然能斩*。
第三种选择和第二种选择的差异在于选择打警惕,警惕2费8点格挡与打2张防御10点格挡相比,有格挡值的亏损。因为格挡和血量差不多等价,所以打警惕进入冷静状态可以视为是一种让节奏的行为——以少2点格挡为代价,进入冷静状态。这和有费用限制的卡牌游戏里面打一个摸牌法术而不是站随从一样,属于让节奏的行为。在我们的例子中,这种让节奏的行为的结果就是受到1点伤害。
从净结果来看,对观者来说第二第三种选择都是可以接受的,第一种选择最差;但是如果是战士的话,第一种选择是可以接受的,因为战士的初始遗物有回血效果,适当卖血换取更多输出是可以接受的。
资源
节奏的例子举完了,我们再来看看资源。
因为不确定性,所以我们把药水暂时排除在资源分析之外。简单来说,可以纳入计算的资源为:商店/金币和火堆。
火堆能提供大概20点左右的回复,或者是一次强化。强化卡牌因为是永久的,所以一般来说都是优先强化卡牌。我们可以粗略换算,火堆*1=20血。以观者为例,第一次遇到火堆除非是HP个位数,不然都会选择强化暴怒,使得暴怒费用-1。
金币可以粗略如下换算:一场战斗金币 10;一场精英战金币 30。
商店勉强算半个火堆,因为一条路线上商店和火堆数量的总和与其他路线相比相差不大,所以我们可以近似的认为商店=火堆。
以上就是这个游戏里面我们稳定补充资源的地方。按照卡牌游戏的逻辑,我们可以把他们近似当作每个回合的EP(end phase)。
在建立了这么一套换算体系之后,我们可以定义*戮尖塔里面的节奏了。所谓节奏,即两个火堆之间的战斗消耗的血量。如果损失血量过多,那么就需要在火堆休息,可以定义为亏节奏;如果损失血量较少,可以选择在火堆强化卡牌,相当于万智牌里面的拍地,或者其他卡牌游戏里面的PP(power point)最大值 1。
Part 2 卡组的分类
在引入了上述的分析之后,我们终于可以对*戮尖塔里面的卡牌进行分类分析了。
首先谈谈节奏。
毫无疑问,能力牌是属于亏节奏的牌。越是费用高的能力牌,亏损的节奏越多。这一点很容易理解。比如你第一回合上手了恶魔形态,打出3费的恶魔形态意味着你没有费用打出其他卡牌,于是无法叠加足够的格挡只能卖血。
而攻击牌和技能牌中的过牌卡一般都是亏节奏的牌。在前中期费用吃紧的时候,花费1点费用抽卡意味着占用了防御牌所需要的能量。为了弥补过牌卡亏损的节奏,有些玩家会选择往卡组中加入0费牌。使用0费牌不会损失节奏,如果是1费过牌过到0费牌,那么使用过牌卡丢失的节奏可以忽略不计。
值得一提的是,观者的进入状态的卡牌一般也可以定性为亏节奏。
那么有没有不亏节奏的牌呢?同时提供防御和攻击的牌可以当作是抢节奏的卡,因为他们能同时达成防御和攻击的目的,比如观者在愤怒状态下使用当头棒喝(2费,打12,并获得造成伤害数值的格挡)可以打24的同时获得24点格挡,就是一个很强的节奏卡。
明白了不同卡牌对节奏的影响之后,我们应该意识到,在一副卡组中投入过多亏损节奏的卡是一种愚蠢的行为。以一幅15张牌的卡组为例,我们最多投入2张能力卡。亏节奏的卡浓度太高,会导致你可能被迫数个回合连续让节奏,那么血线就会相当危险。
接着我们按照卡牌的重要性讲,这也是构筑卡组的时候需要首要考虑的。
卡组中的组件按照重要性,分为一般组件、支点卡和核心卡。
什么是核心卡?核心卡就是你的制胜手段,也就是你靠什么赢。在*戮尖塔里面,体现为你靠什么卡来输出。第一层的输出压力比较小,从第二层开始输出的压力就比较大了。比如说第二层遇到的球,间隔3~4个回合给自己套甲,如果你输出不够,那这会是一场噩梦。
支点卡则是保证你能使用出核心卡的护航。举个例子,如果你的核心卡是暴怒 心如止水,那么你的支点卡就是猛虎下山(进入暴怒抽2)和其他的过牌卡,他们能保证你快速抽干牌库进而触发暴怒连暴怒连暴怒的连营。
当然,核心卡和支点卡是逐步加入牌库的,这意味着你是不断调整卡组的。因为遗物的设定,在拿到关键遗物之后,很有可能整个构筑思路都围绕遗物来展开。此时,遗物就是你卡组的支点。
Part 3 卡组构筑实例
接下来以一些对局中的实战为例讲解卡组的构筑方式。
这场对局,起手换初始遗物,换到符文金字塔。
符文金字塔的效果是回合结束时不再丢弃所有手卡。这个效果其实就相当于观者的“保留”卡,它可以提供蓄爆的空间,让玩家可以选择囤积核心卡然后一回合内打出或者是提前囤积防御卡来应对敌人的高爆发轮次。其负面效果就是遇到状态类敌人之时,即往手卡中加伤口之类卡的敌人,会因为牌库污染的效果而挤占手牌空间。
那么我们接下来卡组构筑的核心思路就围绕符文金字塔的蓄爆来展开。首先考虑防御侧。最佳的防御卡就是“精神护盾”,精神护盾根据手牌数提供格挡,可以做到2费20 的防御,无疑是卡组的支点卡。其次,既然要蓄爆的话,必须要快速凑齐核心卡,所以带“观星”效果的天眼和往抽牌堆塞一张0费过2牌的评估就可以拿。
接着考虑攻击侧,因为有蓄爆的空间,所以可以拿高费高伤害的卡来配合暴怒一轮打出成吨的输出。时之沙和招牌技都是在考量范围内的。
综上所述,在第一层见BOSS之前,选择拿了精神护盾和招牌技。因为招牌技对手卡质量要求高,所以路上尽可能多走了商店和问好房,全部删打击。这里说明一下,招牌技本身2费,要求手中只有这张攻击卡才能用。本身15张牌的卡组如果要防止2张一费攻击牌和招牌技出现在一起,那么攻击牌最好在4张牌以内,否则容易出现招牌技打不出来的情况。符文金字塔的保留效果会进一步恶化这种情况,所以无论如何也要多删牌。顺便一提,观者也应该先删打击而非防御,因为可能会拿到招牌技。
第一层BOSS史莱姆,在暴怒招牌技的高输出下无伤击*。第一层BOSS奖励的金卡,毫不犹豫地拿了机械降神。机械降神可以在抽到后扩充手牌数,和精神护盾配合极佳。到了第二层,拿到了天眼和评估之后,一回合内两次招牌技是有可能做到的。至此,整个卡组成型。核心思路就是利用符文金字塔的蓄爆能力,凑齐暴怒和招牌技,然后一波造成80的伤害;防御卡提供的格挡足够,机械降神提供的额外3点能量可以在一轮爆发之后凑够能量转回平静状态,防止因为愤怒状态转不回来而豹毙。
在卡组构筑中,可以看到有2张卡是复数存在的——一张是精神护盾,一张是天眼。很多新手在游玩的时候会产生一种误解,那就是好卡拿越多越好。在解释为什么选择这种拿法之前,我们先分析一下大卡组和小卡组的区别。
小卡组,泛指15张卡以内的卡组。通常来说小卡组的卡牌数量是10张,因为每轮抽卡数是5张,卡组中卡牌的数量为5的倍数时,可以通过查看摸牌堆中剩余的卡计算自己下个回合的斩*。围棋中常说“走一步,看两步,算三步”,就是这么个道理。如果是华丽贼玩家,那么应该很熟悉算牌库的这么一个操作。从数学的角度来说,下个回合手牌信息可以用来优化这个回合行动策略,进而达到比单纯只有本回合手牌信息更优化的局部最优解。小卡组的优势除了容易计算下个回合的斩*之外,核心卡的上手率会比大卡组的更高。小卡组的手札事故概率低,即一回合抽到的卡全是同种类卡的概率变低(10张卡5张攻击5张防御,上手卡全是攻击or防御卡的概率为2/5C10=2/252;20张卡10张攻击10张防御,上手全是同种类卡的概率为5C10 5C10/5C20=504/15504)
在大卡组中,因为牌库数量大,就需要多拿关键卡和过牌卡。这很容易理解,10张牌中1张核心卡的上手率=20张牌中的2张核心卡的上手率。但是复数核心卡上手可能会导致更坏的结果,比如同时上手两张招牌技。之前有说法是大卡组的稳定性会高,这个我们刚才已经数学论证过是错误的。正确的说法应该是,大卡组内允许塞入复数的关键卡,使得关键卡的浓度比小卡组高。并且,大卡组允许PLAN B,即多套轴并行。上述优点才是大卡组的优势。正确来说,如果过牌卡不够,那么大卡组是绝对劣于小卡组的,因为大卡组删牌的效果不明显,很多时候会选择不删牌屯钱买遗物,这会导致每轮抽5的卡的质量不够,或者凑不够核心卡。如果过牌够,那么特别是在中后期费用充足的情况下,大卡组的优势会比较大,因为卡多,选择多,能执行的计划也多。
在理解了小卡组和大卡组的区别之后,我们回过头来谈谈这局为什么有两张牌选了复数。第二张天眼是不应该拿的,增加的第二张天眼毫无意义,是一次失误。但是精神护盾这张卡有必要拿第二张,因为在中后期,可能会遇到攻击力特别高的敌人,此时必须要连续几个回合都是用精神护盾才能提供足够的格挡,一张精神护盾没问题,有两张会更稳。
我们再来看看反面教材。
这一局的支点卡是如水。当回合结束时,如果处在平静状态,如水能提供5(7)点的格挡,复数如水可以保证生存能力。但是,如水要求处在平静状态,所以在没抽到过牌卡和其他状态转换卡的情况下,我选择拿点穴。点穴虽然无法享受到暴怒的加成,但是如果全程在平静状态下的话,不吃debuff无视格挡的点穴与平静流有着良好的相性。但是遗憾的是没能拿到复数的点穴强化输出,同时也没有优质的防御组件,所以在第二层生存压力较大的情况下,缺乏快速清理高威胁敌人的能力,同时格挡不足,只能豹毙。
这一局因为有黑星,所以贪多打精英。本身卡组构筑没什么太大的问题,招牌技配合暴怒作为输出手段。唯一的问题就是缺乏优质防御组件,为了弥补这一点选择了心灵堡垒和猛虎下山,但是这两个能力卡需要过牌和费用遗物的支持。第二层开始生存压力较大,加上比较贪,多打精英导致血线快速下降,最终死于被奴隶头子塞伤口抽不到暴怒 招牌技的配合。
这一局的卡组问题很大。因为有复数的如水,再加上护身,防御卡的质量相当不错,生存不成问题,但是问题在于缺乏输出卡。攻击牌只有打击和暴怒,在对阵球的时候输出量不如它的叠甲量,导致不可能赢。
这一局是另一个配合。之前提到过,暴怒配合高伤害的高费卡是观者核心卡的选择之一,这一局选择了两张时之沙作为暴怒的配合核心卡。为什么这么选择,主要还是因为初始遗物换成了项圈,所以需要单卡power大的卡,带护身而非1费优质防御卡也是这个理由。携带猛虎下山的目的是提高使用暴怒后摸到警惕的概率,降低无法退出愤怒状态豹毙的概率。
这一局就是一个典型的观者无限流构筑。核心卡为猛虎下山、不惧妖邪、暴怒和内心宁静。支点卡为潦草急救。卡组的思路就是在有猛虎下山之后,通过潦草急救或者内心宁静快速抽干牌库,然后暴怒 1费平静卡无限连营。因为初始遗物换到了钥匙,所以一路上宝箱不开。在第二层卡组成型之后,多打精英攒钱进商店买遗物多删牌。无限流至少要把卡组的牌精简到11张以内(因为使用能力卡之后卡堆中不会再出现,实际抽到的卡数量要扣除能力卡)。
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