“耀西”的粉丝可以无视评测,这只萌萌的小恐龙喜欢可以直接首发,但这款游戏并没有太高的操作要求,亮眼的双向关卡,和比较烧脑的收集是不可忽视的部分。
如果你了解《星之卡比》那就很容易判断这款游戏是否适合你了,虽然游戏的风格上略有不同,但其本质都差不多,不知是否本作后续会更新DLC,加强一下游戏难度。整体关卡流程较短,但想要全收集,还是需要一些时间的。
《耀西的手工世界》是任天堂发行的一款平台动作类游戏,属于《耀西》系列的正统续作。之前我们曾经评测过本作的Demo,称其为《
充满童趣又不失深度的第一方大作
》。虽然当时只给出了第一关的正反两部分体验,玩家可以感受到的难度应该还是比较低的,但是在我通关后发现这个评价真是非常精准,那么下面就来给各位带来正式版的评测。
目前本人进度:一周目通关,为了赶进度基本没收集东西,游戏二周目会解锁隐藏关卡和新的收集要素,我会在二周目认真体验全流程。
游戏体验
本次耀西主要围绕着五个关键词:收集、细节、视角、操作、合作。而我也会围绕着这五个方面进行对这款作品的分析与评价。
首先我必须把这款游戏推荐给各位收集控,从入手后一直玩到一周目通关,虽然我跳过了许多道具,每一关就拿一点点必须拿的东西就过了。却依然能感受到本作非常丰富的收集要素,而且许多收藏品的解锁似乎也相当考究,常常解锁了新的藏品就忘记原本想干啥了。
本作的一个全新的机制是把这些收集来的纸模套在耀西身上,当作耀西的“防弹壳”使用,根据纸模的品质与材质不同,可以抵挡攻击的次数也不同。另外使用任意马力欧系列的Amiibo在游戏中都能获得对应的纸壳,这些Amiibo给予的纸壳默认是最高稀有度,如果玩家前期使用可以大幅度减轻难度。
游戏中的手工纸模非常讲究细节,只细观察整个游戏你就会发现,搭构场景所用的素材都是一些平时生活中就能够找到的物品,通过正面和反面的切换可以完全地看清楚这个手工世界。如果玩家动手能力还行或者有小朋友一起玩的家长,可以考虑挑选个别喜欢的关卡直接制造出来,近距离观赏一下任天堂的关卡设计。
本次耀西的主题虽然是“手工世界”,但是给予这个世界灵魂的其实是“视角”的转变。很久很久之前就一直有人觉得任天堂创意枯竭,只能做低龄化市场的平台动作游戏,毛线耀西和毛线卡比这类作品的诞生更是几乎坐实了这类谣言。
在《耀西的手工世界》里面,任天堂则成功地打破了这个常规,本作确实是一款看上去偏向低龄化市场的作品,但只要玩家体验过内容就会不得不惊叹,老任确实在这次视角切换这个玩法上,让平台动作类游戏玩出了花来。明明只是一个2D单路线的平台动作类游戏,却把道具隐藏在3D的空间里,正面和反面都是完全不同的体验。只可惜游戏后期这些要素明显降低了,为了控制游戏的整体难度,让许多新机制在后期失去了发挥的地方,这一点希望有类似卡比那样的免费DLC进行弥补。
至于在操作上,在此不得不批判一下任天堂的键位设计,大乱斗的跳跃键是“X”和“Y”,马U的跳跃键是“A”和“B”,塞尔达传说的跳跃键是“X”和“B”,马力欧奥德赛和森喜刚也是“B”,但到了星之卡比和耀西跳跃键是“A”……虽然可以改键位,但是大哥这个键位统一一下不是很难吧?有谁上来按了3个键都没按到跳跃键的举个手。
虽然按键麻烦了一点,但是游戏在双人合作的时候就特别有趣了(阴笑),相信玩过这部作品之后回去玩《任天堂明星大乱斗》用耀西都利索多了。砸蛋、吞怪会对队友生效,要么你把队友吞在嘴里吐下悬崖,要么你用蛋把队友砸下悬崖,这些都是日常操作。有趣的是双方都因为各种原因掉落悬崖的时候,手快的玩家可以直接把另一个玩家当作垫脚石,实现真正意义上的“耀西飞渡”。
但是只要熬到双方的默契都上线,耀西就会摇身一变成为特别适合合作的作品。玩家之间可以通过“吞噬”和“骑乘”两个模式进行合体,在合体之后受到伤害只会损耗负责移动那位玩家的纸壳,有效地切换纸壳能够更有效的吸收伤害。当然,如果玩家足够厉害,完全可以靠自己的能力把队友背到终点,甚至可以在背着队友的情况下战胜Boss,用我们上一期《情侣游戏推荐》的划分,这款作品确实适合这种大手牵小手的体验。
缺点与瑕疵
吹了这么久优点,是时候来说一下缺点。首先画面依然值得诟病,主机模式感觉比Demo中略有进步,但不明显。而掌机模式就有点糊得厉害,加上镜头原因近景本身就会有模糊(忘记摄像术语叫什么了),远处也会做模糊处理,显得整个画面都很模糊,还是那个问题,玩着晕!
其次就是关卡确实有点少,估算最多50关左右,虽然每个关卡都内容满满,而且提供正反两面的游玩体验,让人感觉可以玩很久。但我前期打得比较慢中期开始加速,最终通关时间用了12个小时,这是没刻意收集材料和几乎没打反面关卡的速度,根据我推算全收集只需要50小时左右,对比马U与热带寒流,游戏内容可以说是有点少,购入之前请认真考虑。
总结
其实耀西整体还是很好玩的,在异度神剑2的时候其实各位也明白,游戏只要足够吸引人,玩进去之后就不感觉画面有什么问题了。至于关卡问题,其实如果玩家是和朋友/家人/伴侣一起游玩,那么可能整体长度流程刚刚好,而且相信各位也没有我这种喜欢对着一个游戏莽12个小时的执念,玩起来还是挺轻松的。
原本我在玩的过程中打算写很多东西,例如每个关卡的一些特色、哪个Boss有什么特别……等,但是最后发现那样其实无法把观众想知道的感觉传达出来。所以最后也只是把整个游戏最为突出的优点和缺点概述了一下,希望让各位玩家能够在接触游戏的时候有个心理预期,但也不至于被我主观地引入某种观点。
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